6° MODULO - Teo 6 - SIUA
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<strong>6°</strong> <strong>MODULO</strong> - <strong>Teo</strong> 6<br />
Di Roberto Marchesini<br />
Argomenti<br />
1. Le basi dell'apprendimento<br />
2. Analisi dell'apprendimento<br />
3. Fattori di apprendimento<br />
Obiettivo didattico: fornire le conoscenze di base sui processi di apprendimento: come<br />
si realizza, cosa lo favorisce, quante sono le tipologie di apprendimento, cosa produce<br />
l'apprendimento. Individuare le caratteristiche delle conoscenze: struttura, utilizzo,<br />
produttività, intervenienza sul profilo e sull'espressione comportamentale. Definire le<br />
diverse tipologie di apprendimento negli aspetti tipologici, modali e di esito nonché i fattori<br />
che incentivano e sostengono il processo di apprendimento.<br />
1 - LE BASI DELL'APPRENDIMENTO<br />
Uno degli aspetti che caratterizzano maggiormente l'approccio cognitivo è il modo di<br />
considerare il processo di apprendimento e quindi, di conseguenza, la didattica messa in<br />
campo in tutte le sue specificazioni. Nell'approccio cognitivo l'apprendimento è un "evento<br />
attivo" ossia reso possibile dalla partecipazione diretta e attiva del discente (non passività)<br />
per cui occorre: 1) motivarlo, ossia agire secondo le coordinate di interesse e<br />
gratificazione del discente coinvolgendolo; 2) orientarlo, ossia fare in modo che il discente<br />
sia emozionato positivamente verso e durante il processo; 3) attivarlo, vale a dire evitare<br />
tanto l'inquietudine quanto la noia ossia fare in modo che il discente sia attento e<br />
concentrato; 4) sostenerlo ossia appoggiare il processo di apprendimento sulle conoscenze<br />
possedute.<br />
Nell'approccio cognitivo l'apprendimento: a) non viene interpretato come semplice evento<br />
associativo ma come una "trasformazione complessiva" delle dotazioni interne di<br />
rappresentazione del mondo (significati) e di posizionamento nel mondo (disposizioni); b)<br />
non dà origine a un automatismo, ovvero a un nesso deterministico tipo interruttore, qual<br />
è il condizionamento, ma modifica le dotazioni ossia gli strumenti a disposizione della<br />
soggettività, quali sono per l'appunto le conoscenze. L'apprendimento non va considerato<br />
al di fuori delle caratteristiche del discente e pertanto occorre partire dalle sue tendenze e<br />
capacità se si vuole attivarlo: è il cane a costruire il suo apprendimento. L'apprendimento<br />
non è la costruzione di un "filo comportamentale" per muovere un "cane burattino", ma un<br />
cambiamento complessivo della struttura mentale che: 1) si avvale di tutte le risorse<br />
mentali del soggetto; 2) modifica la struttura della mente nel suo insieme.<br />
L’approccio cognitivo pertanto non è una tecnica ma "una modalità complessiva di<br />
considerare e spiegare il comportamento", è cioè un paradigma che si traduce: a) in un
modello esplicativo ovvero chiamato a dire "come" e "perché" il cane si comporta in un<br />
certo modo; b) in un modello applicativo, didattico (in pedagogia) e riabilitativo (in<br />
psicoterapia), utilizzabile per modificare il comportamento del cane. L'apprendimento è<br />
ovviamente centrale sia nell'interpretazione che nella didattica, pertanto capire il "modello<br />
di apprendimento" dell'approccio cognitivo significa capire l'approccio cognitivo.<br />
Il presupposto e l'obiettivo dell'approccio mentalistico è quello di spiegare il<br />
comportamento (ciò che l'animale fa, ciò che vedo, ciò che posso misurare) alla luce di<br />
una teoria mentalistica, ossia: 1) rappresentazionale = fondata su contenuti specifici che<br />
nel loro insieme definiscono un mondo interno ovvero una composizione di "immagini del<br />
mondo"; 2) elaborativa = che spiega l’attività (di risposta e proposta) dell’animale nel suo<br />
rapporto con la realtà esterna come una processazione delle informazioni assunte. La<br />
mente è pertanto un sistema chiamato a rappresentarsi il mondo sulla base di codici di<br />
interesse e a lavorare sulle informazioni presenti nel mondo per trasformarle in significati e<br />
individuare l'espressione corretta correlata al significato specifico dell'input (output).<br />
L'approccio cognitivo si basa sul concetto di "soggettività" dove le dotazioni assunte dal<br />
processo di apprendimento sono strumenti a disposizione del cane cosicché, mentre nella<br />
ipotesi behaviorista che legge l'apprendimento come condizionamento abbiamo la<br />
relazione: + appreso = - libertà, nella visione cognitiva che vede l'apprendimento come<br />
conoscenza abbiamo la relazione: + appreso = + libertà, ossia più spazio di soggettività.<br />
L'apprendimento è pertanto un "volano di soggettività". Ammettere una mente significa<br />
fondare il comportamento non su automatismi (i fili di un burattino, gli interruttori di una<br />
macchina) bensì su una soggettività caratterizzata da: a) degli stati mentali ossia modalità<br />
di vissuto nel qui e ora nei termini di ricordi, riflessioni e prefigurazioni; b) un'interfaccia<br />
col mondo ossia una particolare modalità di esperire la realtà esterna; c) una modalità di<br />
processazione dei dati di ingresso ossia un modo di trasformazione dell'input in un output.<br />
Lo stato mentale (a) può essere rappresentato visivamente come un paesaggio che indica<br />
nel qui e ora quali emozioni e quali motivazioni sono attive, quali rappresentazioni e quali<br />
funzioni cognitive sono accese cosicché il comportamento può essere considerato<br />
l'espressione e la manifestazione dello stato mentale che il soggetto sta vivendo.<br />
Nell'impostazione cognitiva l'esperienza è il frutto della particolare interfaccia del soggetto<br />
(b) non è cioè un'esposizione agli stimoli del mondo bensì una costruzione ossia "un porre<br />
domande al mondo" che ovviamente si basa sulle dotazioni di conoscenza che il soggetto<br />
utilizza. Questo significa individuare le possibilità esperienziali come un affacciarsi su un<br />
preciso piano liminale. Per quanto concerne l'espressione (c) anche la produzione di<br />
risposte-proposte (output) viene vista non come esito di una semplice associazione (s-r)<br />
ma come schema di elaborazione che richiede sì un "modo di processazione", le<br />
rappresentazioni come software, ma altresì un centro di processazione ossia un nucleo di<br />
soggettività.<br />
L'apprendimento in buona sostanza va a modificare queste tre qualità della mente, vale a<br />
dire: a) il mondo interno nel suo insieme e quindi la collezione di possibili stati mentali che<br />
si possono attivare per i più svariati motivi; b) l'interfaccia tra il soggetto e il mondo e<br />
quindi le finestre esperienziali di accesso del cane ovvero le domande che pone al mondo;<br />
c) le dotazioni interne di interpretazione e di intervento sulla realtà ossia i campi di<br />
espressione della soggettività del cane. L'apprendimento nel cucciolo non può essere<br />
distinto dal processo evolutivo, vale a dire che il cucciolo crescendo nel suo prospetto<br />
neurobiologico (strutturale) e cognitivo (funzionale) inevitabilmente deve prendere una
direzione-organizzazione: un po' come la chioma di un albero. Dall'incontro delle forze<br />
organizzative interne (per esempio l'informazione genetica) e delle forze organizzative<br />
esterne (per esempio gli stimoli ambientali) si determina una direzione e un'organizzazione<br />
delle componenti che è parimenti evoluzione (indirizzo di crescita) e apprendimento<br />
(modificazione delle dotazioni).<br />
Nel processo di apprendimento questi tre aspetti si modificano in stretta correlazione per<br />
cui assistiamo a un progressivo arricchimento della vita interiore del soggetto (mondo<br />
interno), un allargamento dello spazio esperienziale a sua disposizione (interfaccia) e una<br />
sempre più specifica espressione della soggettività (processazione). D'altro canto questa<br />
evoluzione che si avvale del processo di apprendimento può assumere diverse forme<br />
rispetto alla successiva capacità di ulteriore apprendimento, sapendo che la crescita di un<br />
cucciolo rappresenta anche una diminuzione di potenzialità, tra cui: 1) apprendimento<br />
essenzialmente declinativo con tendenze specialistiche che, se rafforzano le<br />
caratterizzazioni biografiche della soggettività, d'altro canto non si preoccupano di<br />
mantenere il sistema in una situazione di buona evolvibilità; 2) apprendimento<br />
essenzialmente dimensionale che non solo specifica la soggettività ma si preoccupa altresì<br />
di mantenere nel soggetto un'alta flessibilità cognitiva.<br />
<br />
1.1 - Apprendimento e attivabilità cognitiva<br />
Già si è detto che una mente (mondo interno, interfaccia, processazione) si caratterizza<br />
per "quattro variabili di base": a) tipo di componenti presenti nel catalogo, b) volume delle<br />
diverse componenti del catalogo, c) pertinenza-funzionalità delle diverse componenti del<br />
