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Suono in gioco - Edizioni Centro Studi Erickson

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Area Didattica - <strong>Centro</strong> Tempo Reale<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong><br />

<strong>gioco</strong><br />

Laboratorio per l’esplorazione<br />

e la creazione musicale<br />

Guida


Équipe di ricerca<br />

Jacopo Baboni Schil<strong>in</strong>gi, Stefano Luca, Paolo Solcia,<br />

Michele Tad<strong>in</strong>i, Nicola Zonca<br />

Coord<strong>in</strong>amento<br />

Francesca Chiocci<br />

Progetto<br />

Stefano Luca, Michele Tad<strong>in</strong>i<br />

Testi<br />

Stefano Luca<br />

Supervisione scientifica<br />

Michele Tad<strong>in</strong>i<br />

Sviluppo software<br />

Lazzaro Nicolò Ciccolella<br />

Struttura dell’<strong>in</strong>terfaccia<br />

Stefano Luca<br />

Edit<strong>in</strong>g<br />

Silvia Larentis<br />

Supervisione tecnica<br />

Matteo Adami<br />

Elaborazione grafica e animazioni<br />

Matteo Adami, Riccardo Beatrici, Marika Di Meglio<br />

Collaborazione<br />

Francesca Cretti, Daniele De Mart<strong>in</strong><br />

Fotocomposizione del manuale<br />

Loretta Oberosler<br />

Illustrazione di copert<strong>in</strong>a<br />

Riccardo Beatrici<br />

Copert<strong>in</strong>a<br />

Giordano Pacenza<br />

© 2005 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> <strong>Studi</strong> <strong>Erickson</strong><br />

Loc. Sp<strong>in</strong>i, 154, 38014 Gardolo (TN)<br />

tel. 0461 950690 – fax 0461 950698<br />

www.erickson.it – <strong>in</strong>fo@erickson.it<br />

Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione<br />

con qualsiasi mezzo effettuata, se non previa<br />

autorizzazione dell’Editore.


INDICE<br />

Premessa p. 4<br />

Guida alla navigazione p. 6<br />

1. La libreria dei suoni p. 6<br />

2. Panoramica degli strumenti p. 6<br />

3. Log<strong>in</strong> p. 8<br />

4. Menu p. 10<br />

5. Stirasuoni p. 11<br />

6. Filtro p. 15<br />

7. Riverbero p. 20<br />

8. Ascolta e registra p. 23<br />

9. Ritmo p. 29<br />

10. Sonorizzo p. 39


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

4<br />

Premessa<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> è un ambiente per lo sviluppo di unità didattiche<br />

dest<strong>in</strong>ate ai bamb<strong>in</strong>i del secondo ciclo elementare, f<strong>in</strong>alizzate<br />

all’aff<strong>in</strong>amento della sensibilità nei confronti del suono, attraverso<br />

l’esplorazione e la creazione musicale.<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> raccoglie l’esperienza maturata dal <strong>Centro</strong><br />

Tempo Reale <strong>in</strong> c<strong>in</strong>que anni di attività di Alfabetizzazione<br />

Musicale, e ne riprende i valori fondativi: approccio compositivo<br />

prima che esecutivo, semplicità d’uso e complessità di<br />

risultato, costruzione di strumenti su misura.<br />

L’opera propone un set di applicazioni per l’ascolto, la manipolazione<br />

e la composizione di suoni, che costituiscono l’ambiente<br />

per la creazione sonora e musicale: una vera «cassetta<br />

degli attrezzi», un po’ «Meccano», un po’ «Piccolo Chimico»,<br />

un <strong>in</strong>sieme di strumenti con cui il bamb<strong>in</strong>o esplora i suoni,<br />

ne scopre le caratteristiche, li trasforma e li compone <strong>in</strong><br />

strutture ritmiche e melodiche, con la possibilità di accedere<br />

a un banco suoni creati appositamente per consentire ampie<br />

possibilità di elaborazione.<br />

La guida alla navigazione fornisce le <strong>in</strong>dicazioni necessarie<br />

all’uso dei vari strumenti:<br />

• Parole chiave: ogni strumento offre l’opportunità di sviluppare<br />

un ampio ventaglio di concetti, che vanno dalle<br />

caratteristiche del suono, alle tecniche di elaborazione, a<br />

pr<strong>in</strong>cipi compositivi.<br />

• Che cos’è: potenzialità dello strumento e il ruolo nel set<br />

di applicazioni.<br />

• Come funziona: viene illustrata la successione delle fasi<br />

salienti d’uso, e, nel dettaglio, analizzate le s<strong>in</strong>gole azioni<br />

fase per fase.<br />

• Pulsanti e cursori: l’elenco e la descrizione delle funzionalità<br />

di tutti i pulsanti e cursori, campi di azione, campi<br />

di visualizzazione, campi di scrittura, che fanno parte<br />

dell’<strong>in</strong>terfaccia.<br />

• Come utilizzarlo, suggerimenti: consigli, corredati da<br />

immag<strong>in</strong>i delle videate, per un uso dello strumento fertile<br />

sul piano sonoro e musicale; <strong>in</strong>dicazioni su tecniche di<br />

elaborazione del suono (congelamento, accelerando, ecc.)<br />

e pr<strong>in</strong>cipi di composizione (variazione, ripetizione, accumulazione,<br />

ecc.).<br />

• Glossario: s<strong>in</strong>tetico glossario dei term<strong>in</strong>i-chiave contenuti<br />

nel testo.<br />

• V<strong>in</strong>coli tecnici: caratteristiche tecniche dei file audio <strong>in</strong><br />

entrata (suoni da scegliere) e <strong>in</strong> uscita (suoni, ritmi, melodie


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

prodotti) che consentono di att<strong>in</strong>gere ad archivi esterni alla<br />

libreria dei suoni, o di utilizzare i prodotti sonori e musicali<br />

<strong>in</strong> ambienti di lavoro differenti rispetto a <strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong>.<br />

5


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

6<br />

Guida alla navigazione<br />

1. LA LIBRERIA DEI SUONI<br />

La libreria di suoni messi a disposizione è stata creata appositamente<br />

per <strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong>, e si configura come un <strong>in</strong>sieme<br />

omogeneo di suoni orig<strong>in</strong>ali, non prodotti f<strong>in</strong>iti da scegliere,<br />

ma materiali di lavoro grezzi, a partire dai quali avviare<br />

processi di elaborazione/composizione.<br />

La libreria <strong>in</strong>fatti si articola <strong>in</strong> due sezioni pr<strong>in</strong>cipali.<br />

La prima è dest<strong>in</strong>ata al trattamento, attraverso gli strumenti<br />

di elaborazione, <strong>in</strong> particolare STIRASUONI e FILTRO: si<br />

tratta di suoni molto ricchi e articolati, che vengono scolpiti e<br />

«modellati», e assumono nuova forma per azione del bamb<strong>in</strong>o,<br />

come il marmo sotto lo scalpello dello scultore.<br />

La seconda è dest<strong>in</strong>ata alla composizione attraverso gli<br />

strumenti, appunto, compositivi RITMO e SONORIZZO:<br />

si tratta di set di suoni da considerarsi come mattoni, unità<br />

di base semplici per la costruzione di strutture ritmiche e<br />

melodiche complesse.<br />

Accanto alle due sezioni pr<strong>in</strong>cipali è previsto il set di suoni<br />

«ambiente», che possono costituire un piano sonoro di sfondo<br />

per una composizione tutta da creare, e la libreria dell’utente,<br />

formata da tutti i suoni che il bamb<strong>in</strong>o crea a poco a poco<br />

utilizzando gli strumenti di <strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong>.<br />

Va <strong>in</strong>oltre sottol<strong>in</strong>eato che i suoni della libreria non <strong>in</strong>seguono<br />

il realismo descrittivo — il temporale, la pioggia, traffico <strong>in</strong><br />

città, ecc.– proprio degli effetti sonori standard, ma offrono<br />

una sorta di realismo creativo: la carta stropicciata può diventare<br />

la pioggia, pall<strong>in</strong>e di plastica possono evocare le bolle<br />

d’acqua, il materass<strong>in</strong>o per la g<strong>in</strong>nastica può fare nascere il<br />

galoppo di cavalli (vedi scheda relativa alla creazione di una<br />

libreria personalizzata nel paragrafo «Piste di lavoro» presente<br />

nella documentazione del CD-ROM 2).<br />

In questo senso, f<strong>in</strong> dal primo contatto sonoro — l’ascolto<br />

della libreria — l’opera offre l’opportunità di riflettere sulla<br />

natura del suono, e, qu<strong>in</strong>di, di misurare i limiti di prodotti<br />

precostituiti e stereotipi consolidati.<br />

2. PANORAMICA DEGLI STRUMENTI<br />

LOGIN: è l’<strong>in</strong>terfaccia che permette di accedere al software:<br />

scrivi il tuo nome nel campo Nuovo utente, e fai clic su Crea<br />

per essere <strong>in</strong>serito nella lista utenti, qu<strong>in</strong>di seleziona il tuo<br />

nome e fai clic su Entra per accedere al programma.


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

MENU: propone i sei strumenti presenti nel software: scorri<br />

il mouse sopra alle icone, leggi la descrizione nel campo<br />

azzurro, cliccare per accedere.<br />

STIRASUONI: trasforma il suono agendo sull’altezza e<br />

sulla durata. Scegli per esempio il suono «flauti_dita.wav»,<br />

e sposta la pall<strong>in</strong>a verso l’angolo <strong>in</strong> basso a destra: ascolterai<br />

un suono che evoca il ribollire <strong>in</strong> grandi recipienti. Scegli<br />

«pepe_a_sonagli.wav» e sposta la pall<strong>in</strong>a orizzontalmente sul<br />

lato destro del campo di lavoro: il mac<strong>in</strong>a-pepe potrà evocare<br />

il verso di un animale <strong>in</strong>solito.<br />

FILTRO: trasforma il suono attraverso un processo di sottrazione<br />

di energia (filtraggio). Scegli per esempio «bolle_voci.<br />

wav», disponi i cursori secondo un andamento discendente,<br />

dal più alto, il primo a s<strong>in</strong>istra, al più basso, il primo a destra:<br />

potrai ascoltare una sorta di paesaggio sonoro sottomar<strong>in</strong>o.<br />

Scegli «teiera_tremolo.wav», porta al massimo i prime tre<br />

cursori da s<strong>in</strong>istra, a un livello medio il quarto, a zero i rimanenti:<br />

potrai evocare la sonorità degli strumenti bal<strong>in</strong>esi.<br />

RIVERBERO: è un effetto che simula il fenomeno del riverbero,<br />

prodotto dalla riflessione delle onde sonore sulle superfici<br />

dello spazio. Scegli per esempio «Chiavi_01.wav», e porta la<br />

pall<strong>in</strong>a verso l’angolo <strong>in</strong> alto a destra: il suono delle chiavi<br />

acquisirà il riverbero di uno spazio molto ampio.<br />

ASCOLTA E REGISTRA: strumento per registrare, ascoltare,<br />

visualizzare, editare i suoni. Scegli per esempio «effervescente.wav»,<br />

osserva la distribuzione dell’energia sul<br />

sonogramma (spettro) e la variazione tra la prima parte del<br />

suono, percussiva, e la seconda, cont<strong>in</strong>ua. Seleziona la prima<br />

parte, conservala (forbici) elim<strong>in</strong>ando il resto, salvala con il<br />

nome di «effervescente1».<br />

Sperimenta <strong>in</strong>oltre la correlazione tra strumenti.<br />

In STIRASUONI scegli, tra i tuoi suoni, «effervescente1.<br />

wav», appena prodotto <strong>in</strong> ASCOLTA E REGISTRA, porta<br />

la pall<strong>in</strong>a verso il basso, e salva con il nome «effervescente2»;<br />

ritorna al menu, apri FILTRO e trasforma l’ultimo suono<br />

prodotto portando al massimo i quattro cursori a partire<br />

da destra, a zero i rimanenti, qu<strong>in</strong>di salvalo come «effervescente3».<br />

