Thesis - Motion Capture - Magazine
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1.1 LE ORIGINI DELLA MOTION CAPTURE<br />
In origine la Mocap viene<br />
usata soprattutto per scopi<br />
militari o in ambito sportivo,<br />
dove serve come strumento<br />
per la ricerca biomeccanica e il<br />
funzionamento dei muscoli in<br />
movimento.<br />
Il primo vero strumento di motion<br />
capture, però, vede la luce solo<br />
agli inizi degli anni ’80, grazie<br />
al Data Glove, un’invenzione<br />
brevettata da Thomas<br />
Zimmerman, con cui vengono<br />
manipolati i suoni della chitarra<br />
grazie ad un’interfaccia hardware.<br />
In pratica, la chitarra può essere<br />
suonata senza la presenza della<br />
chitarra stessa, ma semplicemente<br />
indossando un guanto su cui sono<br />
cuciti dei piccoli tubi di plastica<br />
all’interno dei quali passa un<br />
fascio luminoso.<br />
L’infinitesimo ritardo che la luce<br />
accumula quando il piccolo tubo<br />
si piega è indice di quanto il tubo<br />
stesso si è piegato e se questo<br />
oggetto è solidale con le dita<br />
indica in modo preciso quanto<br />
queste si sono piegate e quindi il<br />
movimento che stanno facendo.<br />
Grazie a questo brevetto insieme<br />
a Jaron Lanier fonda la VPL<br />
Research che diventa fornitrice<br />
ufficiale per la NASA dei data<br />
glove e di tutti quegli strumenti,<br />
come successivamente l’head<br />
mounted display, necessari per<br />
costruire applicazioni di Realtà<br />
Virtuale.<br />
E’ proprio alla fine degli anni<br />
’80 infatti che Lanier conia il<br />
termine appena citato legandolo<br />
strettamente alla tecnologia<br />
che erano in grado di offrire sul<br />
mercato e di li a poco scienziati<br />
e filosofi di tutto il mondo si<br />
lanceranno in fantascientifici<br />
voli pindarici immaginandosi<br />
applicazioni e modalità d’uso<br />
in grado di mettere seriamente<br />
in discussione le nostre vere<br />
esperienze sensoriali.<br />
La Realtà Virtuale non si è evoluta<br />
così come si pensava agli inizi<br />
degli anni ’90 fondamentalmente<br />
perché i computer non erano<br />
abbastanza potenti per gestire<br />
real-time una interazione uomomacchina<br />
così complessa e con<br />
una qualità percettiva tale da<br />
poter essere confusa con una<br />
esperienza reale.<br />
• 1982 Sayre Glove<br />
• 1987 Glove Nintendo<br />
Il Sayre Glove, creato da Electronic<br />
Visualization Laboratory nel 1977, fu il<br />
primo guanto cablato. Nel 1982 Thomas G.<br />
Zimmerman depositato un brevetto su un<br />
sensore ottico di flex montato in un guanto<br />
per misurare il dito flessione.<br />
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