catalogo, d) connessioni o composizioni delle diverse componenti del catalogo. Col punto<br />
"a" indichiamo la presenza = per esempio se esiste o no la motivazione predatoria in<br />
quella specie. Col punto "b" indichiamo la forza di una componente = per esempio la<br />
rilevanza dell'emozione paura in quel soggetto. Col punto "c" indichiamo l'adeguatezza di<br />
una componente = per esempio se le risposte solutive sono pertinenti rispetto al problema<br />
del cane. Col punto "d" indichiamo il legame che una componente instaura con altre = per<br />
esempio se la motivazione predatoria è connessa o meno al target pallina. Da questi<br />
quattro parametri dipende l'attivabilità di uno stato mentale ossia di una particolare<br />
"composizione cognitiva", ovviamente nell'intersezione con le caratteristiche stimolative ed<br />
elicitative che il mondo presenta nel qui e ora.<br />
Nella valutazione di un cane non ci si può basare sullo stato mentale (non si vedono i<br />
pensieri) ma sui comportamenti, i quali a loro volta sono "l'espressione di una<br />
composizione cognitiva attivata" ovverosia di una sorta di quadro mentale o di sequenza<br />
mentale accesa in un preciso momento. Una composizione viene attivata a seconda di due<br />
parametri: 1) la presenza di "elementi di attivazione" che possono essere esterni, come<br />
stimoli o segnali-chiave, o interni, come ormoni e metaboliti; 2) "l'attivabilità stessa della<br />
composizione" ovvero la facilità o meno con cui quel quadro-sequenza mentale si accende,<br />
aspetto che, come si è detto, risente delle quattro variabili di base. Infatti: a) una<br />
componente può attivarsi solo se presente nel catalogo mentale: non posso pretendere di<br />
accendere la motivazione predatoria in un coniglio; b) una composizione è quanto più<br />
attivabile quanto maggiore è il volume delle componenti che la compongono; c) una<br />
composizione è quanto più attivabile quanto più le sue componenti e la sua organizzazione
complessiva è adeguata (pertinente) e utile (funzionale) rispetto agli elementi di<br />
attivazione; d) una composizione è tanto più attivabile quanto maggiori sono le<br />
connessioni delle sue componenti e quanto maggiori sono le connessioni della<br />
composizione stessa con le altre. Definita cosa sia una composizione cognitiva nei suoi<br />
parametri strutturali e funzionali, non ci resta che chiarire il "ruolo dell'apprendimento"<br />
ossia come l'apprendimento intersechi tale composizione ovvero: 1) come si pone rispetto<br />
al carattere della composizione e come lo modifica (attivabilità); 2) quali requisiti richiede<br />
alla composizione ossia le qualità della composizione che facilitano il processo di<br />
apprendimento o che rendono possibili le modificazioni apportate dall'apprendimento<br />
(evolvibilità).<br />
1) L'apprendimento entra in modo diretto sulla "attivabilità di una composizione" perché<br />
modifica tre delle quattro variabili di base: 1) la variabile "b" ossia il volume delle<br />
componenti attraverso eventi di crescita per stimolazione, elicitazione, esercizio,<br />
gratificazione; 2) la variabile "c" ossia la pertinenza-funzionalità delle componenti<br />
attraverso eventi di modificazione delle componenti: i) per cooptazione = utilizzo della<br />
componente per produrre nuove componenti da adeguare a nuovi compiti, ii) per<br />
metamorfosi = trasformazione della componente per renderla adeguata al compito; 3) la<br />
variabile "d" ovvero la specifica organizzazione connettiva delle componenti e della<br />
composizione attraverso eventi di composizione delle componenti: i) in modo specifico<br />
(disciplina) ovvero attraverso una particolare connessione con pochi elementi; ii) in modo<br />
generale (degeneranza) ovvero attraverso molte connessioni con altri elementi. Quindi il<br />
processo di apprendimento lavora in via preferenziale sulle composizioni altamente<br />
attivabili perché più facilmente suscitabili dando loro delle configurazioni sempre più<br />
adattative.<br />
2) L'apprendimento poggia sulla "evolvibilità di una composizione" ovvero sulla capacitàdisponibilità<br />
della composizione di modificarsi o di dar vita a nuove composizioni.<br />
L'evolvibilità può essere valutata secondo i seguenti parametri: a) gradiente di virtualità<br />
della composizione, misurabile attraverso il livello di ridondanza (massimo nelle prime fasi<br />
dell'età evolutiva) ed inversamente proporzionale al livello di declinazione assunto; b)<br />
connessione della composizione, ossia quanto più una composizione è connessa ad altre<br />
composizioni tanto più è evolvibile; c) tipologie di apprendimento pregresse ovvero se<br />
mirate a specializzare e quindi declinative (con diminuzione di evolvibilità) o a potenziare<br />
la cognitività generale e quindi dimensionale (con mantenimento di evolvibilità).<br />
L'evolvibilità quindi dipende sia dalle caratteristiche della composizione che dalle altre<br />
componenti soprattutto quelle generali come la memoria, gli autocontrolli, le funzioni<br />
logiche.<br />
Diciamo d'altro canto che tutta la mente partecipa (anche se con diversi gradienti) al<br />
processo di apprendimento perché: a) per apprendere è necessario individuare un<br />
problema o sentirsi in una condizione di scacco, avvertire cioè una lacuna tra il proprio<br />
stato e l'obiettivo; b) per apprendere è indispensabile vivere un'esperienza ma<br />
quest'ultima è un evento attivo non passivo che si avvale della soggettività ed esprime la<br />
soggettività; c) per apprendere è necessario appoggiarsi su strutture di conoscenza e<br />
l'apprendimento stesso non è altro che una modificazione delle risorse pregresse. Pertanto<br />
oltre all'attivabilità-evolvibilità specifica della composizione è indispensabile prendere in<br />
considerazione le caratteristiche dell'intero sistema cognitivo: 1) motivazioni esplorative<br />
che attivano il processo esperienziali; 2) assetti emozionali fiduciosi che aprono il soggetto
al mondo; 3) forza delle metacomponenti, come memoria, controintuizione, autocontrolli,<br />
che favoriscono la riflessività; 4) corretto posizionamento di arousal che mantengono il<br />
cane ordinariamente in un buon livello di attenzione e concentrazione; 5) potenziamento<br />
delle funzioni logiche come la capacità di focalizzarsi, di distinguere, di categorizzare, di<br />
trovare nessi causali, di individuare correlazioni che rafforzano le capacità elaborative.<br />
L'approccio cognitivo pertanto: 1) valuta l'apprendimento come un processo sistemico che:<br />
i) chiede la partecipazione della mente nel suo insieme ovviamente sostenuto in primis<br />
dalle composizioni ad alta attivabilità; ii) modifica la struttura della mente nel suo insieme<br />
agendo soprattutto sugli elementi; 2) valuta l'apprendimento come modificazione delle<br />
dotazioni presenti e quindi: i) è attento alla struttura etografica della specie perché da<br />
essa si desume il pregresso filogenetico da cui partire; ii) organizza un didattica specifica<br />
perché se si vuole costruire una dotazione si cerca di attivare la dotazione pregressa che<br />
più le si avvicina per andare ad adeguarla allo scopo; 3) valuta l'apprendimento come<br />
esperienza globale che: i) si appoggia a elementi posizionali e che quindi chiede una<br />
didattica consensuale ossia basata sul coinvolgimento diretto del cane; ii) determina un<br />
rafforzamento della soggettività ma si basa altresì sullo sviluppo della soggettività.<br />
Pertanto poiché è la mente nel suo insieme a modificarsi e poiché le conoscenze non sono<br />
automatismi (che renderebbero il soggetto più limitato) ma dotazioni (che rendono il<br />
soggetto più libero) occorre approcciare l'apprendimento non solo come "capacità specifica<br />
del sistema" (imparo a fare una certa cosa) ma altresì come "capacità complessiva del<br />
sistema" in senso: a) generale = per esempio l'aumento della memoria o la funzione<br />
apprendere ad apprendere; b) tendenziale = ossia differente a seconda della tipologia di<br />
apprendimento prevalente, per esempio il modellamento favorisce la capacità di imitazione<br />
mentre il modellaggio la tendenza a prendere iniziative. In tal senso parliamo di "metaapprendimento"<br />
ovvero apprendimenti complessivi del sistema.<br />
<br />
1.2 - Apprendimento e soggettività<br />
In sintesi possiamo dire che l'approccio mentalistico parte dal presupposto che il cane sia<br />
un’entità cognitiva, cioè capace di: 1) acquisire e selezionare in modo attivo le<br />
informazioni dal mondo; 2) elaborarle in modo specifico e complesso - non in modo<br />
deterministico o meccanico - grazie a schemi mentali; 3) dare risposte soggettive in<br />
termini di soluzione e interpretazione ai problemi che il mondo gli pone. Tale approccio si<br />
basa su una visione “soggettiva” e “relazionale” dell’ente chiamato in seduta di<br />
apprendimento ove le composizioni sono per l'appunto gli strumenti attraverso cui si<br />