Inf<strong>in</strong>e puoi aggiungere del riverbero, portando<br />

verso l’angolo <strong>in</strong> alto a destra la pall<strong>in</strong>a del RIVERBERO.<br />

Il suono f<strong>in</strong>ale sarà una <strong>in</strong>teressante sequenza dotata di un<br />

proprio ritmo.<br />

RITMO: strumento per la creazione di strutture ritmiche<br />

costituite da c<strong>in</strong>que parti <strong>in</strong>dipendenti. Ascolta il set «default.ritmo»<br />

caricato automaticamente, e osserva la struttura<br />

7


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

8<br />

ritmica: essa è caratterizzata, nelle prime tre tracce, da uno<br />

slittamento dei suoni della prima rispetto a quelli della seconda,<br />

che valorizza le piccole differenze tra i suoni scelti: prova<br />

a <strong>in</strong>crementare il numero di suoni, mantenendo per quanto<br />

possibile il pr<strong>in</strong>cipio della non sovrapposizione. La quarta e la<br />

qu<strong>in</strong>ta sono caratterizzate rispettivamente da un progressivo<br />

densificarsi e diradarsi dei suoni: prova a renderle rigorosamente<br />

regolari, ripetendo costantemente una stessa figura<br />

ritmica, con <strong>in</strong>tensità bassa. Inf<strong>in</strong>e puoi sperimentare sulla<br />

medesima struttura altri suoni, da scegliere nell’archivio.<br />

Attraverso graduali modifiche potrai arrivare a creare una<br />

nuova struttura ritmica.<br />

SONORIZZO: strumento per la creazione di l<strong>in</strong>ee melodiche,<br />

accompagnamenti, e strutture polifoniche di diversa<br />

natura costituite da c<strong>in</strong>que parti <strong>in</strong>dipendenti. A partire dal<br />

set «default.sonorizzo», caricato automaticamente, <strong>in</strong>izia<br />

a operare alcune modifiche, f<strong>in</strong>o ad arrivare a una nuova<br />

struttura polifonica. Prova per esempio a sperimentare la<br />

stessa struttura con altri suoni; ascolta la sola l<strong>in</strong>ea melodica<br />

sulla terza traccia e cambiane il profilo agendo sulle altezze;<br />

modifica di conseguenza anche la l<strong>in</strong>ea melodica sulla terza<br />

traccia; considera la prima traccia, che è articolata <strong>in</strong> due<br />

parti, e prova a disporre molti suoni ravvic<strong>in</strong>ati nella parte<br />

<strong>in</strong>iziale, mantenendo costante l’altezza e variando l’<strong>in</strong>tensità;<br />

<strong>in</strong>f<strong>in</strong>e rendi più densa la qu<strong>in</strong>ta traccia, strettamente<br />

ritmica.<br />

3. LOGIN<br />

Che cos’è<br />

LOGIN è l’<strong>in</strong>terfaccia che permette di gestire l’accesso al<br />

software da parte dell’utente.<br />

Come funziona<br />

LOGIN presenta un’area di scrittura dove è possibile digitare<br />

il proprio nome e un’area di visualizzazione dove sono elencati<br />

i nomi degli utenti iscritti.<br />

Il primo campo è rivolto al nuovo utente, che può scrivere il<br />

proprio nome, premere Crea e annettersi così alla lista degli<br />

utenti iscritti, <strong>in</strong>f<strong>in</strong>e accedere al software selezionando il<br />

proprio nome e cliccando su Entra.<br />

Il secondo campo è rivolto all’utente iscritto, che può scorrere<br />

i nomi, cliccare il proprio e premere Entra per accedere così al<br />

software utilizzando materiali (suoni salvati) e configurazioni<br />

(set) personali.


Log<strong>in</strong><br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

Pulsanti e aree di visualizzazione<br />

• Nuovo utente (Area di scrittura): consente al nuovo utente di<br />

scrivere il proprio nome.<br />

• Crea: aggiunge il nome del nuovo utente alla lista degli<br />

utenti.<br />

• Utente (Area di visualizzazione): visualizza l’elenco dei nomi<br />

degli utenti iscritti.<br />

• Entra: conferma la scelta del nome utente e permette di<br />

accedere al software.<br />

• Elim<strong>in</strong>a: consente di elim<strong>in</strong>are un utente dalla lista.<br />

• Guida: visualizza la guida relativa a questa videata.<br />

• Chiudi: permette all’utente di uscire dal software.<br />

Per elim<strong>in</strong>are il<br />

nome selezionato<br />

Scrivi il nome e clicca CREA<br />

per registrarlo nella lista<br />

Lista<br />

utenti<br />

Per vedere<br />

la guida<br />

Per chiudere<br />

il programma<br />

Selezione un utente e clicca su<br />

ENTRA pe entrare nel programma<br />

9


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

10<br />

Menu<br />

4. MENU<br />

Che cos’è<br />

Il menu è l’<strong>in</strong>terfaccia che offre la visione globale degli strumenti<br />

offerti dal software, e permette di scegliere quello che<br />

si prevede di utilizzare <strong>in</strong> relazione al percorso di lavoro.<br />

Come funziona<br />

Il menu presenta un’area di visualizzazione e sei grandi icone,<br />

ognuna rappresentativa di uno strumento.<br />

Quando l’utente si posiziona con il puntatore sopra all’icona,<br />

automaticamente l’area di visualizzazione ospiterà un testo<br />

s<strong>in</strong>tetico descrittivo delle funzionalità dello strumento.<br />

Facendo clic sull’icona stessa, l’utente accederà allo strumento<br />

scelto.<br />

Clicca su uno degli strumenti<br />

per com<strong>in</strong>ciare a lavorare<br />

Visualizzatore del<br />

nome dell’utente<br />

Per aprire<br />

la guida<br />

Per chiudere<br />

il programma<br />

Visualizzatore della<br />

spiegazione degli strumenti


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

È <strong>in</strong>oltre presente una seconda area di visualizzazione che<br />

visualizza il nome dell’utente<br />

Pulsanti e aree di visualizzazione<br />

• Aree di visualizzazione: visualizzano una il nome dell’utente,<br />

l’altra il testo s<strong>in</strong>tetico descrittivo delle funzionalità dello<br />

strumento su cui il cursore è posizionato.<br />

• Icone: cliccate, permettono di accedere allo strumento scelto.<br />

• Guida: visualizza la guida relativa a questa videata.<br />

• Chiudi: permette all’utente di uscire dal software.<br />

5. STIRASUONI<br />

Parole chiave<br />

Identità del suono, trasformazione.<br />

Altezza e durata del suono: acuto/grave, rallentando/accelerando.<br />

Che cos’è<br />

STIRASUONI è strumento di trattamento <strong>in</strong> tempo reale che<br />

agisce, <strong>in</strong> modo completamente <strong>in</strong>dipendente, sui parametri<br />

di altezza e durata. Il suono può essere scelto all’<strong>in</strong>terno di<br />

un archivio di suoni, all’<strong>in</strong>terno della libreria di suoni creata<br />

dall’utente oppure nelle risorse del computer.<br />

Il suono può essere trasposto senza modificare il suo comportamento<br />

nel tempo o, <strong>in</strong> modo <strong>in</strong>dipendente, si possono<br />

fare zoom temporali, accelerando o rallentando, f<strong>in</strong>o al congelamento<br />

di alcuni istanti.<br />

Come funziona<br />

Il suono è rappresentato da un piccola sfera colorata, posta<br />

al centro di un campo rosso — campo di trattamento — che<br />

occupa l’<strong>in</strong>tero schermo. Spostandola dalla posizione centrale<br />

si attiva il trattamento <strong>in</strong> tempo reale: il movimento lungo<br />

l’asse verticale corrisponde a una trasposizione, qu<strong>in</strong>di rende<br />

il suono più acuto (nella parte più alta) o grave (nella parte<br />

più bassa); il movimento lungo l’asse orizzontale corrisponde<br />

alla contrazione o dilatazione temporale, e modifica la durata<br />

del suono, aumentandola (parte di s<strong>in</strong>istra) o riducendola<br />

(parte di destra).<br />

Lo spostamento del cerchio-suono è libero e fluido, avviene<br />

su tutte le direzioni, e non è v<strong>in</strong>colato ad alcuna griglia: di<br />

volta <strong>in</strong> volta la posizione decisa dall’utente corrisponde a una<br />

precisa comb<strong>in</strong>azione cartesiana di fattori di trattamento, e<br />

produce qu<strong>in</strong>di un risultato via via diverso.<br />

11


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

12<br />

Quando tale risultato è ritenuto soddisfacente, è possibile<br />

dare <strong>in</strong>izio alla registrazione del suono, della durata massima<br />

di 30 secondi, al term<strong>in</strong>e della quale il file audio può essere<br />

salvato su disco.<br />

Fasi di utilizzo<br />

• Scelta del suono<br />

Scegli un suono, cliccando su SCEGLI SUONO e apparirà<br />

una schermata nella quale potrai accedere a diversi archivi:<br />

la libreria dei suoni, la cartella dei tuoi suoni, altre risorse<br />

del computer. Scorri l’elenco, e scegli il suono che vuoi<br />

trasformare.<br />

• Trasformazione<br />

Una volta scelto il suono, automaticamente sei ricondotto<br />

alla schermata di STIRASUONI: da questo momento potrai<br />

ascoltare <strong>in</strong> cuffia il suono appena scelto, e controllarne il<br />

nome sul visualizzatore. Posiziona il puntatore sopra la sfera<br />

colorata che rappresenta il suono, fai clic e, tenendo premuto,<br />

spostala nel campo di trattamento: ascolta la trasformazione<br />

del suono, segui il cambiamento dell’altezza e della durata.<br />

• Registrazione<br />

Quando il risultato sonoro corrisponde a quello che stavi<br />

cercando, attiva la registrazione facendo clic su Registra; potrai<br />

tuttavia ancora muovere la sfera, e qu<strong>in</strong>di modificare il<br />

trattamento durante l’<strong>in</strong>tera fase di registrazione (massimo<br />

30 secondi) o <strong>in</strong>terrompi la registrazione (<strong>in</strong>terrompi).<br />

• Salvataggio<br />

Al term<strong>in</strong>e della registrazione avrai creato un file audio<br />

(.wav): automaticamente apparirà la schermata del salvataggio,<br />

dove potrai dare un nome al file e salvarlo sul disco<br />

fisso, premendo Salva, oppure, <strong>in</strong> alternativa, r<strong>in</strong>unciare,<br />

premendo Annulla, e ritornare alla schermata di STIRA-<br />

SUONI.<br />

Pulsanti e cursori<br />

Spazi di lavoro<br />

• Campo di trattamento: è lo spazio di movimento della sferasuono,<br />

lo spazio, qu<strong>in</strong>di, di trattamento.<br />

• Sfera-suono: rappresenta il suono, e può essere spostata nel<br />

campo di trattamento.<br />

Controlli generali<br />

• Volume: permette di aumentare o dim<strong>in</strong>uire, f<strong>in</strong>o ad annullare,<br />

il volume di ascolto del suono.


