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Thesis - Motion Capture - Magazine

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1.1 LE ORIGINI DELLA MOTION CAPTURE<br />

In origine la Mocap viene<br />

usata soprattutto per scopi<br />

militari o in ambito sportivo,<br />

dove serve come strumento<br />

per la ricerca biomeccanica e il<br />

funzionamento dei muscoli in<br />

movimento.<br />

Il primo vero strumento di motion<br />

capture, però, vede la luce solo<br />

agli inizi degli anni ’80, grazie<br />

al Data Glove, un’invenzione<br />

brevettata da Thomas<br />

Zimmerman, con cui vengono<br />

manipolati i suoni della chitarra<br />

grazie ad un’interfaccia hardware.<br />

In pratica, la chitarra può essere<br />

suonata senza la presenza della<br />

chitarra stessa, ma semplicemente<br />

indossando un guanto su cui sono<br />

cuciti dei piccoli tubi di plastica<br />

all’interno dei quali passa un<br />

fascio luminoso.<br />

L’infinitesimo ritardo che la luce<br />

accumula quando il piccolo tubo<br />

si piega è indice di quanto il tubo<br />

stesso si è piegato e se questo<br />

oggetto è solidale con le dita<br />

indica in modo preciso quanto<br />

queste si sono piegate e quindi il<br />

movimento che stanno facendo.<br />

Grazie a questo brevetto insieme<br />

a Jaron Lanier fonda la VPL<br />

Research che diventa fornitrice<br />

ufficiale per la NASA dei data<br />

glove e di tutti quegli strumenti,<br />

come successivamente l’head<br />

mounted display, necessari per<br />

costruire applicazioni di Realtà<br />

Virtuale.<br />

E’ proprio alla fine degli anni<br />

’80 infatti che Lanier conia il<br />

termine appena citato legandolo<br />

strettamente alla tecnologia<br />

che erano in grado di offrire sul<br />

mercato e di li a poco scienziati<br />

e filosofi di tutto il mondo si<br />

lanceranno in fantascientifici<br />

voli pindarici immaginandosi<br />

applicazioni e modalità d’uso<br />

in grado di mettere seriamente<br />

in discussione le nostre vere<br />

esperienze sensoriali.<br />

La Realtà Virtuale non si è evoluta<br />

così come si pensava agli inizi<br />

degli anni ’90 fondamentalmente<br />

perché i computer non erano<br />

abbastanza potenti per gestire<br />

real-time una interazione uomomacchina<br />

così complessa e con<br />

una qualità percettiva tale da<br />

poter essere confusa con una<br />

esperienza reale.<br />

• 1982 Sayre Glove<br />

• 1987 Glove Nintendo<br />

Il Sayre Glove, creato da Electronic<br />

Visualization Laboratory nel 1977, fu il<br />

primo guanto cablato. Nel 1982 Thomas G.<br />

Zimmerman depositato un brevetto su un<br />

sensore ottico di flex montato in un guanto<br />

per misurare il dito flessione.<br />

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