manifesta la soggettività e che consentono-definiscono l'interfaccia relazionale del<br />
soggetto. Il cane non è una siepe da potare o un computer da programmare, ma un<br />
mondo interno da arricchire “attraverso e per” la relazione con il mondo esterno.<br />
L’apprendimento pertanto non è una semplice messa a punto di performatività slegate<br />
l'una dall'altra ma determina la crescita dell’interfaccia tra il soggetto e il mondo, cosicché<br />
un buon processo evolutivo determina la realizzazione di: a) un mondo interno ricco e<br />
coeso, con una struttura biografica omogenea e strutturata, un'identità forte capace di<br />
piegare il mondo alle proprie esigenze e non esserne in balia; b) una "banda larga di<br />
interfaccia" che consente un accesso al mondo vasto e profondo e quindi un orizzonte<br />
esperienziale complesso e articolato; c) una soggettività pienamente espressiva, libera
nella capacità di scegliere il miglior registro di risposte e proposte in relazione ai rischi e<br />
alle opportunità che il mondo dispone.<br />
Pertanto l’approccio cognitivo non è un metodo (o una tecnica specifica da affiancare ad<br />
altre metodologie di addestramento) ma un modo specifico di considerare: 1) il cane come<br />
soggetto titolare delle sue dotazioni di conoscenza; 2) la relazione con il cane come<br />
collaborazione e coinvolgimento; 3) l'apprendimento del cane come processo attivo e di<br />
carattere sistemico; 4) l'obiettivo evolutivo come progetto per il futuro del cane; 5)<br />
l'educatore come consulente chiamato a far crescere la coppia nel suo insieme; 6)<br />
l'integrazione del cane come processo che si pone l'obiettivo di una piena cittadinanza del<br />
cane nell'ecumene.<br />
1) Il cane non è una macchina, non è spinta da automatismi, non risponde<br />
meccanicamente agli stimoli, non è mossa-determinata da condizionamenti-istinti. Il cane<br />
ha una mente, ha una idea del mondo, elabora in modo flessibile e complesso le sue<br />
risposte e le sue proposte riferite al mondo, ha delle aspettative e dei piani, è in grado di<br />
ragionare sul mondo. Ogni apprendimento produce non un automatismo ma una<br />
dotazione poiché lui ne è titolare nell'utilizzo in quanto presenta una molteplicità di utilizzi.<br />
2) La relazione con il cane nasce da istanze di interoggettività e non da un utilizzo<br />
strumentale né da una proiezione. La relazione per essere tale deve dare voce al cane,<br />
deve cioè permettergli di attuare i suoi caratteri di soggettività, diversità, peculiarità. Il<br />
rapporto con l'uomo si basa su attività condivise dove tuttavia il cane dev'essere coinvolto<br />
e non utilizzato e dove l'accordo si struttura sul piano della collaborazione e non della<br />
mera ubbidienza. Il rapporto con l'uomo deve far emergere il valore aggiunto che il cane<br />
può dare in partnership sulla base della sua specifica diversa percezione e diversa abilità<br />
sul mondo.<br />
3) L’apprendimento dà al cane dei nuovi strumenti di interpretazione rispetto agli eventi<br />
esterni (benefit previsionale) e nuovi strumenti per operare sul mondo (benefit operativo)<br />
al fine di ottenere le migliori condizioni per sé da un punto di vista reattivo o adattativo e<br />
proattivo o gratificativo. D'altro canto ogni apprendimento modifica tutta la mente nel suo<br />
insieme ossia il mondo interno, l'interfaccia col mondo, il modo elaborativo.<br />
Nell'apprendimento il soggetto dà una nuova prospettiva alla sua identità, declinando le<br />
disposizioni e imparando a conoscersi meglio.<br />
4) L’obiettivo pedagogico non può essere la pretesa antropocentrica di mettere a punto<br />
delle prestazioni bensì il miglior adattamento del cane in età adulta. L'intervento evolutivo<br />
deve perciò essere indirizzato alla migliore integrazione, adattativa e gratificativa, del<br />
soggetto nel suo contesto ambientale e relazionale in accordo con lo spettro di attitudini di<br />
retaggio filogenetico e di disposizioni individuali. La pedagogia è cinocentrica, non ha<br />
obiettivi performativi ma obiettivi integrativo-relazionali.<br />
5) L’educatore non è un addestratore ma un consulente di zooantropologia applicata che<br />
struttura una pedagogia sulla base di un intervento non sull’animale in modo diretto ma<br />
sulla coppia di pet-ownership. Il consulente interviene sulle dinamiche relazionali cercando<br />
di favorire l'incontro di pet-ownership e in tal senso struttura un'evoluzione congiunta della<br />
coppia. Agire con un approccio cognitivo significa anche favorire il fatto che il cane sia<br />
nella mente del pet-owner e viceversa. L’educatore può lavorare sulla coppia di petownership<br />
a sua volta in coppia di pet-partnership con il suo cane.<br />
6) Il cane ha una sua cittadinanza nell’ecumene che dev’essere realizzata in modo<br />
compiuto e che deve venire valorizzata allargando per quanto possibile il ruolo
dell’animale, ovvero l’orizzonte dimensionale, nella relazione di pet-ownership. Compito<br />
dell’educatore è anche quello di favorire un posizionamento alto e non di negligenza o<br />
sbilanciato.<br />
Il luogo comune o, se vogliamo, l'idea intuitiva che apprendere sia "inserire qualcosa nella<br />
mente", come un liquido in una bottiglia o un oggetto dentro una scatola, non corrisponde<br />
al vero. Apprendere significa organizzare la mente intervenendo sulle strutture<br />
neurobiologiche (aspetto strutturale) e quindi sulle componenti e sulle composizioni<br />
cognitive (aspetto funzionale). Apprendere significa dar luogo a nuovi campi espressivi<br />
della soggettività sia come capacità esperienziale, sia come capacità interpretativa, sia<br />
come capacità operativa, sia come percezione del sé. Apprendere significa pertanto<br />
modificare la struttura della mente attraverso l'azione sulle componenti e sulle<br />
composizioni cognitive ossia: a) sul volume della componente, b) sulla forma della<br />
componente, c) sulle connessioni della componente, d) sulle caratteristiche generali del<br />
sistema.<br />
Rispetto al volume (a) possiamo dire che una componente (per esempio la motivazione<br />
predatoria o l'emozione paura) è tanto più forte - leggi: più facilmente attivabile - quanto<br />
maggiore è la sua struttura interna (n° neuroni, n° sinapsi) e quanto più numerosi sono i<br />
suoi collegamenti con l'esterno. Una componente non è altro che un "set neurobiologico<br />
strutturale e funzionale" che, esattamente come un muscolo, può aumentare o diminuire<br />
di volume a seconda dell'esercizio di attivazione. In tal senso l'esercizio produce aumento<br />
di volume, con un circolo virtuoso (in certi casi vizioso, vedi i pensieri ossessivi) dove<br />
attivazione dà luogo ad attivabilità e quindi rientra in attivazione. Quanto più suscito-attivo<br />
la componente - per esempio per stimolazione, elicitazione, espressione, gratificazione,<br />
autoefficacia - tanto più a lungo andare aumento il volume (attivabilità) della componente.<br />
Rispetto alla forma della componente (b) possiamo dire che le componenti mentali sono<br />
strutture plastiche che metamorfizzano in senso adattativo ovvero si adeguano per<br />
diventare sempre più rispondenti ai compiti che devono svolgere o agli obiettivi che si<br />
prefiggono. Le componenti pertanto non sono delle entità statiche ma sono dotazioni in<br />
continua evoluzione. Se la componente arriva al soggetto come retaggio filogenetico non<br />
dobbiamo però considerarla come un modulo fisso e statico. Inoltre le componenti sono<br />
entità genesiche ossia capaci di produrre nuove componenti per replicazione e successiva<br />
modificazione come: nella cooptazione (adattamento della copia a un nuovo scopo),<br />
nell'assemblaggio (unione di due o più componenti per dar luogo a una nuova<br />
componente) e nella parzializzazione (utilizzo di una parte della componente per dar luogo<br />
a una nuova componente). Il meccanismo cooptativo è per esempio quello che avviene<br />
nell'apprendimento per approssimazioni dove il soggetto prova un'euristica e poi la<br />
modifica per adeguarla.<br />
Rispetto alla connessione (c) va detto che un'attività cognitiva e soprattutto uno stato<br />
mentale non sono mai il frutto dell'attivazione di una sola componente bensì di una<br />
composizione (quadro mentale) dove le diverse componenti si richiamano in parallelo o in<br />
sequenza a seconda dei legami che le diverse componenti presentano. A seconda della<br />
composizione a cui partecipa, la componente presenta dei predicati particolari, quindi il<br />
valore-carattere della componente non può essere desunto solo dalla stessa ma dalle<br />
specifiche relazioni che instaura. La predazione e l'imbranco vedono l'attivazione della<br />
stessa componente motivazionale ma il quadro composizionale è diverso per cui sotto il<br />
profilo cognitivo e comportamentale nei due stati la componente assume predicati diversi.