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

• Guida: visualizza una f<strong>in</strong>estra contenente la guida alla<br />

navigazione.<br />

• Menu: riporta alla schermata del menu.<br />

• Chiudi: chiude il software.<br />

Controlli di navigazione<br />

• Scegli suono: permette di accedere alla schermata dove si può<br />

scegliere il suono da trasformare nella libreria dei suoni,<br />

nella cartella dell’utente o all’<strong>in</strong>terno di altre risorse del<br />

computer.<br />

• Area di visualizzazione: visualizza il nome del suono scelto.<br />

• Registra: dà avvio alla registrazione.<br />

Come utilizzarlo, suggerimenti<br />

• Congelamento (freeze)<br />

Scegli un suono, per esempio «tazza_trem.wav», e posiziona<br />

il puntatore sulla parte s<strong>in</strong>istra del campo di trattamento:<br />

la durata sarà estesa al massimo, al punto che l’evoluzione<br />

nel tempo del suono stesso sembrerà sospesa, le variazioni<br />

<strong>in</strong>terne saranno m<strong>in</strong>ime, congelate.<br />

Congelamento (freeze)<br />

13


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

14<br />

Potrai fermare e ascoltare le diverse parti dell’evoluzione<br />

di un suono e scoprirne aspetti nuovi, come <strong>in</strong> una specie<br />

di microscopio sonoro.<br />

• Accelerazione<br />

Puoi spostare la sfera-suono nella parte destra del campo<br />

e ascoltare la durata del suono contrarsi, al punto che,<br />

all’opposto dell’esempio precedente, perderai la possibilità<br />

di ascoltare i dettagli <strong>in</strong>terni del suono, ma potrai cogliere<br />

l’andamento globale.<br />

Inoltre la lettura ciclica, regolare degli eventi sonori, uguali<br />

nel tempo, darà orig<strong>in</strong>e a un ritmo (vedi il capitolo relativo<br />

al RITMO).<br />

• Trasposizioni estreme<br />

Posizionando il suono sulla parte superiore e <strong>in</strong>feriore<br />

del campo, potrai realizzare le massime trasposizioni disponibili;<br />

se comb<strong>in</strong>erai tali trasposizioni con le massime<br />

accelerazioni/dilatazioni temporali (posizioni angolari del<br />

campo) realizzerai il trattamento che opererà la massima<br />

trasformazione che STIRASUONI mette a disposizione.<br />

Trasposizioni estreme


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

Glossario<br />

• Trattamento: nel contesto di quest’opera, e <strong>in</strong> particolare<br />

negli strumenti STIRASUONO e FILTRO, la parola<br />

«trattamento» <strong>in</strong>dica l’applicazione di procedure e tecniche<br />

f<strong>in</strong>alizzate a effettuare modifiche sul segnale, tali da produrre<br />

un suono <strong>in</strong> uscita nuovo rispetto a quello <strong>in</strong> entrata.<br />

Si differenzia <strong>in</strong> questo senso da quello che comunemente<br />

viene chiamato «effetto», che, al contrario, produce una<br />

modifica che non altera la natura profonda del suono, tanto<br />

che l’ascoltatore può ancora riconoscere il suono orig<strong>in</strong>ale<br />

e la natura dell’effetto.<br />

• Tempo reale: è la condizione tale per cui non è percepita alcuna<br />

distanza temporale tra l’azione sul suono e il risultato<br />

di tale azione. La trasformazione viene immediatamente<br />

ascoltata.<br />

• Pitch shift<strong>in</strong>g/Trasposizione: cambiamento dell’altezza del<br />

suono.<br />

• Time stretch<strong>in</strong>g: dilatazione temporale senza alterazione<br />

dell’altezza del suono.<br />

V<strong>in</strong>coli tecnici<br />

• Il file audio che viene caricato <strong>in</strong> STIRASUONI, dest<strong>in</strong>ato<br />

a essere trasformato, deve rispondere ai seguenti requisiti:<br />

44.100 Hz, 16 bit, durata massima 3 m<strong>in</strong>uti, mono o<br />

stereo, formato wav non compresso. Tutti i file che non<br />

rispondono a tali requisiti sono automaticamente rifiutati<br />

dal software.<br />

• La trasposizione delle altezze (pitch shift<strong>in</strong>g) abbraccia<br />

l’<strong>in</strong>tervallo + 12/-12 semitoni, lo stiramento delle durate<br />

(time stretch<strong>in</strong>g) abbraccia l’<strong>in</strong>tervallo –4x/+4x.<br />

• La registrazione ha durata massima pari a 30 secondi<br />

• Il file audio prodotto dalla registrazione avrà le seguenti<br />

caratteristiche: 44.100 Hz, 16 bit, durata 30 secondi, stereo,<br />

formato wav non compresso.<br />

6. FILTRO<br />

Parole chiave<br />

Identità del suono, trasformazione.<br />

Spettro, energia sonora.<br />

Che cos’è<br />

FILTRO è uno strumento di trattamento <strong>in</strong> tempo reale che<br />

agisce sullo spettro sonoro. Il suono, scelto all’<strong>in</strong>terno di un<br />

archivio, viene sottoposto a un processo di filtraggio, nel<br />

15


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

16<br />

quale viene manipolata l’energia nelle s<strong>in</strong>gole porzioni dello<br />

spettro sonoro. Tali porzioni (12) possono essere attenuate o<br />

elim<strong>in</strong>ate f<strong>in</strong>o a cambiare completamente lo spettro orig<strong>in</strong>ale<br />

del suono di partenza.<br />

Come funziona<br />

Il campo di trattamento è suddiviso sull’asse orizzontale <strong>in</strong> 12<br />

porzioni, corrispondenti ad altrettante bande di frequenza e<br />

sull’asse verticale <strong>in</strong> un cont<strong>in</strong>uum di valori <strong>in</strong>termedi tra lo<br />

zero e il massimo.<br />

Quando il suono viene scelto, l’energia sonora si dispone<br />

virtualmente nel campo, sulle aree corrispondenti alle frequenze<br />

che lo caratterizzano: le aree della parte s<strong>in</strong>istra, per<br />

le frequenze gravi, le aree di destra per quelle acute.<br />

Il trattamento agisce sulle 12 bande <strong>in</strong> cui lo spettro è suddiviso,<br />

per ognuna delle quali è possibile modificare il volume<br />

sull’asse verticale, agendo sul cursore corrispondente: se il<br />

cursore viene mantenuto al livello più alto, l’<strong>in</strong>tera energia<br />

collocata su quella banda viene mantenuta <strong>in</strong>tatta, <strong>in</strong>alterata;<br />

se il valore è ridotto, f<strong>in</strong>o allo zero, la porzione di energia<br />

viene totalmente sottratta.<br />

All’<strong>in</strong>terno delle due azioni-limite sono disponibili molte<br />

soluzioni, e la scelta di quale banda modificare e quale valore<br />

assegnare determ<strong>in</strong>a il diverso trattamento del suono.<br />

Quando il risultato del trattamento corrisponde al suono che<br />

si sta cercando, l’utente può dare avvio alla registrazione,<br />

della durata massima di 30 secondi, premendo il pulsante<br />

Registra. In fase di registrazione è ancora possibile agire sul<br />

campo di trattamento e qu<strong>in</strong>di realizzare una trasformazione<br />

d<strong>in</strong>amica.<br />

Fasi di utilizzo<br />

• Scelta del suono<br />

Scegli un suono, cliccando su SCEGLI SUONO e apparirà<br />

una schermata nella quale potrai accedere a diversi archivi:<br />

la libreria dei suoni, la cartella dei tuoi suoni, risorse del<br />

computer. Scorri la lista, e scegli il suono che vuoi trasformare.<br />

• Trasformazione<br />

Una volta scelto il suono, automaticamente sei ricondotto<br />

alla schermata di FILTRO: da questo momento potrai<br />

ascoltare <strong>in</strong> cuffia, senza soluzione di cont<strong>in</strong>uità, il suono<br />

appena scelto, e controllarne il nome sul visualizzatore.<br />

Il campo proporrà per default un filtro, dove i cursori di<br />

tutte le bande sono al massimo, l’energia sonora è ancora


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

tutta presente e il suono <strong>in</strong> cuffia sarà ancora il suono da<br />

te scelto.<br />

Fai clic sul campo e, mantenendo premuto, ridisegna il<br />

profilo del filtro, portando al m<strong>in</strong>imo alcuni cursori, mantenendo<br />

<strong>in</strong>tatti altri. Sperimenta diverse soluzioni, ascolta il<br />

risultato del tuo filtraggio <strong>in</strong> cuffia, segui la trasformazione<br />

<strong>in</strong> tempo reale del timbro del suono.<br />

• Registrazione<br />

Quando il risultato sonoro corrisponde a quello che stavi<br />

cercando, attiva la registrazione facendo clic su registra o<br />

<strong>in</strong>terrompere la registrazione cliccando <strong>in</strong>terrompi. Potrai<br />

ancora cont<strong>in</strong>uare a modellare il tuo filtro e qu<strong>in</strong>di modificare<br />

il trattamento durante l’<strong>in</strong>tera fase di registrazione.<br />

• Salvataggio<br />

Al term<strong>in</strong>e della registrazione avrai creato un file audio<br />

(.wav): automaticamente apparirà la schermata del salvataggio,<br />

dove potrai dare un nome al file e salvarlo sul disco<br />

fisso, premendo Salva, oppure, <strong>in</strong> alternativa, r<strong>in</strong>unciare,<br />

premendo Annulla, e ritornare alla schermata di FILTRO.<br />

Pulsanti e cursori<br />

Spazi di lavoro<br />

• Campo di trattamento: è lo spazio dove viene configurato il<br />

filtro, attraverso un opportuno sett<strong>in</strong>g sui cursori che lo<br />

compongono.<br />

• Cursore: è il controllo dell’energia sonora corrispondente a<br />

una delle 12 bande di frequenza, e prevede un cont<strong>in</strong>uum di<br />

valori all’<strong>in</strong>terno di due posizioni limite, massima e m<strong>in</strong>ima,<br />

rispettivamente per la conservazione e per l’annullamento<br />

dell’energia sonora <strong>in</strong> quella banda.<br />

Controlli generali<br />

• Volume: permette di aumentare o dim<strong>in</strong>uire, f<strong>in</strong>o ad annullare,<br />

il volume di ascolto del suono.<br />

• Guida: visualizza una f<strong>in</strong>estra contenente la guida relativa<br />

a questa videata.<br />

• Menu: conduce l’utente alla schermata del menu.<br />

• Chiudi: chiude il software.<br />

Controlli di navigazione<br />

• Scegli suono: permette di accedere alla schermata dove scegliere<br />

il suono da trasformare nella libreria, nella cartella<br />

dell’utente o <strong>in</strong> altre risorse del computer.<br />

• Area di visualizzazione: visualizza il nome del suono scelto.<br />

• Registra: dà avvio alla registrazione.<br />

17


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

18<br />

Scurire<br />

Come utilizzarlo, suggerimenti<br />

• Scurire<br />

Puoi modificare il timbro del suono e dare un carattere<br />

«scuro», attraverso un filtraggio che riduce l’energia<br />

sulle frequenze acute. Scegli un suono, come per esempio<br />

«pioggia.wav», <strong>in</strong>dividua quali sono le aree del campo <strong>in</strong><br />

cui l’energia si va collocando; <strong>in</strong>dividua qu<strong>in</strong>di le bande che<br />

controllano le frequenze più acute del suono, agisci su di<br />

esse spostando il cursore sui valori bassi, f<strong>in</strong>o allo zero. Al<br />

contrario, mantieni <strong>in</strong>tatti, ai valori massimi, i cursori che<br />

controllano le bande di frequenza più gravi.<br />

• Schiarire<br />

È il trattamento opposto al precedente, mira a dare al suono<br />

un carattere «chiaro», e consiste nell’annullare l’energia<br />

collocata sulle frequenze più gravi, con il risultato di esaltare<br />

le frequenze più acute.<br />

• Scolpire<br />

In generale è la tecnica che prevede un’azione di svuotamento<br />

del suono, a partire da un pieno, così come lo<br />

scultore sottrae materiale a partire da un blocco di marmo.<br />

Configura il filtro nello stato di «tutto aperto» — dato di


Costruire<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

default — e agisci via via sul s<strong>in</strong>golo cursore, andando a<br />

ridurre o annullare l’energia su determ<strong>in</strong>ate frequenze.<br />

• Costruire<br />

All’opposto della precedente, è la tecnica che prevede una<br />

sorta di costruzione del suono, a partire da una totale<br />

assenza di energia sonora. Configura il filtro allo stato di<br />

«tutto chiuso», con tutti i cursori a zero e conseguente<br />

assenza di suono. Costruisci il tuo suono alzando uno alla<br />

volta i s<strong>in</strong>goli cursori, lasciando così passare attraverso il<br />

tuo filtro una determ<strong>in</strong>ata quantità di energia sonora: potrai<br />

ascoltare il suono nel suo farsi, il timbro nel suo caratterizzarsi.<br />

Fermati quando il risultato ottenuto corrisponderà<br />

alle tue <strong>in</strong>tenzioni e ti riterrai soddisfatto.<br />

Glossario<br />

• Trattamento: nel contesto di quest’opera, e <strong>in</strong> particolare<br />

negli strumenti STIRASUONO e FILTRO, la parola<br />

«trattamento» <strong>in</strong>dica l’applicazione di procedure e tecniche<br />

f<strong>in</strong>alizzate a effettuare modifiche sul segnale, tali da produrre<br />

un suono <strong>in</strong> uscita nuovo rispetto a quello <strong>in</strong> entrata.<br />