Rispetto alle caratteristiche generali (d) il sistema sottoposto a processi di apprendimento<br />
si modifica nei suoi predicati complessivi giacché: 1) tutta la mente si riorganizza nel<br />
processo di apprendimento accrescendo in modo globale mondo interno, interfaccia e<br />
soggettività; 2) vengono attivate le componenti posizionali (motivazioni, emozioni,<br />
arousal) orientate e adeguate all'esplorazione, alla soluzione, alla riflessione,<br />
all'esperienza; 3) si rafforzano le metacomponenti (memoria, contrintuizione, pensiero<br />
produttivo, autocontrolli, autoefficacia) e il meta-apprendimento nonché le funzioni logiche<br />
del sistema cosicché più apprende più il sistema è portato ad apprendere.<br />
<br />
2 - ANALISI DELL'APPRENDIMENTO<br />
Fatta questa premessa, è indispensabile passare all'analisi del processo di apprendimento,<br />
indagine che può avvenire su diverse scansioni: A) "tipologia di apprendimento" o<br />
struttura relazionale dell'apprendimento, vale a dire quale livello di dipendenza dalla<br />
relazione (ambientale e sociale) sia implicato nel processo di apprendimento; B) "modale<br />
di apprendimento" ovvero cosa muove e come avviene il processo di apprendimento, qual<br />
è il fattore scatenante o produttivo di apprendimento; C) "intervento di apprendimento"<br />
ossia il tipo di modificazione che viene realizzato sulle strutture cognitive del soggetto,<br />
nelle componenti come nelle composizioni; D) "esiti di apprendimento" ovvero cosa<br />
produce quell'apprendimento sotto il profilo comportamentale, che variazione possiamo<br />
osservare dopo aver implementato nel cane un processo di apprendimento.<br />
A - "Tipologie di apprendimento" = nell'apprendimento riconosciamo diverse strutture<br />
tipologiche sulla base del livello di dipendenza da un evento interattivo o relazionale, per<br />
cui abbiamo: 1) l'apprendimento per esercizio libero, 2) l'apprendimento per interazione<br />
con l'ambiente, 3) l'apprendimento per tutoraggio o apprendimento sociale, 4)<br />
l'apprendimento per riflessione interna.<br />
1) L'apprendimento per esercizio libero, definito anche "autoapprendimento", si realizza<br />
quando al cane viene dato modo di esprimere un comportamento senza avere vincoli,<br />
senza trovarsi di fronte a un tutor che ne limita o corregge l'azione. Il gioco è sicuramente<br />
uno degli ambiti in cui maggiormente si presenta, anche se nel contesto ludico rinveniamo<br />
anche le altre tipologie di apprendimento. Parliamo soprattutto di sviluppo di una<br />
componente per: a) stimolazione, quando un evento-situazione scatena una risposta<br />
emozionale o motivazionale, per cui il permanere dello stimolo a lungo andare determina<br />
lo sviluppo della componente stimolata; b) elicitazione, quando il cane ha a disposizione in<br />
modo continuo un segnale chiave o un target specifico riferito a un quadro motivazionale<br />
per cui quelle disposizioni si enfatizzano rispetto alle altre; c) esonero, allorché una<br />
particolare espressione comportamentale non presenta difficoltà, vincoli o costi di<br />
espressione per cui nell'economia proattiva del soggetto prende il sopravvento sulle altre;<br />
d) esercitazione, quando il cane mosso da una componente per realizzarla deve attivare<br />
altre componenti che pertanto vengono esercitate di conseguenza; e) compensazione,<br />
quando il soggetto diminuisce uno stato di noia o di inquietudine attraverso una<br />
particolare espressione comportamentale che, a lungo andare, si sviluppa e diviene una<br />
risposta sostitutiva; f) autoefficacia, allorché il cane si sente sicuro in un certo ambito
comportamentale o capace di esprimere un certo comportamento, così in seguito lo<br />
rafforza perché lo ripropone.<br />
2) L'apprendimento per interazione con l'ambiente è molto più mirato e si realizza quando<br />
la realtà esterna offre al cane un vincolo o una lacuna, un rischio o un'opportunità. Ancora<br />
una volta il gioco è senza dubbio la situazione più frequente ma anche il contesto sociale<br />
può rappresentare un ambito di emergenza di questo tipo di apprendimento.<br />
L'apprendimento per interazione con l'ambiente è anche definito apprendimento per<br />
conseguenza anche se il modello proposto dai behavioristi è molto differente rispetto a<br />
quello cognitivo. Di certo valgono i concetti generali di: 1) rinforzo = conseguenza<br />
piacevole che porta a ripresentare il comportamento in oggetto; 2) punizione =<br />
conseguenza spiacevole che porta a diminuire l'espressione del comportamento in<br />
oggetto. Nell'interazione con l'ambiente abbiamo: a) "la casualità", dove il cane mette in<br />
atto un comportamento (casualmente o in serendipity) e riceve dall'ambiente una risposta<br />
di rinforzo o di punizione; b) "la prova per efficacia", quando il cane individua un target da<br />
raggiungere, valuta la lacuna-ostacolo da superare, prova un'euristica ossia una soluzione<br />
utile, valuta il risultato sulla base di quanto di rinforzo (livello di approssimazione) e di<br />
residuo di scacco, lavora sull'euristica fino al raggiungimento di un euristica di efficacia; c)<br />
"la prova per efficienza", quando il cane lavora sull'euristica di efficacia per vedere se<br />
facendo di meno può ottenere lo stesso risultato ottenendo così un'euristica di efficienza;<br />
d) "la vicarianza", quando il cane per ottenere un particolare obiettivo osserva un partner<br />
sociale e imita solo i comportamenti utili al raggiungimento del target; e) "il nesso",<br />
quando il cane apprende che un particolare evento è sempre preannunciato da un altro<br />
evento esperibile e impara a monitorare l'evento premonitore per anticipare la risposta<br />
utile; d) "l'insight", quando il cane individua un obiettivo, valuta la lacuna-ostacolo da<br />
superare e trova una soluzione ad hoc per riflessione interna ovvero senza dover mettere<br />
in atto dei tentativi di approssimazione.<br />
3) L’apprendimento per tutoraggio rappresenta la base dell'attività didattica ove è<br />
presente un maestro che sottopone il cane a sedute di apprendimento allo scopo di<br />
insegnargli un particolare comportamento gradito. L'apprendimento per tutoraggio<br />
caratterizza l'intervento pedagogico sia della madre che del pet-owner o dell'educatore:<br />
parliamo cioè di una didattica o apprendimento per trasmissione. Anche in questo caso<br />
abbiamo diverse forme di apprendimento: a) "la mimesi" che rappresenta un semplice<br />
contagio tra tutor e discente, quando il modo di porsi del trasmissore influenza lo stato del<br />
discente, stabilisce degli stili, dà dei ritmi e delle abitudini; b) "la referenza" o trasmissione<br />
per relazione, quando a seconda delle attività condivise e dei ruoli interscambiati tra<br />
docente e discente si definiscono dei campi espressivi, dei campi esperienziali e delle<br />
matrici di crescita ovvero degli orientamenti, dei modelli, degli scacchi, dei sostegni; c) "la<br />
tonificazione" quando l'interazione o il gioco tra persona e cane sviluppa come<br />
conseguenza secondaria una particolare componente cognitivo-comportamentale; d) "il<br />
premio", ove il cane mosso da una sua esplorazione o modalità interattiva mette in atto<br />
un’espressione, che arriva al proprietario in maniera casuale, e il proprietario la premia se<br />
utile-corretta; e) "l’ingaggio o modellaggio", ove il proprietario focalizza l’attenzione del<br />
cane su un obiettivo e crea un problema che il cane deve superare per tentativi,<br />
andandolo a premiare ogni qualvolta il cane fa qualcosa in più per avvicinarsi alla<br />
soluzione; f) "l’esempio o modellamento", ove il proprietario mostra con il proprio corpo o<br />
con la mano ciò che il cane deve fare andando a premiare i tentativi del cane di
approssimarsi al comportamento voluto; g) "l'allelomimesi" quando il proprietario presenta<br />
molto spesso un particolare comportamento per suscitare nel cane un'imitazione attiva.<br />
4) L'apprendimento per riflessione è una conseguenza dell'attività cognitiva del cane che<br />
presenta un'attività evolutiva interna al di là dell'apprendimento esperienziale. E' utile<br />
distinguere questa forma di apprendimento da altri fenomeni di modificazione del profilo<br />
cognitivo comportamentale del cane come la maturazione o l'involuzione. Va anche detto<br />
che l'apprendimento è da considerarsi una modificazione stabile, seppur passibile di<br />
trasformazione, da distinguere da altre forme di variabilità comportamentale come quelle<br />
riferibili al bioritmo o a particolari condizioni fisiologiche temporanee quali la gestazione.<br />
D'altro canto se è vero che l'esperienza libera, di interazione con l'ambiente o di tutoraggio<br />
rappresentano la mole più corposa dei processi di apprendimento esistono anche processi<br />
di apprendimento non esperienziali dati dalla facoltà cognitiva del cane di mettere in<br />
relazione gli enti sulla base delle conoscenze che egli possiede: un po' come facciamo noi<br />
se sappiamo che Piero è più alto di Mario e Mario è più alto di Gianni non abbiamo bisogno<br />
di confrontare (fare esperienza) Piero con Gianni per sapere chi è più alto. Una volta che il<br />
cane ha fatto esperienza dei predicati di enti - per esempio sa che la corda si può tirare -<br />
di fronte a un problema dove occorre tirare una corda per ottenere un premio può<br />
arrivarci in modo diretto anche senza dover mettere in atto una soluzione ad hoc ossia un<br />
insight.<br />
Box: Modellamento e modellaggio<br />
1) Modellamento o modeling: modalità di apprendimento che si basa sull’offrire al cane un<br />
modello che lui deve imitare, premiandolo quando il cane ripete il movimento fatto.<br />
Per rafforzare un comportamento lo strumento più efficace è il rinforzo positivo che<br />
significa somministrare qualcosa di piacevole, in genere un bocconcino, allorché il cane<br />
metta in atto il comportamento desiderato. L’induzione del comportamento desiderato che<br />
andremo a premiare può essere fatta dando al cane un aiuto ossia un modello da imitare<br />
che può essere fatto in tre modi: a) mostrando in concreto il comportamento da realizzare<br />
(allelomimesi); b) utilizzando la propria mano come modello o target di trascinamento per<br />
indicare il tipo di movimento (louring); c) utilizzando la mano o il corpo come focus ove<br />
chiediamo di focalizzare l’attenzione e il campo di espressione del cane (targetting).<br />
Aiutare l’induzione di un comportanto complesso attraverso un modello prende il nome di<br />
modeling o modellamento. Fornire un modello facilita l’induzione del comportamento che<br />
desideriamo e quindi abbatte i tempi di espressione del comportamento da premiare ma<br />
rischia di rendere dipendente il cane all’espressione del modello per poter aprire il<br />
comportamento del cane. Gli esercizi di modeling aiutano l’induzione di comportamenti<br />
complessi che possono essere proposti in modo chiaro dall’essere umano, soprattutto se il<br />
cane fa fatica a capire cosa vogliamo da lui. L’utilizzo della didattica di modeling favorisce<br />
nel cane la tendenza a osservarci e a ripetere i nostri comportamenti.<br />
2) Modellaggio o shaping: modalità di apprendimento che si basa sul favorire l’espressione<br />
e l’iniziativa del cane e sull’andare a premiare i comportamenti che desideriamo.<br />
Un modo per insegnare un particolare comportamento complesso è di costruire delle<br />
tappe di approssimazione premiando il cane allorché progressivamente si avvicina al<br />
comportamento desiderato. In questo caso non forniamo al cane alcun modello ma gli<br />
forniamo un focus target e aspettiamo che il cane faccia qualcosa: a) all’inizio premieremo
il cane allorché guarda solo o semplicemente il target; b) quindi aspetteremo che il cane<br />
faccia qualcosa sul target e solo allora andremo a premiarlo; c) quindi andremo ad affinare<br />
il comportamento premiando ogni fase di avvicinamento. Questo apprendimento non dà<br />
suggerimenti espliciti al cane se non l’aiuto del premio che indica al cane che si sta<br />
avvicinando alla soluzione, è cioè un apprendimento al buio dove il cane prova dei<br />
“comportamenti utili” per ottenere il bocconcino. I comportamenti utili prendono il nome di<br />
euristiche vale a dire delle espressioni solutive innate o apprese come il toccare con il<br />
naso, raspare con la zampa, prendere con la bocca e alzare. L’apprendimento per tentativi<br />
e approssimazioni prende il nome di shaping o modellaggio. Per arrivare a costruire<br />
comportamenti complessi ovvero caratterizzati da più atti comportamentali - come aprire<br />
un cassetto, prendere fuori un oggetto e portarlo a qualcuno - è indispensabile costruire<br />
una catena di comportamenti utili, partendo dall’ultimo atto comportamentale e poi<br />
andando a ritroso premiando ogni fase. L’utilizzo della didattica di shaping favorisce nel<br />
cane la tendenza a esprimere delle iniziative comportamentali e arricchisce il bagaglio di<br />
euristiche del cane.<br />
B - "Modale di apprendimento" = l'apprendimento si realizza sulla base di moventi (cosa<br />
muove il processo di apprendimento) e di modalità (come avviene il processo di<br />
apprendimento) importanti per capire come suscitare e orientare un processo di<br />
apprendimento Questi "aspetti modali" possono presentarsi congiunti o singoli e abbiamo:<br />
1) la serendipity, quando il cane casualmente scopre un nesso tra due variabili, per<br />
esempio trovo in un punto del cibo; 2) lo scacco, quando il cane sente che tra il suo stato<br />
e l'obiettivo c'è una lacuna che va colmata o un vincolo che va rimosso; 3) lo sviluppo,<br />
quando il cane viene esercitato o gli viene dato spazio espressivo in un certo ambito<br />
comportamentale; 4) l'imitazione, quando il cane osserva un partner sociale riconoscibile<br />
(può anche non essere un conspecifico = allelomimesi) e ripropone lo stesso<br />
comportamento; 5) l'inferenza, quando il cane costruisce una nuova conoscenza senza<br />
aver bisogno di fare esperienza o di mettere in atto delle prove e dei tentativi.<br />
1) La serendipity fa parte della crescita di un cucciolo poiché il suo stile ludico e<br />
interattivo, la sua curiosità spesso afinalistica (non cerco perché ho bisogno di qualcosa<br />
ma per il piacere di cercare) lo porta spesso a fare delle scoperte ovvero a individuare dei<br />
nessi (non cercati) portatori di utilità, perché il nesso azione-ente contiene un evento o da<br />
evitare o da cogliere. Nella sua perlustrazione afinalistica, durante il gioco, nella sua<br />
proattività spesso scomposta e non strutturata il cucciolo può ricevere dei rinforzi<br />
(esplorare in quel posto, spingere quell'oggetto, abbaiare in quella situazione = portano a<br />
qualcosa di piacevole) o, al contrario, delle punizioni. La serendipity non va interpretata<br />
come mera casualità poiché il cane mette comunque in atto dei moduli comportamentali<br />
caratteristici della specie (ancorché non strutturati o perfezionati) o sta effettuando<br />
qualcosa (si avvicina a un punto per annusare) che tuttavia inaspettatamente gli<br />
producono un'utilità.<br />
2) Lo scacco è una situazione molto differente perché in questo caso l'apprendimento è<br />
finalizzato a colmare una lacuna o a superare un ostacolo che il soggetto avverte tra sé e<br />
l'obiettivo (che potrebbe essere "appetitivo" ossia teso a raggiungere qualcosa di piacevole<br />
o "avversivo" ossia teso a evitare qualcosa di spiacevole) ove apprendere significa<br />
individuare una strategia complessiva (comportamento molare) e delle tattiche alternative<br />
(comportamento molecolare) per raggiungere il target in oggetto. Lo scacco vede cioè
l'azione proattiva del soggetto che mette in atto dei tentativi utili ovvero delle soluzioni che<br />
potrebbero servire all'uopo (euristiche). L'apprendimento nel modale di scacco prevede dei<br />
pre-requisiti: a) l'individuazione di un obiettivo appetitivo o avversivo, b) l'individuazione di<br />
una situazione di scacco, c) la valutazione dello spazio e della natura del problema, d)<br />
l'azione intenzionale di uscire dallo scacco. Fatte queste premesse l'apprendimento di<br />
scacco si basa sulla scelta delle euristiche, sulla prova, sull'acquisizione del feedback (o<br />
livello di approssimazione raggiunto) e successiva modificazione dell'euristica per renderla<br />
più approssimata (utile) al raggiungimento dell'obiettivo.<br />
3) Lo sviluppo è un processo che si basa soprattutto sull'esercizio delle disposizioni del<br />
soggetto e che chiede delle "variabili di incentivo": a) la presenza di elementi suscitativi<br />
come certi stimoli o segnali-chiave; b) la presenza di cornici di esercizio, come il gioco o<br />
l'interazione sociale; c) la presenza di campi di espressione ovvero di possibilità di tradurre<br />
la disposizione nel suo pattern cinestesico; d) il supporto di gratificazione e di<br />
autoefficacia. Le disposizioni, prendiamo per esempio la motivazione predatoria e la<br />
festosità, sono tendenze espressive che fanno parte del profilo del cane e che quindi<br />
presentano dei moventi esercitativi inerenti, cioè che si producono come risultato<br />
dell'espressione stessa del cucciolo. Abbiamo due modalità di sviluppo: 1) di volume, 2) di<br />
declinazione. Abbiamo uno sviluppo di volume (1) allorché modifichiamo le variabili di<br />
incentivo: in questo caso si può produrre uno sviluppo differenziale delle diverse<br />
disposizioni. Nello stesso tempo lo sviluppo implica una declinazione (2) della disposizione<br />
- cosa la suscita, come si esprime, a cosa è legata - anch'essa riferibile all'apprendimento<br />
nel modale di sviluppo. La marcatura emozionale o la disciplina di una motivazione fanno<br />
parte di questo processo declinativo dello sviluppo.<br />
4) L'imitazione è una modalità di apprendimento molto frequente e che caratterizza gli<br />
animali che presentano cure parentali e soprattutto che vivono in gruppi sociali. Il cane è<br />
un animale dalla socialità operativa (concertativa e collaborativa) quindi è giocoforza che<br />