19


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

20<br />

Si differenzia <strong>in</strong> questo senso da quello che comunemente<br />

viene chiamato «effetto», che, al contrario, produce una<br />

modifica che non altera la natura profonda del suono, tanto<br />

che l’ascoltatore può ancora riconoscere il suono orig<strong>in</strong>ale<br />

e la natura dell’effetto.<br />

• Tempo reale: è la condizione tale per cui non è percepita alcuna<br />

distanza temporale tra l’azione sul suono e il risultato<br />

di tale azione. La trasformazione viene immediatamente<br />

ascoltata.<br />

• Spettro sonoro: l’entità e la distribuzione dell’energia sonora<br />

sulle varie frequenze; lo spettro può essere efficacemente<br />

rappresentato dal sonogramma (vedi voci del «Glossario»<br />

<strong>in</strong> ASCOLTA E REGISTRA).<br />

V<strong>in</strong>coli tecnici<br />

• Il file audio che viene caricato <strong>in</strong> FILTRO, dest<strong>in</strong>ato a essere<br />

filtrato, deve rispondere ai seguenti requisiti: 44.100 Hz,<br />

16 bit, durata massima 3 m<strong>in</strong>uti, mono o stereo, formato<br />

wav non compresso. Tutti i file che non rispondono a tali<br />

requisiti sono automaticamente rifiutati dal software.<br />

• La registrazione ha durata massima pari a 30 secondi.<br />

• Il file audio prodotto dalla registrazione avrà le seguenti<br />

caratteristiche: 44.100 Hz, 16 bit, durata massima 30 secondi,<br />

stereo, formato wav non compresso.<br />

7. RIVERBERO<br />

Parole chiave<br />

Spazio fisico chiuso. Riflessioni del suono. Collocazione<br />

spaziale del suono.<br />

Che cos’è<br />

RIVERBERO è uno strumento di trattamento <strong>in</strong> tempo<br />

reale che simula le molteplici riflessioni del suono <strong>in</strong> uno<br />

spazio chiuso.<br />

L’utente può agire, virtualmente, su parametri come lunghezza,<br />

densità, colore e presenza del riverbero.<br />

Come funziona<br />

Una sfera colorata rappresenta il suono; lo spostamento del<br />

suono dalla posizione <strong>in</strong>iziale modifica i parametri e produce<br />

il trattamento.<br />

In particolare lo spostamento lungo l’asse orizzontale simula<br />

l’aumento della dimensione dello spazio <strong>in</strong> cui il suono viene<br />

prodotto, mentre lo spostamento sull’asse verticale simula


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

l’aumento della distanza tra l’ascoltatore e la fonte sonora.<br />

Nel primo caso si agisce su lunghezza, densità e colore del<br />

riverbero, nel secondo sul rapporto tra suono diretto (orig<strong>in</strong>ale)<br />

e suono riverberato.<br />

I movimenti sono fluidi e cont<strong>in</strong>ui, e quando la comb<strong>in</strong>azione<br />

tra i due parametri produce il trattamento desiderato è<br />

possibile avviare la registrazione, della durata massima di 30<br />

secondi premendo il pulsante Registra. In fase di registrazione<br />

è ancora possibile agire sul campo di trattamento.<br />

Fasi di utilizzo<br />

• Scelta del suono<br />

Scegli un suono, cliccando su SCEGLI SUONO e apparirà<br />

una schermata nella quale potrai accedere a diversi archivi:<br />

la libreria dei suoni, la cartella dei tuoi suoni, risorse del<br />

computer. Scorri l’elenco e scegli il suono che vuoi trasformare.<br />

• Trasformazione<br />

Una volta scelto il suono, automaticamente sei ricondotto<br />

alla schermata di RIVERBERO: da questo momento potrai<br />

ascoltare <strong>in</strong> cuffia, senza soluzione di cont<strong>in</strong>uità, il suono<br />

appena scelto, e controllarne il nome sul visualizzatore. Posiziona<br />

il puntatore sopra la sfera colorata che rappresenta<br />

il suono, fai clic e, mantenendo premuto, spostala nel campo<br />

di trattamento: ascolta la trasformazione del suono, segui<br />

la variazione del riverbero.<br />

• Registrazione<br />

Quando il risultato sonoro corrisponde a quello che stavi<br />

cercando, attiva la registrazione facendo clic su Registra;<br />

potrai <strong>in</strong>oltre ancora muovere la sfera, e qu<strong>in</strong>di modificare<br />

il trattamento durante l’<strong>in</strong>tera fase di registrazione (massimo<br />

30 secondi) o <strong>in</strong>terrompere la registrazione cliccando<br />

<strong>in</strong>terrompi.<br />

• Salvataggio<br />

Al term<strong>in</strong>e della registrazione avrai creato un file audio<br />

(.wav): automaticamente apparirà la schermata del salvataggio,<br />

dove potrai dare un nome al file e salvarlo sul disco fisso,<br />

premendo Salva, oppure, <strong>in</strong> alternativa, r<strong>in</strong>unciare, premere<br />

Annulla, e ritornare alla schermata di RIVERBERO.<br />

Pulsanti e cursori<br />

Spazi di lavoro<br />

• Campo di trattamento: è lo spazio di movimento della sferasuono,<br />

lo spazio, qu<strong>in</strong>di, di trattamento.<br />

21


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

22<br />

• Sfera-suono: rappresenta il suono, e può essere spostata nel<br />

campo di trattamento.<br />

Controlli generali<br />

• Volume: permette di aumentare o dim<strong>in</strong>uire, f<strong>in</strong>o ad annullare,<br />

il volume di ascolto del suono.<br />

• Guida: visualizza una f<strong>in</strong>estra contenente la guida alla<br />

navigazione.<br />

• Menu: riporta alla schermata del menu.<br />

• Chiudi: chiude il software.<br />

Controlli di navigazione<br />

• Scegli suono: permette di accedere alla schermata dove scegliere<br />

il suono da trasformare, nella libreria, nella cartella<br />

dell’utente o <strong>in</strong> altre risorse del computer.<br />

• Area di visualizzazione: visualizza il nome del suono scelto.<br />

• Registra: dà avvio alla registrazione.<br />

Come utilizzarlo, suggerimenti<br />

• Posizionamento del suono nello spazio virtuale<br />

Scegli un suono, clicca sulla sfera, spostala dalla posizione<br />

di default (lato s<strong>in</strong>istro) e trasc<strong>in</strong>ala verso il lato destro: le<br />

Posizionamento


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

dimensioni dello spazio virtuale <strong>in</strong> cui il suono si colloca saranno<br />

via via maggiori, simulando sale sempre più grandi.<br />

• Avvic<strong>in</strong>amento/allontanamento<br />

Se trasc<strong>in</strong>i la sfera verso il lato superiore, aumenterà la<br />

distanza virtuale tra l’ascoltatore e la fonte sonora, e si<br />

produrrà una sensazione di progressivo allontanamento<br />

del suono.<br />

Glossario<br />

• Tempo reale: è la condizione tale per cui non è percepita alcuna<br />

distanza temporale tra l’azione sul suono e il risultato<br />

di tale azione. La trasformazione viene immediatamente<br />

ascoltata.<br />

• Riverbero: effetto sul suono, legato all’<strong>in</strong>sieme delle riflessioni<br />

delle onde sonore sulle superfici dello spazio <strong>in</strong> cui è<br />

collocata la fonte.<br />

V<strong>in</strong>coli tecnici<br />

• Il file audio che viene caricato <strong>in</strong> RIVERBERO, dest<strong>in</strong>ato<br />

a essere trasformato, deve rispondere ai seguenti requisiti:<br />

44.100 Hz, 16 bit, durata massima 3 m<strong>in</strong>uti, mono o stereo,<br />

formato wav non compresso. Tutti i file che non rispondono<br />

a tali requisiti sono automaticamente rifiutati dal software.<br />

• La registrazione ha durata massima pari a 30 secondi.<br />

• Il file audio prodotto dalla registrazione avrà le seguenti<br />

caratteristiche: 44.100 Hz, 16 bit, durata massima 30 secondi,<br />

formato wav non compresso.<br />

8. ASCOLTA E REGISTRA<br />

Parole chiave<br />

Ascolto, registrazione, edit<strong>in</strong>g.<br />

Che cos’è<br />

ASCOLTA E REGISTRA è strumento per la registrazione<br />

dei suoni da microfono, l’ascolto del suono scelto da un archivio,<br />

la visualizzazione, l’edit<strong>in</strong>g.<br />

Permette all’utente di riascoltare i suoni prodotti nelle precedenti<br />

sessioni di lavoro, di registrare nuovi suoni e di operare<br />

alcune modifiche di base.<br />

Come funziona<br />

L’<strong>in</strong>terfaccia pone al bamb<strong>in</strong>o la scelta tra l’ascolto e la registrazione.<br />

23


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

24<br />

Scegliendo di ascoltare, il bamb<strong>in</strong>o può scegliere un suono<br />

all’<strong>in</strong>terno di un archivio (scegli suono), vederlo visualizzato<br />

<strong>in</strong> due rappresentazioni grafiche, forma d’onda (onda) e<br />

sonogramma (spettro), ascoltarlo (Play), editarlo (Forbici),<br />

salvarlo (Salva).<br />

Se sceglie REGISTRARE, il bamb<strong>in</strong>o ha la possibilità di<br />

registrare dal vivo i suoni (pulsante rosso: Rec), riascoltarli<br />

(pulsante verde: Play), di metterli <strong>in</strong> pausa (pulsante arancione:<br />

pausa), di fermarli (pulsante azzurro: stop), salvarli<br />

(Salva).<br />

Fasi di utilizzo<br />

• Scegliere l’azione<br />

Appena lanciato, ASCOLTA E REGISTRA propone la<br />

scelta tra una delle due operazioni possibili: a) ascoltare e<br />

b) registrare.<br />

a) ASCOLTARE<br />

Scegliere il suono. Scegli un suono, cliccando su SCEGLI<br />

SUONO: apparirà una schermata nella quale potrai accedere<br />

a diversi archivi: la libreria dei suoni, la cartella<br />

dei tuoi suoni, risorse del computer. Scorri l’elenco e<br />

scegli il suono che vuoi trasformare.<br />

Il suono verrà visualizzato attraverso due forme di rappresentazione<br />

grafica: la forma d’onda e il sonogramma;<br />

<strong>in</strong>oltre il suo nome apparirà sul visualizzatore.<br />

Ascoltare. Premendo il pulsante di riproduzione<br />

potrai ascoltare il suono e nello stesso tempo analizzarlo<br />

avvalendoti delle rappresentazioni grafiche: osserva il<br />

profilo di ampiezza sulla forma d’onda, la distribuzione<br />

dell’energia sulle bande di frequenza sul sonogramma;<br />

osserva le variazioni nel tempo, seguendo lo scorrere<br />

del cursore sulla timel<strong>in</strong>e.<br />

Editare. Puoi tagliare alcune parti del suono (scegli ad<br />

es. il suono «effervescente.wav»). Posiziona il mousecursore<br />

sopra la forma d’onda e, tenendo premuto, seleziona<br />

la porzione di suono che <strong>in</strong>tendi elim<strong>in</strong>are, premi<br />

<strong>in</strong>f<strong>in</strong>e il pulsante Forbici; normalizzazione, assolvenza e<br />

dissolvenza sono automatiche.<br />

Se l’edit<strong>in</strong>g è <strong>in</strong>soddisfacente, o se vuoi cambiare il suono<br />

da ascoltare e analizzare, puoi scegliere un altro suono<br />

(scegli suono).<br />

Se l’edit<strong>in</strong>g è soddisfacente puoi salvare il nuovo suono.<br />

Salvare. Salva il suono appena editato premendo Salva:<br />

sarai condotto alla schermata di salvataggio, dove potrai


Scegli il suono<br />

Seleziona una parte<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

25


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

26<br />

Il nuovo suono<br />

dare nome al file audio (.wav) (Area di scrittura) e qu<strong>in</strong>di<br />

salvarlo sul disco fisso (Salva) o r<strong>in</strong>unciare (Annulla) e<br />

ritornare alla schermata precedente.<br />

b) REGISTRARE:<br />

– configurare: assicurati che il tuo computer disponga di<br />

un microfono <strong>in</strong>corporato o un microfono esterno e<br />

che sia predisposto per ricevere il segnale.<br />

– registrare, ascoltare, salvare: l’<strong>in</strong>terfaccia presenta un cursore<br />

orizzontale (Level meter) che reagisce al volume<br />

del suono <strong>in</strong> entrata: non appena attivi la registrazione,<br />

premendo il tasto di registrazione (Rec), si avvierà il<br />

contatore del tempo di registrazione; puoi sospendere<br />

la registrazione (Pausa), <strong>in</strong>terromperla (Stop),<br />

<strong>in</strong>terromperla e riprenderla da capo (Rec premuto una<br />

seconda volta), ascoltare il suono appena registrato<br />

(Play).<br />

Se il risultato è soddisfacente, puoi salvare il suono registrato<br />

(Salva) secondo le modalità sopra descritte.