l'imitazione sia un architrave del processo di apprendimento. Esistono varie forme di<br />
imitazione: a) l'osmosi o contagio è la forma più semplice ed è l'esito di un effetto<br />
concertativo tra i membri del gruppo (posizionarsi sullo stesso assetto emozionale,<br />
agonismo sullo stesso assetto motivazionale, attivazione sul medesimo livello di arousal)<br />
un accordo di stile e di posizionamento che a lungo andare nel cucciolo si struttura in un<br />
profilo caratteriale; b) la mimesi è l'imitazione attiva di certe espressioni (come il sorridere<br />
= in questo caso mimesi di un pattern eterospecifico o allelomimesi) o di certi rituali, con<br />
un riscontro molto più particolareggiato rispetto al semplice stile posizionale perché<br />
esplicitato attraverso strutture comportamentali comuni; c) la vicarianza o imitazione<br />
selettiva dove cioè il soggetto si propone in una situazione di scacco osservando come<br />
l'altro la affronta e successivamente riproponendo solo i comportamenti utili al<br />
raggiungimento dello scopo. L'imitazione è tanto più facile quanto più l'imitato è<br />
riconoscibile in termini di isomorfia e di socializzazione.<br />
5) Situazioni di scacco o occasioni imitative possono dar luogo anche a un altro tipo di<br />
apprendimento, quello inferenziale. Il soggetto può mettere in atto un procedimento per<br />
euristiche ma non è detto che il suo tentativo raggiunga il risultato così pure il soggetto<br />
può osservare svariate volte un conspecifico o un eterospecifico compiere una certa<br />
attività senza necessariamente riproporla o comunque senza essere in grado di adattarla<br />
allo scopo o alla propria specifica situazione. La mente tuttavia non sta ferma e soprattutto<br />
il suo mondo interno può essere visualizzato come una sorta di teatro mentale dove il
soggetto può mettere in scena lo scacco e fare delle simulazioni, senza cioè dover<br />
necessariamente avere il riscontro esperienziale per approssimarsi alla soluzione del<br />
problema. Abbiamo cioè la possibilità di un apprendimento che si svolge interamente<br />
all'interno del cane e che lo porta successivamente a mettere in atto un comportamento<br />
adeguato allo scacco o all'adattamento imitativo.<br />
C - "Intervento di apprendimento" = l'apprendimento produce delle modificazioni<br />
funzionali sulle componenti e sulle composizioni cosicché possiamo individuare delle<br />
tipologie di intervento sulla base del tipo di modificazione che viene realizzato sulle<br />
strutture cognitive del soggetto. Rispetto al tipo di intervento sulla componente, sulle<br />
composizione o sul sistema possiamo distinguere: 1) l'enfatizzazione ossia l'aumento di<br />
volume differenziale (ossia rispetto alle altre) di una particolare componentecomposizione;<br />
2) il contenimento ossia la diminuzione di volume differenziale della<br />
componente-composizione; 3) la disciplina ovvero il legame specifico, ossia il processo di<br />
definizione di una cornice di attivazione, di una componente-composizione; 4) la<br />
degeneranza ovvero il legame generalizzato, ossia con più elementi di attivazione, della<br />
componente-composizione; 5) l'adeguamento, vale a dire la trasformazione della<br />
componente-composizione o la cooptazione ossia l'utilizzo di una componente per dar<br />
luogo a un'altra componente-composizione; 6) il potenziamento, o delle metacomponenti,<br />
come la memoria, l'autocontrollo, la concentrazione o delle funzioni logiche ossia della<br />
capacità di elaborare gli input, come la distinzione o la correlazione.<br />
1) L'enfatizzazione di una componente-composizione (cc) si basa sull'attivazione della<br />
stessa sapendo che come un muscolo la cc viene potenziata dall'esercizio ossia<br />
dall'attivazione e che il suo sviluppo è legato alla condizione di evolvibilità intrinseca della<br />
cc. Si deve pertanto capire cosa porta ad attivazione la cc e come si valuta l'evolvibilità.<br />
Una cc è tanto più evolvibile quanto maggiore è la virtualità e quanto più forte nel<br />
soggetto è la cc stessa. Rispetto all'attivazione i più importanti fattori sono: a) il suscitare<br />
ovvero la presentazione di enti-eventi che inducono l'attivazione della cc o per<br />
stimolazione (induzione esterna) o per elicitazione (correlazione o pertinenza); b)<br />
esercitare ovvero dare campo espressivo in modo diretto o indiretto a una particolare cc e<br />
collegandola a diversi registri di piacere (movimento, gratificazione, emozioni positive,<br />
tonificazione di arousal); c) dare autoefficacia ovvero collegare l'attivazione della cc a<br />
meccanismi di autoefficacia che migliorano la percezione del sé e aumentano il livello di<br />
sicurezza percepita; d) esonerare ossia togliere qualunque difficoltà o costo di espressione<br />
di una particola cc in modo da facilitarne l'emergenza; e) l'attivazione di cc sinergiche<br />
ovvero connesse, correlate, ugualmente direzionate.<br />
2) Il contenimento di una cc ha come obiettivo il diminuire la forza (o prevalenza rispetto<br />
ad altre) e la frequenza (numero di presentazioni in un tempo x) di una particolare cc e<br />
degli effetti che questa produce su altre funzioni cognitive e comportamentali. Ancora una<br />
volta la nostra bussola è il legame che c'è tra n° di attivazioni e stato di attivabilità della<br />
cc, pertanto dovremo lavorare per abbassare la sollecitazione attivativa della cc: a) il<br />
criptare ovvero il nascondere-mascherare gli enti-eventi che inducono l'attivazione<br />
(stimolativi ed elicitativi) defocalizzando l'attenzione e presentando al contrario enti-eventi<br />
che suscitano attivazioni contrarie; b) il contenere ovvero il non dare campo espressivo a<br />
particolari cc mettendo il soggetto in condizioni di impossibilità espressiva della cc e<br />
soprattutto dando alternative che siano collegate a elementi di piacere e di autoefficacia;
c) onerare ossia aumentare molto i costi di espressione di una particolare cc, diminuendo il<br />
piacere a essa collegata e l'autoefficacia nei termini di competenza e percezione di<br />
sicurezza; d) agire sulle controlaterali ovvero conoscere quali cc disposizionali, elaborative<br />
o espressive si oppongono alla cc che si vuole contenere e lavorare su di esse in senso<br />
attivativo.<br />
3) La disciplina di una cc ha come obiettivo il legare in modo ferreo una cc a<br />
un'organizzazione connettiva e strutturale molto specifica in modo tale da indirizzare o<br />
incorniciare l'attivazione della cc ed evitare che la cc si manifesti in modo libero e<br />
generico, non strutturato, non contestualizzato, non correlato a specifici enti-eventi.<br />
Abbiamo i seguenti interventi disciplinativi: a) targettizzazione ovvero correlazione<br />
specifica di una cc a un unico ente-evento o a una famiglia di enti-eventi dalle<br />
caratteristiche molto differenti rispetto ad altri enti-eventi presenti nella quotidianità del<br />
soggetto; b) contestualizzazione ovvero correlazione specifica di una cc a un particolare<br />
ambiente, contesto, situazione, milieu relazionale in modo da renderla attivabile solo<br />
allorché si determini lo specifico campo espressivo; c) strutturazione ossia organizzazione<br />
di modo espressivo della cc in termini di forza, eumetria, avvio, sequenza, chiusura,<br />
organizzazione coreografica, tempi e ritmi.<br />
4) La degeneranza di una cc ha come obiettivo l'attivazione della cc in molteplici modi di<br />
indirizzo, campo espressivo e modalità di espressione in modo tale che quella cc,<br />
considerata come utility, abbia molte possibili strade di attivazione (molti enti-eventi che la<br />
suscitano, molte situazioni contestuali e relazionali che le danno campo espressivo) e<br />
molte applicazioni ovvero molti modi in cui viene espressa. Per esempio i comportamenti<br />
et-epimeletici, epimeletici e collaborativi hanno un'importanza fondamentale per<br />
l'inserimento sociale e pertanto non vanno disciplinati bensì degenerati. La degeneranza<br />
tuttavia non è il contrario della disciplina (ossia una mancanza di targettizzazione,<br />
contestualizzazione, strutturazione) ma lo sviluppo di più strade di target (più enti-eventi<br />
di suscitazione e di indirizzo), di contesto (più situazioni, ambienti, milieu relazionali che<br />
danno campo espressivo), di struttura (più organizzazioni e più sequenze di espressione<br />
alla cc). Pertanto il lavoro di degeneranza riprende i punti visti nell'intervento<br />
disciplinativo, la differenza sta nel fatto che mentre la disciplina vuole contenere la cc<br />
all'interno di un alveo cosicché deve contemporaneamente onerarla (vedi punto 2c), la<br />
degeneranza si propone di allargare il fronte di attivazione della cc pertanto deve<br />
esonerarla (vedi punto 1d).<br />
5) L'adeguamento ha come obiettivo il rendere la cc sempre più correlata alle funzioni che<br />
deve svolgere sia in termini di efficacia (capacità di raggiungere l'obiettivo ovvero di<br />
essere utile al soggetto) sia in termini di efficienza (capacità di risparmiare le risorse ossia<br />