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

Pulsanti e cursori<br />

Controlli generali<br />

• Volume: permette di aumentare o dim<strong>in</strong>uire, f<strong>in</strong>o ad annullare,<br />

il volume di ascolto del suono.<br />

• Guida: visualizza una f<strong>in</strong>estra contenente la guida relativa<br />

a questa videata.<br />

• Menu: riporta alla schermata del menu.<br />

• Chiudi: chiude il software.<br />

Spazi di lavoro<br />

• Forma d’onda: è la rappresentazione grafica del suono, su<br />

cui è possibile agire per effettuare l’edit<strong>in</strong>g, posizionando<br />

il cursore e selezionando la porzione di suono che si vuole<br />

tagliare.<br />

• Sonogramma: è la rappresentazione grafica dello spettro<br />

sonoro, utile per analizzare l’elemento del suono.<br />

• Level meter: è il cursore orizzontale che visualizza il livello<br />

del volume del suono <strong>in</strong> entrata.<br />

• Timel<strong>in</strong>e: è la l<strong>in</strong>ea del tempo, rispetto alla quale si def<strong>in</strong>isce<br />

la successione temporale degli eventi sonori.<br />

• Area di visualizzazione: visualizza il nome del suono scelto.<br />

Controlli di ascolto e registrazione<br />

• Pausa: sospende l’ascolto/la registrazione.<br />

• Stop: riporta all’<strong>in</strong>izio l’ascolto/la registrazione.<br />

• Play: permette di ascoltare il suono.<br />

• Rec: avvia la registrazione dal vivo.<br />

• Forbici: elim<strong>in</strong>a la porzione di suono selezionata sulla forma<br />

d’onda.<br />

• Salva: salva il suono editato.<br />

Come utilizzarlo, suggerimenti<br />

• Ascolta i suoni<br />

Esplora tutte le librerie di cui disponi. Premi Scegli suono,<br />

e accedi a:<br />

– Libreria, vale a dire la libreria dedicata ai trattatori (STI-<br />

RASUONI, FILTRO, RIVERBERO) che il software ti<br />

propone di default;<br />

– I miei suoni, l’archivio di tutti i suoni prodotti dal bamb<strong>in</strong>o;<br />

– Risorse, ossia altri archivi di suoni contenuti nel tuo computer,<br />

tra i quali potrai trovare la libreria dedicata allo<br />

strumento RITMO (<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong>/media/suoni_ritmo),<br />

la libreria dedicata allo strumento SONORIZZO (<strong>Suono</strong><br />

27


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

28<br />

<strong>in</strong> <strong>gioco</strong>/media/suoni_sonorizzo), e la libreria dei suoni<br />

utili per costituire uno sfondo per le tue composizioni<br />

musicali (<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong>/media/ambient), soprattutto <strong>in</strong><br />

fase di montaggio su software multitraccia (vedi «piste di<br />

lavoro» presente nella documentazione del CD-ROM 2).<br />

• Osserva il sonogramma<br />

Osserva sul sonogramma le bande di frequenza (grave,<br />

media, acuta) su cui si colloca il suono: utilizzalo per<br />

descrivere il suono e cogliere la differenza tra quelli con<br />

forte componente rumorosa, dove l’energia si distribuisce<br />

<strong>in</strong> modo diffuso, come per esempio «Effervescente.wav» e<br />

suoni con bassa componente rumorosa, dove l’energia si<br />

dispone su frequenze precise.<br />

Confronta <strong>in</strong>oltre il sonogramma di un suono di base con<br />

quello del risultato di un’operazione di filtraggio operata<br />

proprio su quel suono e identifica le zone dello spettro dove<br />

è stata sottratta energia durante il trattamento.<br />

• Osserva l’<strong>in</strong>viluppo di ampiezza<br />

Osserva il profilo disegnato dall’<strong>in</strong>viluppo d’ampiezza sulla<br />

forma d’onda e utilizzalo come strumento per descrivere i<br />

suoni e associarli a differenti categorie: osserva per esem-<br />

<strong>Suono</strong> percussivo


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

pio la differenza di attacco tra i suoni percussivi, come per<br />

esempio «Coperchio_gong2», e i suoni non percussivi come<br />

per esempio «Teiera_vento».<br />

Glossario<br />

• <strong>Suono</strong>: fenomeno acustico prodotto dalla vibrazione di corpi<br />

elastici.<br />

• Segnale sonoro: flusso di <strong>in</strong>formazioni relativo alla variazione<br />

della pressione atmosferica nel tempo.<br />

• Forma d’onda: forma e profilo del segnale sonoro <strong>in</strong> una<br />

rappresentazione Ampiezza – Tempo.<br />

• Inviluppo d’ampiezza: il profilo di un suono, che può essere<br />

letto <strong>in</strong> una forma d’onda.<br />

• Sonogramma: la visualizzazione dello spettro sonoro <strong>in</strong> una<br />

rappresentazione che pone le frequenze sulla scala l<strong>in</strong>eare<br />

delle ord<strong>in</strong>ate, il tempo sulle ascisse, ed esprime la variazione<br />

di energia sonora attraverso la variazione del colore.<br />

• Spettro sonoro: l’entità e la distribuzione dell’energia sonora<br />

sulle varie frequenze.<br />

• Edit<strong>in</strong>g: l’<strong>in</strong>sieme delle procedure impiegate per la correzione<br />

di un documento, <strong>in</strong> questo caso di un file audio:<br />

operazioni tipiche dell’edit<strong>in</strong>g sono taglia, copia, <strong>in</strong>colla.<br />

V<strong>in</strong>coli tecnici<br />

• Il file audio che viene caricato <strong>in</strong> ASCOLTA E REGISTRA,<br />

deve rispondere ai seguenti requisiti: 44.100 Hz, 16 bit,<br />

stereo, mono, formato wav non compresso. Tutti i file<br />

che non rispondono a tali requisiti sono automaticamente<br />

rifiutati dal software.<br />

• Il file audio prodotto dall’edit<strong>in</strong>g avrà le seguenti caratteristiche:<br />

44.100 Hz, 16 bit, stereo, formato wav non<br />

compresso.<br />

9. RITMO<br />

Parole chiave<br />

Pulsazione. Ciclo. Poliritmia.<br />

Struttura ritmica, suddivisione, co<strong>in</strong>cidenza.<br />

Che cos’è<br />

Lo strumento RITMO permette di creare strutture ritmiche,<br />

poliritmiche e polimetriche da due f<strong>in</strong>o a c<strong>in</strong>que parti<br />

<strong>in</strong>dipendenti.<br />

L’utente può facilmente agire su oggetti grafici, scegliere<br />

i suoni corrispondenti, disporli <strong>in</strong> relazione a una l<strong>in</strong>ea del<br />

29


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

30<br />

tempo, decidere le modalità di lettura e costruire così il proprio<br />

ritmo, ascoltarlo, registrarlo e archiviarlo.<br />

Come funziona<br />

L’ambiente di lavoro presenta c<strong>in</strong>que tracce sovrapposte<br />

l’una sull’altra lungo l’asse verticale, v<strong>in</strong>colate alla medesima<br />

velocità di scorrimento dell’unità di base, il tempo di<br />

metronomo (Tempo).<br />

La traccia è lo spazio di lavoro <strong>in</strong> cui creare la struttura ritmica:<br />

su ognuna di esse è possibile, con semplici clic, muovere<br />

i cursori blu verticali; la dimensione verticale dell’elemento<br />

si articola su tre valori di <strong>in</strong>tensità che corrispondono a pianissimo,<br />

mezzoforte, fortissimo.<br />

La collocazione rispetto alla Timel<strong>in</strong>e determ<strong>in</strong>a l’articolazione<br />

degli eventi nel tempo, qu<strong>in</strong>di il ritmo.<br />

La lettura — da s<strong>in</strong>istra verso destra — simultanea dei ritmi<br />

delle s<strong>in</strong>gole tracce dà orig<strong>in</strong>e a un ritmo complesso, che può<br />

essere ascoltato, registrato, qu<strong>in</strong>di salvato.<br />

Sono disponibili controlli relativi alla s<strong>in</strong>gola traccia, controlli<br />

della struttura ritmica, controlli di registrazione.<br />

Ogni traccia può avere un numero di pulsazioni (Pulsazioni)<br />

<strong>in</strong>dipendente, mentre il metronomo (Tempo), vale a dire la<br />

velocità della pulsazione, resta uguale per tutte le tracce. L’<strong>in</strong>dipendenza<br />

del numero di pulsazioni (Pulsazioni) produce la<br />

des<strong>in</strong>cronizzazione delle Timel<strong>in</strong>e delle diverse tracce, che tuttavia<br />

ritornano <strong>in</strong> s<strong>in</strong>crono a ogni m<strong>in</strong>imo comune multiplo.<br />

Fasi di utilizzo<br />

• Modificare il set di suoni<br />

Ascolta il ritmo impostato di default e <strong>in</strong>izia a <strong>in</strong>serire le<br />

modifiche che gradualmente ti porteranno a creare un ritmo<br />

differente, sia agendo sulla struttura ritmica, che sui controlli<br />

di traccia, tra i quali anche la scelta di un altro suono.<br />

Scegli <strong>in</strong> alternativa un set di suoni, facendo clic su Chiama<br />

set: apparirà una schermata (Apri set) <strong>in</strong> cui potrai accedere<br />

all’archivio di set salvati <strong>in</strong> precedenza. Oppure costruisci<br />

un ritmo ex-novo.<br />

• Creare la struttura ritmica<br />

Sulla traccia di lavoro muovi i cursori verticali sulla l<strong>in</strong>ea<br />

del tempo, assegnando loro un valore m<strong>in</strong>imo, medio, massimo:<br />

<strong>in</strong> questo modo stai costruendo il tuo ritmo. Ripeti<br />

l’operazione su tutte le tracce, tenendo presente le relazioni<br />

di simultaneità, e crea così un ritmo complesso costituito<br />

dalla sovrapposizione di c<strong>in</strong>que parti.<br />

Ascolta il risultato premendo Play/Stop.