di spendere il meno possibile). Quando lavoriamo su una euristica per migliorarla agiamo<br />
nel senso dell'efficacia; anche alcuni processi derivali, come la strumentalizzazione, sono<br />
processi di adeguamento, questa volta in termini di efficienza. Le risorse cognitive sono<br />
entità plastiche che si pongono al servizio del soggetto per fornirgli degli utili adattativi e<br />
in questa logica sono passibili di riorganizzazioni, assemblaggi, perfezionamenti. Le<br />
modalità di adeguamento sono le seguenti: a) modificazione della cc ovvero delle<br />
caratteristiche strutturali e funzionali della stessa per successivi step di approssimazione;<br />
b) cooptazione della cc ovvero utilizzo-attivazione della stessa su nuovi ambiti (per<br />
esempio la sostituzione) con formazione di una sorta di copia che viene ridefinita sulla<br />
base dei nuovi schemi di attivazione; c) assemblaggio ovvero costruzione di nuove risorse
cognitive attraverso l'utilizzo parziale di una cc o l'unione di due o più cc con realizzazione<br />
di una nuova cc.<br />
<br />
D - "Esiti di apprendimento" = l'apprendimento produce degli effetti sotto il profilo<br />
comportamentale, variazioni che possiamo osservare dopo che si è implementato nel cane<br />
o è semplicemente occorso un processo di apprendimento. Studiare l'apprendimento sotto<br />
il profilo degli esiti è molto importante perché consente di mettere in relazione<br />
apprendimento e modificazione del comportamento sia sotto il profilo evolutivo<br />
(pedagogia) sia sotto il profilo emendativo (psicoterapia). Tra i diversi esiti riconosciamo:<br />
1) l'abituazione, quando il soggetto smette di considerare come interveniente una variabile<br />
ambientale attribuendole il significato di rumore di fondo; 2) la sensibilizzazione, quando il<br />
soggetto amplifica la risposta correlata alla presenza di una variabile ambientale; 3) la<br />
generalizzazione, quando il soggetto applica una particolare risposta relativa a una<br />
variabile ad altre variabili simili o assimilate come tali; 4) l'inibizione, quando al soggetto<br />
viene bloccata o viene mitigata l'espressione di una particolare proposta-risposta<br />
comportamentale; 5) la conoscenza propriamente detta, quando il soggetto impara il<br />
significato (previsionale, strumentale, orientativo, solutivo) di un particolare ente o evento;<br />
6) la competenza quando il soggetto impara delle tattiche o comportamenti molecolari utili<br />
a raggiungere un particolare risultato (operativo, solutivo, orientativo, esplorativo) e delle<br />
strategie complessive o comportamenti molari.<br />
1) L'abituazione in genere viene definita come una perdita di risposta di fronte a un enteevento<br />
ove abituarsi significa non prestare attenzione o non entrare in uno stato di<br />
vigilanza o, ancora, non mettere in atto una risposta allorché si presenta la variabile in<br />
oggetto. In realtà l'abituazione è la costruzione del rumore di fondo ovvero del catalogo di<br />
quelle presenze che non solo non hanno intervenienza col soggetto ma che col loro<br />
persistere, perdurare o accadere indicano che nulla di rilevante è in essere. Se per<br />
esempio le variabili del rumore di fondo scompaiono il soggetto si mette in allarme.<br />
L'abituazione può avvenire in diversi modi: a) l'esposizione sensoriale del cucciolo a referti<br />
che non provocano effetti stressogeni, persistenti e perduranti, definiscono un livello<br />
specifico o soglia di risposta che quanto più è alto (nei diversi prospetti sensoriali) tanto<br />
più il soggetto da adulto sarà in grado di sopportare un alto livello di sollecitazione (il caso<br />
contrario è la sindrome da privazione sensoriale); b) l'oblio e l'estinzione ovvero la perdita<br />
di nessi causali o correlativi tra una variabile ambientale e una variabile interveniente ossia<br />
utile-problematica per il soggetto; c) la desensibilizzazione ovvero la perdita di una<br />
sensibilizzazione a seguito di una esposizione graduale (prima molto bassa poi lentamente<br />
a crescere) a particolari referti.<br />
2) La sensibilizzazione è il processo inverso ossia l'aumento di espressione<br />
comportamentale causate dal ripetere o perdurare della variabile in oggetto con effetto<br />
paradosso del profilo di risposta e proposta messa in atto dal cane allorché si presenti<br />
l'ente-evento in oggetto. Seppur non sono ancora del tutto chiariti i motivi che conducono<br />
alla sensibilizzazione possiamo dire che sia sotto il profilo avversativo (il comportamento<br />
attuato per allontanare un ente fastidioso) sia sotto il profilo appetitivo (il comportamento<br />
attuato per raggiungere un ente desiderato o utile) la sensibilizzazione è un rafforzamento<br />
dell'espressione o una diminuzione della sollecitazione richiesta per attivare la cc o,<br />
ancora, un restringimento o addirittura eliminazione della fase preparatoria. In tal senso
possiamo riconoscere: a) l'amplificazione quando il ripetersi degli eventi espositivi<br />
aumenta in modo proporzionale la forza e il tono dell'espressione comportamentale; b) la<br />
sensibilità quando il ripetersi degli eventi espositivi abbassa la soglia di risposta ai referti<br />
sensoriali riconducibili all'ente-evento in oggetto; c) la strumentalizzazione ossia la<br />
diminuzione delle fasi preparatorie con espressione fortemente produttiva (avversativaappetitiva)<br />
della risposta di fronte all'ente-evento.<br />
3) Assai diversa dalle due precedenti è la generalizzazione che non riguarda più il rapporto<br />
tra espressione comportamentale e presentazione dell'ente-evento in oggetto bensì<br />
l'estensione dell'espressione comportamentale ad altri enti-eventi divenuti analoghi o<br />
correlati. In questo caso assistiamo a un'espansione della risposta-proposta che allarga il<br />
proprio orizzonte di applicabilità. La generalizzazione riguarda i seguenti interventi sul<br />
comportamento: a) la categorizzazione allorché più enti-eventi presentano un comune<br />
denominatore e il soggetto impara a rispondere a ogni ente-evento che presenti quel<br />
denominatore comune; b) la catalogazione allorché più enti-eventi presentano lo stesso<br />
registro di utilizzo e il soggetto impara a rispondere allo stesso modo a tutti gli enti-eventi<br />
presenti nel catalogo; c) la concettualizzazione o categorizzazione per famiglia allorché<br />
enti-eventi condividono delle qualità in modo differente tra loro e il soggetto li tratta in<br />
modo simile; d) la correlazione, allorché si viene a creare una correlazione tra due entieventi<br />
(quando si presenta x si presenta anche y) e il soggetto li tratta alla stessa<br />
maniera.<br />
4) L'inibizione è un evento di modificazione del comportamento molto importante perché<br />
blocca determinate espressioni comportamentali, chiude determinati ambiti all'espressione<br />
comportamentale, mitiga o determina un controllo all'espressione comportamentale.<br />
L'inibizione va impostata fin dal secondo mese di vita e a farla è la madre che dà al<br />
cucciolo le misure della sua espressione comportamentale. Va detto che l'inibizione non va<br />
realizzata attraverso la punizione positiva ma attraverso la sottrazione dei riscontri sociali<br />
(attenzione, interazione, gioco) e attraverso l'interposizione. Abbiamo diverse forme di<br />
inibizione: a) i segnali d'arresto o di chiusura, che determinano il livello di forza impressa<br />
(per esempio il morso inibito) e l'eumetria ossia le misure giuste (quando fermarsi); b) la<br />
rassegnazione ovvero il saper gestire eventi di frustrazione ed eventi di conazione<br />
evitando di voler a tutti i costi raggiungere i propri obiettivi; c) le regole sociali ossia il<br />
negoziare le istanze, che prevede il fermarsi e cercare un compromesso, la richiesta<br />
ovvero il rivolgersi al partner, il chiedere il permesso prima di fare una particolare azione.<br />
5) La conoscenza è la base della capacità interpretativa del soggetto che attribuisce alle<br />
variabili da monitorare (quelle che hanno un valore per il cane ossia non sono "rumore di<br />
fondo") un significato che può assumere diverse valenze: a) predittivo, vale a dire che per<br />
il soggetto l'avvento di quella variabile preannuncia il verificarsi di un evento o l'arrivo di<br />
un ente che ha intervenienza (appetitiva o avversiva); b) strumentale, vale a dire che per<br />
il soggetto quella variabile è utile (serve) per ottenere un ente appetitivo o per evitare un<br />
ente avversivo; c) orientativo o topognostiche, vale a dire che per il soggetto quella<br />
variabile rappresenta una coordinata e un riferimento utile per muoversi nel mondo; d)<br />
esplorativo, un catalogo di utilità dette anche "immagine di ricerca", che aiutano il<br />
soggetto a fare esperienza ossia a porre domande giuste al mondo in riferimento ai suoi<br />
bisogni; e) schema corporeo ossia di conoscenza delle diverse parti del corpo; f) di<br />
impregnazione o conoscenza delle caratteristiche dei partner sociali conspecifici ed<br />
eterospecifici.