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

• Controllare i parametri della traccia<br />

Fai clic su Scegli suono e ti apparirà una schermata nella<br />

quale potrai accedere a diversi archivi: la libreria dei suoni,<br />

la cartella dei tuoi suoni, eventuali altre risorse del computer.<br />

Scorri i suoni e scegl<strong>in</strong>e uno: il nome verrà visualizzato<br />

sul visualizzatore, che co<strong>in</strong>cide con il pulsante di scelta del<br />

suono.<br />

Puoi <strong>in</strong>oltre agire sui controlli della s<strong>in</strong>gola traccia: decidere<br />

di ascoltare solamente la traccia <strong>in</strong> esame e concentrarti<br />

così su una s<strong>in</strong>gola parte (Solo) e scegliere il numero <strong>in</strong>dipendente<br />

di pulsazioni sul cursore orizzontale (Pulsazioni<br />

traccia).<br />

Puoi anche cimentarti con la creazione di suoni ad hoc per<br />

il RITMO: consulta la scheda relativa alla creazione di una<br />

libreria personalizzata nel paragrafo «Piste di lavoro».<br />

• Controllo dei parametri di struttura ritmica<br />

Puoi controllare i parametri della struttura ritmica: cliccando<br />

su pulsazioni puoi scegliere il numero di pulsazioni<br />

previste per ogni ciclo, variabile tra 2 e 16 (default 16), con<br />

un clic su Tempo puoi <strong>in</strong>vece decidere la velocità di lettura,<br />

calcolata <strong>in</strong> numero di pulsazioni al m<strong>in</strong>uto.<br />

• Registrare<br />

Soddisfatto del ritmo appena creato, premi il pulsante<br />

Registra una prima volta per dare avvio alla registrazione:<br />

il ritmo andrà <strong>in</strong> esecuzione, e verranno generati il file<br />

audio del ritmo (.wav), e il file di testo della sessione di<br />

lavoro (.xml). Puoi seguire la registrazione osservando il<br />

cursore e <strong>in</strong>terromperla cliccando <strong>in</strong>terrompi. Al term<strong>in</strong>e<br />

della registrazione apparirà la schermata di salvataggio.<br />

Se non sei soddisfatto del ritmo, ma <strong>in</strong>tendi comunque<br />

salvare la sessione di lavoro, progettando di riaprirla successivamente<br />

per portare a term<strong>in</strong>e i lavori, allora puoi<br />

cliccare su Salva set, che apre direttamente la schermata<br />

del salvataggio.<br />

• Salvare<br />

Nella schermata di salvataggio digiti il nome che vuoi dare<br />

al file appena creato, lo salvi (Salva) oppure r<strong>in</strong>unci e ritorni<br />

a RITMO (Annulla).<br />

• Riascoltare<br />

Puoi riascoltare il ritmo, scegliendo una delle due modalità:<br />

– rimanendo all’<strong>in</strong>terno di RITMO, riapri la sessione di<br />

lavoro (Chiama set), controlla il nome della sessione sul<br />

visualizzatore sessione, e avvia l’esecuzione, premendo<br />

Play/Stop.<br />

31


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

32<br />

– <strong>in</strong> alternativa torna al menu e clicca ASCOLTA E RE-<br />

GISTRA, dove potrai scegliere il file audio del tuo ritmo,<br />

vederlo visualizzato e ascoltarlo.<br />

Pulsanti e cursori<br />

Controlli generali<br />

• Play/Stop: dà avvio, <strong>in</strong>terrompe e riporta all’<strong>in</strong>izio la lettura<br />

della struttura ritmica, che segue la timel<strong>in</strong>e.<br />

• Volume: permette di aumentare o dim<strong>in</strong>uire, f<strong>in</strong>o ad annullare,<br />

il volume di ascolto del suono.<br />

• Guida: visualizza una f<strong>in</strong>estra contenente la guida relativa<br />

a questa videata.<br />

• Menu: riporta alla schermata del menu.<br />

• Chiudi: chiude il software.<br />

Spazi di lavoro<br />

• Traccia: è lo spazio <strong>in</strong> cui viene graficamente costruita la<br />

struttura ritmica, attraverso la disposizione di barre verticali.<br />

• Cursore: è la barra verticale che rappresenta il suono, la cui<br />

<strong>in</strong>tensità è proporzionale alla dimensione verticale della<br />

barra.<br />

• Timel<strong>in</strong>e: è la l<strong>in</strong>ea del tempo, che accomuna e v<strong>in</strong>cola le<br />

une alle altre le 5 tracce sovrapposte, rispetto alla quale si<br />

def<strong>in</strong>isce la successione temporale degli eventi sonori.<br />

Controlli traccia<br />

• Scegli suono – area di visualizzazione: permette di scegliere<br />

il suono da assegnare alla traccia e di visualizzarne il<br />

nome.<br />

• Pulsazione-traccia: il cursore orizzontale controlla il numero<br />

di pulsazioni per ciclo della s<strong>in</strong>gola traccia; il numero varia<br />

da 2 a 16, e di default è 16.<br />

• Solo: permette di ascoltare la s<strong>in</strong>gola traccia <strong>in</strong> esame,<br />

escludendo tutte le altre.<br />

Controlli struttura ritmica<br />

• Pulsazioni: il cursore orizzontale controlla il numero di pulsazioni<br />

per ciclo: il numero varia da 2 a 16 e di default è 16.<br />

• Tempo: fissa la velocità di lettura della struttura ritmica,<br />

calcolata <strong>in</strong> numero di pulsazioni al m<strong>in</strong>uto.<br />

Controlli di registrazione<br />

• Registra: dà avvio alla registrazione attraverso l’esecuzione<br />

del ritmo per masimo 30 secondi e conduce automatica-


Ritmo<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

mente al salvataggio sia del file audio che della sessione di<br />

lavoro.<br />

• Salva set: salva sul disco fisso la sessione di lavoro e i relativi<br />

valori assegnati ai parametri.<br />

• Chiama set: riapre una sessione di lavoro.<br />

• Area di visualizzazione: visualizza il nome della sessione di<br />

lavoro aperta.<br />

Per modificare<br />

il numero di<br />

pulsazioni<br />

della s<strong>in</strong>gola<br />

traccia<br />

Play/Stop:<br />

avvia/<strong>in</strong>terrompi<br />

la lettura del<br />

suono<br />

Apri la<br />

guida<br />

Scegli un Ascolta la Salva Richiama<br />

suono dagli s<strong>in</strong>gola il set un set già<br />

archivi traccia <strong>in</strong> uso salvato Tracce<br />

Regola il n. di pulsazioni<br />

Regola il<br />

volume<br />

Chiudi il programma<br />

Torna<br />

al menu<br />

Avvia la registrazione<br />

33


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

34<br />

Regolarità<br />

Come utilizzarlo, suggerimenti<br />

Le tecniche e i pr<strong>in</strong>cipi sottodescritti permettono di controllare<br />

le relazioni orizzontali — <strong>in</strong>terne alla s<strong>in</strong>gola traccia — e<br />

verticali — esterne, tra una traccia e l’altra.<br />

• Regolarità/irregolarità <strong>in</strong>terne<br />

Il pr<strong>in</strong>cipio della regolarità permette di controllare le relazioni<br />

<strong>in</strong>terne: si basa sulla ripresentazione di eventi sonori<br />

— costituiti da una pulsazione o un gruppo di pulsazioni<br />

— a distanze temporali costanti. Puoi costruire un ritmo<br />

regolare, avvalendoti dei vantaggi della rappresentazione<br />

grafica: considera la pulsazione — o una figura ritmica<br />

— come pulsazione che si ripete nel tempo, e ridisegnala<br />

a distanze spaziali costanti.<br />

Puoi applicare lo stesso pr<strong>in</strong>cipio di costruzione anche<br />

nelle altre tracce ed esaltarlo ponendo le diverse tracce <strong>in</strong><br />

relazione di co<strong>in</strong>cidenza (vedi il paragrafo «Co<strong>in</strong>cidenza/<br />

slittamento»).<br />

Tieni presente che se il numero di pulsazioni/ciclo (pulsazioni)<br />

non è multiplo della figura ritmica che hai scelto, la<br />

regolarità sarà imperfetta.


Co<strong>in</strong>cidenza<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

All’opposto puoi creare un ritmo costruito sulla totale<br />

irregolarità.<br />

Prova a creare ritmi differenziati e articolati, che tengano<br />

conto di più pr<strong>in</strong>cipi, e scegli, per esempio, una sequenza<br />

rigorosamente regolare su alcune tracce, irregolare su altre,<br />

parzialmente regolare su altre ancora.<br />

• Co<strong>in</strong>cidenza/slittamento<br />

Sperimenta due pr<strong>in</strong>cipi opposti che regolano il rapporto<br />

tra le tracce: co<strong>in</strong>cidenza e slittamento.<br />

Mantenendo un numero comune di pulsazioni (pulsazioni)<br />

su tutte le tracce, muovi i cursori <strong>in</strong> modo tale che vi sia totale<br />

co<strong>in</strong>cidenza sulle diverse tracce e i suoni sull’una siano<br />

simultanei ai suoni sulle altre. In questo modo otterrai una<br />

sequenza di suoni data dalla somma dei suoni delle c<strong>in</strong>que<br />

tracce.<br />

Prova a cambiare i rapporti di <strong>in</strong>tensità: otterrai diverse<br />

varianti della stessa comb<strong>in</strong>azione timbrica secondo un<br />

pr<strong>in</strong>cipio di orchestrazione variabile.<br />

Prova ora a cambiare il numero delle pulsazioni (Pulsazioni)<br />

su ogni s<strong>in</strong>gola traccia: <strong>in</strong> questo modo le parti, prima<br />

35


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

36<br />

Simmetria<br />

<strong>in</strong>dentiche, slitteranno progressivamente creando una poliritmia<br />

complessa basata sulla diversa lunghezza dei cicli<br />

(polimetria) per r<strong>in</strong>contrarsi solo dopo il raggiungimento<br />

del m<strong>in</strong>imo comune multiplo.<br />

A questo punto puoi cercare nuove soluzioni, che facciano<br />

riferimento a entrambi i pr<strong>in</strong>cipi costruttivi sopradescritti.<br />

• Simmetria/asimmetria<br />

Controlla le relazioni <strong>in</strong>terne alla s<strong>in</strong>gola traccia sulla base<br />

del pr<strong>in</strong>cipio della simmetria.<br />

Individua un punto sulla traccia che riconosci come l’asse,<br />

assegna a esso un suono, per esempio con accento forte,<br />

oppure un silenzio; ora costruisci la successione dei suoni,<br />

sia quelli che precedono il suono centrale, sia quelli che<br />

seguono, sulla base del pr<strong>in</strong>cipio della simmetria: controlla<br />

graficamente la costruzione e assicurati che una parte sia<br />

effettivamente speculare rispetto all’altra. Manda RITMO<br />

<strong>in</strong> esecuzione e potrai ascoltare un ritmo che valorizza il<br />

suono centrale come polo di una serie di suoni che attorno<br />

ad esso si organizzano.<br />

Ora potrai applicare la simmetria anche sulle altre tracce,<br />

e controllare le relazioni verticali sulla base dei pr<strong>in</strong>cipi di


Rarefazione<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

co<strong>in</strong>cidenza o slittamento descritti sopra (i suoni asse sono<br />

rispettivamente simultanei oppure non simultanei).<br />

Inoltre puoi sperimentare una costruzione basata sulla<br />

simmetria imperfetta, caratterizzata dalla presenza di alcuni<br />

elementi che contraddicono la rigorosa costruzione,<br />

e producono sorpresa e <strong>in</strong>teresse.<br />

• Densità/rarefazione<br />

Sperimenta la densità sonora, costruendo un ritmo caratterizzato<br />

da una grande quantità di suoni, disposti sulle<br />

tracce <strong>in</strong> modo da essere letti simultaneamente. All’opposto<br />

costruisci un ritmo basato sulla rarefazione, caratterizzato<br />

da pochi suoni, non co<strong>in</strong>cidenti sulle varie tracce, disposti<br />

con ampia distanza l’uno dall’altro.<br />

Ora puoi sperimentare una serie di ritmi caratterizzati da un<br />

passaggio tra uno stato di densità sonora a uno di rarefazione.<br />

Tale passaggio è oggetto di studio e può realizzarsi <strong>in</strong> modo<br />

brusco e repent<strong>in</strong>o (discont<strong>in</strong>uità) o, all’opposto, graduale,<br />

utilizzando tutto il tempo disponibile (cont<strong>in</strong>uità).<br />

Si suggerisce di impostare i parametri su un numero alto<br />

di pulsazioni, al f<strong>in</strong>e di avere il massimo tempo disponibile<br />

per le transizioni.<br />

37


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

38<br />

Poliritmia<br />

• Poliritmia<br />

Elabora figure semplici, costituite da 3, 4, 5, 6, 7 impulsi,<br />

con un proprio profilo delle <strong>in</strong>tensità.<br />

Utilizzando un numero comune di pulsazioni (pulsazioni),<br />

costruisci sulle s<strong>in</strong>gole tracce ritmi regolari basati sulla successione<br />

delle figure ritmiche di diversa lunghezza: partendo<br />

dalla prima traccia costruisci una figura ripetuta di 2 impulsi,<br />

sulla seconda di 3 e così via f<strong>in</strong>o alla qu<strong>in</strong>ta traccia.<br />

Manda <strong>in</strong> esecuzione RITMO e potrai ascoltare una poliritmia,<br />

sovrapposizione di ritmi diversi, ognuno con una propria<br />

identità che, a ogni ciclo, saranno di nuovo all<strong>in</strong>eati.<br />

Puoi ottenere la poliritmia avvantaggiandoti della possibilità<br />

di gestire le pulsazioni <strong>in</strong> modo <strong>in</strong>dipendente nelle<br />

diverse tracce, agendo sui cursori orizzontali corrispondenti:<br />

fai attenzione a usare rapporti molto semplici, <strong>in</strong><br />

modo da mantenere il controllo della sovrapposizione.<br />

Prova per esempio a sovrapporre ritmi ternari e b<strong>in</strong>ari,<br />

(3 su 2) caratterizzati da figure ritmiche rispettivamente<br />

di 3 e di 2 pulsazioni, ed estendi l’operazione utilizzando<br />

unità multiple: 6 su 4, 12 su 8 e cosi via. Prova un secondo<br />

rapporto semplice: 4 su 3 (e qu<strong>in</strong>di 8 su 6 e cosi via).


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

Glossario<br />

• Ritmo: l’articolazione degli eventi nel tempo.<br />

• Accento: <strong>in</strong>tensificazione attribuita a un suono o a un <strong>in</strong>sieme<br />

di suoni.<br />

• Ciclo: periodo di tempo <strong>in</strong> cui una successione si compie.<br />

• Figure ritmiche: <strong>in</strong>sieme di elementi caratterizzati da accenti<br />

forti e accenti deboli che costituiscono unità ritmicamente<br />

riconoscibili.<br />

• Poliritmia: sovrapposizione di 5 parti di ritmo, tutte v<strong>in</strong>colate<br />

dal medesimo numero di pulsazioni/ciclo, ognuna<br />

caratterizzata dall’uso di figure ritmiche specifiche di ogni<br />

parte, che produce una spiccata differenza tra le diverse<br />

parti, tanto da costituire una molteplicità di ritmi simultanei;<br />

per quanto differenti, tuttavia, i ritmi delle varie parti<br />

si riall<strong>in</strong>eano all’<strong>in</strong>izio di ogni ciclo.<br />

• Polimetria: poliritmia complessa, caratterizzata dall’<strong>in</strong>dipendenza<br />

delle varie parti sul piano delle pulsazioni, vale a<br />

dire il numero di pulsazioni/ciclo, che produce la de-s<strong>in</strong>cronizzazione<br />

delle timelime. Al contrario della poliritmia, i<br />

ritmi delle diverse parti non si riall<strong>in</strong>eano al riavvio di ogni<br />

ciclo, ma <strong>in</strong> corrispondenza del m<strong>in</strong>imo comune multiplo.<br />

• Metronomo (velocità di): numero di pulsazioni al m<strong>in</strong>uto.<br />

V<strong>in</strong>coli tecnici<br />

• Il file audio che viene caricato <strong>in</strong> RITMO, dest<strong>in</strong>ato a essere<br />

assegnato a una s<strong>in</strong>gola traccia, deve rispondere ai seguenti<br />

requisiti: 44.100 Hz, 16 bit, durata massima 4 secondi, mono<br />

(se il suono è stereo, viene letto solamente il canale destro),<br />

formato wav non compresso. Tutti i file che non rispondono<br />

a tali requisiti sono automaticamente rifiutati dal software.<br />

• La registrazione ha durata variabile, pari a 4 cicli della<br />

struttura ritmica (massimo 30 secondi).<br />

• Il file audio prodotto dalla registrazione avrà le seguenti<br />

caratteristiche: 44.100 Hz, 16 bit, durata variabile, stereo,<br />

formato wav non compresso.<br />

• Il file della sessione di lavoro è <strong>in</strong> formato xml.<br />

• Il salvataggio del file audio <strong>in</strong>clude automaticamente il<br />

salvataggio delle sessione di lavoro: la fase di esecuzione<br />

<strong>in</strong>fatti produce entrambi i file.<br />

10. SONORIZZO<br />

Parole chiave<br />

Struttura melodica. Struttura ritmica.<br />

Forma. Ripetizione/variazione. Contrasto, equilibrio.<br />

39


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

40<br />

Che cos’è<br />

SONORIZZO è uno strumento per la creazione di l<strong>in</strong>ee<br />

melodiche, accompagnamenti, e strutture polifoniche di<br />

diversa natura (contrappunto, eterofonia, micropolifonia), f<strong>in</strong>o a<br />

un massimo di c<strong>in</strong>que parti <strong>in</strong>dipendenti.<br />

Si configura come un’evoluzione di RITMO, offrendo, rispetto<br />

a questo, la possibilità di modificare nel tempo l’altezza dei<br />

suoni.<br />

L’utente può facilmente agire su oggetti grafici, scegliere<br />

i suoni corrispondenti, disporli <strong>in</strong> relazione a una l<strong>in</strong>ea del<br />

tempo, controllarne le altezze, decidere le modalità di lettura<br />

e costruire così la propria struttura polifonica, ascoltarla,<br />

registrarla e archiviarla.<br />

Come funziona<br />

L’ambiente di lavoro presenta c<strong>in</strong>que tracce sovrapposte<br />

lungo l’asse verticale, tutte v<strong>in</strong>colate alla medesima l<strong>in</strong>ea del<br />

tempo, per la creazione della composizione.<br />

Le tracce sono spazi di lavoro <strong>in</strong> cui creare la struttura ritmica<br />

(fascia <strong>in</strong>feriore) e la struttura melodica corrispondente (fascia<br />

superiore). Nella prima il bamb<strong>in</strong>o può agire, con semplici<br />

clic, su cursori pieni (barre verticali blu) che rappresentano<br />

il suono, la cui dimensione verticale si articola su 7 valori, a<br />

partire dal pianissimo per arrivare al fortissimo. Il rapporto<br />

tra l’elemento e il successivo e la collocazione rispetto alla<br />

timel<strong>in</strong>e (cursori rossi) determ<strong>in</strong>a la successione degli eventi<br />

nel tempo, qu<strong>in</strong>di il ritmo.<br />

Nella fascia superiore è possibile agire su una serie di sottili<br />

cursori arancioni, che si spostano verticalmente a <strong>in</strong>tervalli<br />

di semitoni, f<strong>in</strong>o ad abbracciare un <strong>in</strong>tervallo massimo di<br />

12 semitoni, e consentono di controllare l’altezza del suono<br />

corrispondente, permettendo di creare l<strong>in</strong>ee melodiche.<br />

Fa eccezione la qu<strong>in</strong>ta traccia, che è dedicata esclusivamente<br />

alla struttura ritmica.<br />

Fasi di utilizzo<br />

• Modificare il set<br />

Il software ti propone automaticamente un set di default,<br />

comprensivo di struttura ritmico-melodica, suoni e parametri<br />

assegnati (Tempo, numero di pulsazioni): ascoltalo e <strong>in</strong>izia<br />

a effettuare le modifiche che gradualmente ti porteranno<br />

a creare una composizione differente, sia agendo sulla<br />

struttura ritmica e melodica, che sui controlli di traccia,<br />

tra i quali anche la scelta di un altro suono.


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

In alternativa puoi <strong>in</strong>iziare i lavori da un tuo set precedentemente<br />

salvato, che puoi caricare con Chiama set, oppure<br />

costruire una composizione ex novo.<br />

• Scegliere il suono<br />

Scegli un suono da assegnare alla s<strong>in</strong>gola traccia, cliccando<br />

su Scegli suono: ti apparirà una schermata nella quale potrai<br />

accedere all’archivio dei suoni dedicato a SONORIZZO.<br />

Fai doppio clic per sceglierli, il nome verrà visualizzato<br />

sul s<strong>in</strong>golo visualizzatore.<br />

• Creare la strutture melodico-ritmica<br />

Posiziona il puntatore sulla traccia di lavoro-ritmo e disponi,<br />

con semplici clic, gli elementi — cursori verticali pieni<br />

— sulla l<strong>in</strong>ea del tempo, assegnando loro un valore di<br />

<strong>in</strong>tensità, proporzionale alla dimensione: <strong>in</strong> questo modo<br />

stai costruendo il tuo ritmo. Fai clic sulla traccia di lavoromelodia<br />

superiore, e gestisci le altezze di ogni s<strong>in</strong>golo suono,<br />

che si trova sulla parallela traccia-ritmo. Sposta i cursori<br />

all’<strong>in</strong>terno dell’<strong>in</strong>tervallo di altezza disponibile, assegna<br />

un’altezza a ognuno dei suoni, controlla la relazione tra il<br />

suono e il successivo, e crea così una l<strong>in</strong>ea melodica.<br />

Se ripeti l’operazione sulle altre tracce, tenendo presente<br />

le relazioni verticali, potrai creare una polifonia.<br />

• Controllare i parametri della traccia<br />

Puoi <strong>in</strong>oltre decidere di ascoltare solamente la traccia <strong>in</strong><br />

esame, concentrandoti così su una s<strong>in</strong>gola parte (Solo), e<br />

scegliere il numero <strong>in</strong>dipendente di pulsazioni sul cursore<br />

orizzontale (Pulsazioni traccia).<br />

• Controllare i parametri della struttura ritmica<br />

Su Pulsazioni scegli il numero di pulsazioni previste per<br />

ogni ciclo, variabile tra 2 e 16 (default 16), mentre su<br />

Tempo decidi la velocità di lettura, calcolata <strong>in</strong> numero di<br />

pulsazioni al m<strong>in</strong>uto.<br />

• Controllare i parametri di esecuzione<br />

Puoi scegliere una lettura <strong>in</strong> modalità «Staccato» o «Legato»,<br />

agendo sui relativi pulsanti: l’opzione è particolarmente<br />

apprezzabile nel caso <strong>in</strong> cui si scelgano suoni lunghi.<br />

• Registrare<br />

Soddisfatto della composizione, premi il pulsante Registra:<br />

<strong>in</strong>izierà l’esecuzione, e verranno generati il file audio (.wav),<br />

e il file di testo della sessione di lavoro (.xml); durante la registrazione<br />

apparirà un cursore che ti permetterà di seguire<br />

il corso della registrazione, ed eventualmente <strong>in</strong>terromperla<br />

(Interrompi) prima del raggiungimento della durata mas-<br />

41


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

42<br />

sima prevista, 30 secondi. Al term<strong>in</strong>e della registrazione<br />

sarai condotto alla schermata di salvataggio.<br />

Se non sei soddisfatto della composizione, ma <strong>in</strong>tendi<br />

comunque salvare la sessione di lavoro, prevedendo di<br />

riaprirla successivamente per portarla a term<strong>in</strong>e, allora<br />

puoi cliccare su Salva set, che ti conduce direttamente,<br />

senza alcun tempo di esecuzione, alla schermata del salvataggio.<br />

• Salvare<br />

Nella schermata di salvataggio digiti il nome che vuoi dare<br />

al file appena creato, lo salvi (Salva) oppure r<strong>in</strong>unci e ritorni<br />

a SONORIZZO (Annulla).<br />

• Riascoltare<br />

Riascolta la composizione, secondo una delle seguenti<br />

modalità:<br />

– rimanendo all’<strong>in</strong>terno di SONORIZZO, riapri la sessione<br />

di lavoro (Chiama set), controlla il nome della sessione sul<br />

visualizzatore sessione, e avvia l’esecuzione, premendo<br />

Play/Stop;<br />

– <strong>in</strong> alternativa puoi lanciare ASCOLTA E REGISTRA,<br />

e scegliere di ascoltare, ed eventualmente editare, il file<br />

audio appena creato.<br />

Pulsanti e cursori<br />

Controlli generali<br />

• Play/Stop: avvia, <strong>in</strong>terrompe e riporta all’<strong>in</strong>izio la lettura<br />

della struttura ritmica e melodica, che segue la timel<strong>in</strong>e da<br />

s<strong>in</strong>istra verso destra, secondo i parametri assegnati.<br />

• Volume: permette di controllare il volume di ascolto del<br />

suono.<br />

• Guida: visualizza una f<strong>in</strong>estra contenente la guida relativa<br />

a questa videata.<br />

• Menu: riporta alla schermata del menu.<br />

• Chiudi: chiude il software.<br />

Spazi di lavoro<br />

• Traccia-ritmo: è lo spazio <strong>in</strong> cui viene graficamente costruita<br />

la struttura ritmica, attraverso la disposizione di barre<br />

verticali.<br />

• Traccia-melodia: è lo spazio <strong>in</strong> cui viene graficamente costruita<br />

la struttura melodica, attraverso la scelta della posizione<br />

dei cursori, uno per ognuno dei suoni corrispondenti<br />

presenti nella traccia-ritmo, all’<strong>in</strong>terno di un <strong>in</strong>tervallo di<br />

scorrimento verticale.


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

• Cursore-ritmo: è la barra verticale che rappresenta il suono;<br />

la dimensione verticale si può articolare su 7 misure<br />

— corrispondenti all’<strong>in</strong>tensità del suono — dal pianissimo<br />

al fortissimo.<br />

• Cursore-melodia: è la barra verticale che rappresenta l’altezza<br />

del suono, il cui <strong>in</strong>tervallo è di 12 semitoni, articolato <strong>in</strong><br />

step di semitono.<br />

• Timel<strong>in</strong>e: è la l<strong>in</strong>ea del tempo, che accomuna e v<strong>in</strong>cola le<br />

une alle altre le 5 tracce sovrapposte, rispetto alla quale<br />

si def<strong>in</strong>isce la successione temporale degli eventi sonori;<br />

lo scorrere del tempo è segnalato dal puntatore di colore<br />

rosso.<br />

Controlli traccia<br />

• Scegli suono – area di visualizzazione: permette di scegliere<br />

il suono da assegnare alla traccia e di visualizzarne il<br />

nome.<br />

• Pulsazione-traccia: il cursore orizzontale controlla il numero<br />

di pulsazioni per ciclo della s<strong>in</strong>gola traccia; il numero varia<br />

da 2 a 16, e di default è 16.<br />

• Solo: permette di ascoltare la s<strong>in</strong>gola traccia <strong>in</strong> esame,<br />

escludendo tutte le altre.<br />

Controlli struttura ritmica<br />

• Pulsazioni: fissa il numero di pulsazioni contenute all’<strong>in</strong>terno<br />

del ciclo: il numero varia da 2 a 64, e di default è<br />

16.<br />

• Tempo: fissa la velocità di lettura della struttura ritmica,<br />

calcolata <strong>in</strong> numero di pulsazioni al secondo.<br />

Controlli di esecuzione<br />

• Legato: attribuisce ai suoni la modalità di esecuzione «legato».<br />

• Staccato: attribuisce ai suoni la modalità di esecuzione<br />

«staccato».<br />

Controlli di registrazione<br />

• Registra: dà avvio registrazione attraverso l’esecuzione<br />

del ritmo per una durata massima di 30 secondi e conduce<br />

automaticamente al salvataggio sia del file audio che della<br />

sessione di lavoro.<br />

• Salva set: salva la sessione di lavoro e i valori assegnati ai<br />

parametri.<br />

• Chiama set: riapre una sessione di lavoro.<br />

• Area di visualizzazione: visualizza il nome della sessione di<br />

lavoro aperta.<br />

43


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

44<br />

Sonorizzo<br />

Per modificare<br />

il numero di<br />

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Come utilizzarlo, suggerimenti<br />

• Contrappunto a più voci<br />

Possiamo considerare la sovrapposizione di più parti, di più<br />

l<strong>in</strong>ee melodiche, come una prima forma di contrappunto. Il<br />

controllo delle tecniche del contrappunto, con le sue regole<br />

sulla conduzione delle parti e il controllo verticale, esula


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

dagli <strong>in</strong>tenti di questa pubblicazione; ciononostante alcuni<br />

suggerimenti possono comunque essere dati a riguardo.<br />

Per l’apprendimento delle tecniche di contrappunto si<br />

com<strong>in</strong>cia normalmente con esercizi semplici, a due parti<br />

(voci): da «nota contro nota» (le voci si muovono simultaneamente)<br />

a «due note contro una», «quattro note contro<br />

una», movimenti obliqui <strong>in</strong> cui una parte sta ferma mentre<br />

l’altra si muove, f<strong>in</strong>o ad arrivare al contrappunto fiorito.<br />

I suggerimenti successivi dovranno essere presi come<br />

spunti, consigli, percorsi da cui att<strong>in</strong>gere idee per la composizione,<br />

più che come tecniche vere e proprie da rispettare<br />

rigorosamente.<br />

• Contrappunto – Canone<br />

Il canone è una tecnica di contrappunto <strong>in</strong> cui le diverse parti<br />

entrano successivamente, una dopo l’altra e, a ogni nuova<br />

entrata, viene riproposta la stessa l<strong>in</strong>ea melodica. Prova a<br />

costruire un frammento di l<strong>in</strong>ea melodica, copiarlo su una<br />

seconda pista sfasandone l’entrata e successivamente cont<strong>in</strong>ua<br />

la prima parte <strong>in</strong> modo che si accordi con la seconda<br />

che sta ora riproponendo il canone (ripetizione). In questo<br />

modo potrai costruire le diverse parti del canone.<br />

• Contrappunto – Eterofonia<br />

Per eterofonia si <strong>in</strong>tende una specie di contrappunto <strong>in</strong> cui<br />

la voce pr<strong>in</strong>cipale viene seguita dalla altre secondo pr<strong>in</strong>cipi<br />

di piccoli sfasamenti, ritardi, anticipazioni, fermate:<br />

il movimento delle parti è, <strong>in</strong> generale, pr<strong>in</strong>cipalmente<br />

s<strong>in</strong>crono. Possiamo costruire, ad esempio, una prima,<br />

elementare eterofonia tenendo ferma una delle parti (nota<br />

pedale) e facendo girare <strong>in</strong>torno le altre, oppure facendo<br />

un canone molto ravvic<strong>in</strong>ato <strong>in</strong> cui le voci si <strong>in</strong>seguono a<br />

breve distanza.<br />

Le comb<strong>in</strong>azioni che si possono ottenere utilizzando<br />

questa tecnica nelle sue varie decl<strong>in</strong>azioni possono dare<br />

orig<strong>in</strong>e a materiali musicali molto <strong>in</strong>teressanti: prova<br />

a costruire una sonorizzazione utilizzando solo questa<br />

tecnica.<br />

• Regolarità, co<strong>in</strong>cidenza, simmetria, densità, poliritmia<br />

Per quanto riguarda le relazioni tra le parti dal punto di<br />

vista strettamente ritmico, sono valide le <strong>in</strong>dicazioni suggerite<br />

nella parte relativa a RITMO, con l’eccezione della<br />

polimetria, pr<strong>in</strong>cipio costruttivo che SONORIZZO non<br />

può accogliere, non essendo dotato di <strong>in</strong>dipendenza delle<br />

tracce sul piano del numero di pulsazioni.<br />

45


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

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Canone<br />

Eterofonia


Equilibrio<br />

<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

• Equilibrio<br />

Concentrati sull’andamento della s<strong>in</strong>gola l<strong>in</strong>ea melodica, e<br />

prova a sperimentare il pr<strong>in</strong>cipio dell’equilibrio:<br />

– <strong>in</strong>dividua una sorta di «asse orizzontale», co<strong>in</strong>cidente<br />

con una posizione del cursore delle altezze, posizione<br />

che potrai assumere come quella di equilibrio;<br />

– def<strong>in</strong>isci <strong>in</strong>izio e f<strong>in</strong>e della melodia co<strong>in</strong>cidenti con la<br />

posizione di equilibrio;<br />

– disegna un andamento della l<strong>in</strong>ea melodica, tenendo<br />

presente che ogni spostamento dall’asse rappresenta un<br />

allontanamento dall’equilibrio, e qu<strong>in</strong>di è ammissibile a<br />

patto che venga rapidamente compensata con posizioni<br />

opposte o <strong>in</strong> qualche modo correttive, quasi <strong>in</strong> una sorta di<br />

bilancia dei pesi, che pone al centro l’asse di riferimento.<br />

• Trattamento<br />

Il risultato audio di SONORIZZO, così come quello di RIT-<br />

MO, può essere a sua volta sottoposto a un trattamento.<br />

Un allontanamento/avvic<strong>in</strong>amento fatto con RIVERBE-<br />

RO, un filtro per scurire o schiarire, una trasposizione,<br />

un time-stretch per ottenere un rallentamento o un congelamento<br />

di un determ<strong>in</strong>ato momento del suono: questi o<br />

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<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

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altri trattamenti possono essere applicati <strong>in</strong> modo ricorsivo,<br />

tanto da ampliare ulteriormente le possibilità creative del<br />

software.<br />

Glossario<br />

• L<strong>in</strong>ea melodica: successione di figure melodiche.<br />

• Intervallo: differenza di altezza tra due suoni.<br />

• Figura melodica: unità di breve durata, costituita da una<br />

successione di suoni di altezza determ<strong>in</strong>ata e differenziata,<br />

dotata di una propria articolazione ritmica.<br />

V<strong>in</strong>coli tecnici<br />

• I file audio che vengono caricati <strong>in</strong> SONORIZZO, dest<strong>in</strong>ati<br />

a essere assegnati alle s<strong>in</strong>gole tracce, devono rispondere ai<br />

seguenti requisiti: 44.100 Hz, 16 bit, durata massima 20<br />

secondi, mono (se il suono è stereo, viene letto solamente<br />

il canale destro), formato .wav non compresso. Tutti i file<br />

che non rispondono a tali requisiti sono automaticamente<br />

rifiutati dal software.<br />

• La registrazione ha durata variabile <strong>in</strong> relazione alle scelte<br />

dell’utente, e comunque non superiore ai 30 secondi.<br />

• Il file audio prodotto dalla registrazione avrà le seguenti<br />

caratteristiche: 44.100 Hz, 16 bit, durata variabile, stereo,<br />

formato wav non compresso.<br />

• Il file della sessione di lavoro è <strong>in</strong> formato .xml.<br />

• Le immag<strong>in</strong>i che si trovano nella libreria immag<strong>in</strong>i sono di<br />

dimensioni 84 x112 pixel.<br />

• Il salvataggio del file audio <strong>in</strong>clude automaticamente il salvataggio<br />

del file di sessione di lavoro. La fase di esecuzione<br />

<strong>in</strong>fatti produrrà entrambi i file.


<strong>Suono</strong> <strong>in</strong> <strong>gioco</strong> – © 2005, <strong>Erickson</strong><br />

© 2005 <strong>Edizioni</strong> <strong>Centro</strong> <strong>Studi</strong> <strong>Erickson</strong>.Tutti i diritti riservati.<br />

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