6) La competenza riguarda la capacità del soggetto di intervenire sul mondo per poter<br />
raggiungere i propri obiettivi adattativi e di farlo con efficacia (rispondenza alla specifica<br />
tipologia dell'obiettivo) e/o con efficienza (con risparmio di risorse). La competenza dà al<br />
soggetto le coordinate di azione sul mondo e in tal senso possiamo distinguere: a) gli<br />
operanti ovvero schemi di comportamenti dedicati a un obiettivo, a loro volta distinguibili<br />
in pattern cinestesici ossia movimenti complessivi del corpo e in pattern prattognosici ossia<br />
di manipolazione (con la bocca, con le zampe); b) le euristiche o ricette solutive utili<br />
riferite a particolari scacchi o da usare come prove per realizzare nuovi schemi solutivi; c)<br />
la semiotica o segnali utilizzati per comunicare sia in senso produttivo (emittente) che in<br />
senso interpretativo (destinatario); d) i rituali o pattern di interazione sociale come l'invito,<br />
l'ingaggio, l'approccio, la pacificazione.<br />
<br />
3 - FATTORI DI APPRENDIMENTO<br />
Il processo di apprendimento si realizza attraverso l'intervento di diversi fattori che: 1) lo<br />
incentivano; 2) lo consentono; 3) lo strutturano. La conoscenza dei fattori di<br />
apprendimento è fondamentale in una concezione di didattica attiva ossia che voglia<br />
coinvolgere pienamente il discente e lo veda come partecipe costruttivo del suo processo<br />
di apprendimento.<br />
1) I fattori che incentivano l'apprendimento possono essere suddivisi come segue: a)<br />
fattori intrinseci del soggetto che lo portano a vivere situazioni di apertura verso il mondo<br />
esterno e di non equilibrio ossia di costante evoluzione; b) fattori ambientali che<br />
favoriscono l'evoluzione progressiva e graduale del piano liminale di conoscenza attraverso<br />
"modici scacchi" che nello stesso tempo non minano la sicurezza e il benessere; c) fattori<br />
relazionali che sostengono l'esplorazione e l'esperienza e parimenti sollecitano<br />
l'apprendimento attraverso modalità di scacco, referenza o imitazione.<br />
Quando pensiamo all'incentivazione del processo di apprendimento non sempre ci<br />
preoccupiamo del soggetto, ritenendo l'incentivazione un fattore esterno. In realtà il primo<br />
incentivo all'apprendimento si trova nelle caratteristiche e nelle condizioni del soggetto (a)<br />
come ben dimostrano i soggetti in età evolutiva. L'estrema vitalità di un cucciolo si<br />
esplicita in un forte movente esplorativo, in una irrefrenabile curiosità, nella facilità con cui<br />
si apre la cornice ludica, nell'immediatezza con cui acquisisce i referti del mondo, nella<br />
tendenza a entrare in interazione con tutto. Per un cucciolo apprendere è come mangiare:<br />
è il bisogno di acquisire dal mondo per realizzare le sue linee di crescita. L'incentivo più<br />
importante in questo caso è dato dalla ridondanza del sistema che lo porta inevitabilmente<br />
a un non equilibrio che chiede supporti esterni all'organizzazione. Per apprendere occorre<br />
pertanto un surplus di risorse interne che massime nei primi mesi di vita in seguito vanno<br />
ridimensionandosi soprattutto se si eccede con la specializzazione e non si mantengono<br />
aperte le finestre del gioco e della flessibilità cognitiva. A minare queste risorse possono<br />
essere peraltro condizioni particolari come un eccesso inibitivo, lo stress, lo stato<br />
depressivo, una deriva di comportamenti centripeti (per esempio l'autogrooming<br />
eccessivo). Anche il fattore posizionale è importante: i) un orizzonte motivazionale ristretto<br />
o con prevalenza di motivazioni autoriferite; ii) uno stato di arousal ordinario polarizzato o
fluttuante; iii) un carattere emozionale diffidente. A incentivare l'apprendimento è anche il<br />
livello di autostima posseduto dal soggetto, una qualità alimentata da due serbatoi:<br />
l'affettività, ovvero il corretto sviluppo del processo di attaccamento, e l'autoefficacia, ossia<br />
la graduale costruzione di riscontri positivi. Occorre infine evitare i traumi, le<br />
sensibilizzazioni e in genere tutte quelle situazioni che vanno a minare la fiducia del cane<br />
nelle sue possibilità.<br />
Di certo il fattore ambientale (b) rappresenta un fondamento di incentivazione del<br />
processo di apprendimento attraverso i suoi caratteri che favoriscono il non equilibrio<br />
evolutivo del soggetto. Il primo predicato è la sicurezza che l'ambiente produce, sapendo<br />
che un soggetto che vive in una condizione di insicurezza limita il suo raggio d'azione e<br />
quindi di esplorazione: occorre evitare gli eventi che spaventano, producono angoscia,<br />
creano situazioni di anticipazione emotiva, diano esiti ansiogeni. Ma non si tratta solo del<br />
predicato di sicurezza: più in generale dobbiamo parlare di un contesto che promuova il<br />
benessere del cane perché anche un'alterazione del gradiente termico, una<br />
compromissione delle possibilità di recupero e riposo, un'alterazione della dieta sono<br />
sempre dei fattori che disincentivano i processi di apprendimento. Inoltre l'ambiente deve<br />
evitare gli scompensi posizionali: i) un ambiente non correlato agli interessi e alle strutture<br />
motivazionali, con tendenza frustrativa e in seguito sostitutiva o depressiva; ii) un<br />
ambiente troppo stimolante sotto il profilo della risposta emozionale con tendenza a<br />
produrre stress; iii) un ambiente troppo polarizzante (silenzioso e scuro con tendenza<br />
all'apatia, troppo rumoroso e con stimoli di movimento con tendenza all'eccitazione.<br />
L'ambiente inoltre incentiva l'apprendimento attraverso: iv) l'interesse o potenziamento<br />
della curiosità e della centrifugazione; v) la sollecitazione o il modico scacco che spinge il<br />
soggetto a mettere in pratica delle proposte solutive.<br />
Abbiamo poi il fattore relazionale (c) essenziale per l'incentivazione dell'apprendimento<br />
perché apprendere è un modo di rapportarsi con la realtà esterna e l'interfaccia più<br />
importante e produttiva è quella relazionale per cui possiamo dire che apprendere è<br />
comunicare. Ancora una volta possiamo trovare un ambiente relazionale che favorisce<br />
l'apprendimento come di converso ci può essere una condizione che limita il processo di<br />
apprendimento. Nel cucciolo la prima forma di relazione si basa sulla "isonomia" ovvero<br />
sulla piena rispondenza tra " segni comunicativi e relazionali espressi" e "bisogni e<br />
capacità di acquisizione del ricevente", condizione che può verificarsi solo nella relazione<br />
tra mamma e cucciolo. Per questo è importante che il cane si costruisca le dotazioni<br />
relazionali in due mesi di interazione parentale. La referenza materna è un forte incentivo<br />
perché sostiene in qualità di base sicura la centrifugazione, dà campo espressivo e<br />
interviene con continue sollecitazione sulla base dei fb che riceve. Dopo l'adozione è<br />
importante che il pet-owner sia altrettanto adeguato nel costruire un milieu relazionale che<br />
incentivi l'apprendimento. Conoscere le caratteristiche etologiche del cane è fondamentale<br />
per dare incentivi evolutivi sapendo che, come per l'interazione ambientale, stimola<br />
l'apprendimento tutto ciò che: i) è rispettoso delle condizioni del discente ovvero non è<br />
troppo oneroso-difficoltoso per lui; ii) introduce un modico scacco ovvero chiede un'azione<br />
evolutiva possibile per il discente. Incentiva l'apprendimento una relazione centripetata,<br />
continua, costante, basata sulla fiducia dove: 1) è presente l'attività ludica ma non si cade<br />
nell'interazione eccitatoria; 2) è attiva la dimensione epimeletica ma si dà al cane un ruolo<br />
nel gruppo; 3) è presente la richiesta ma declinata in senso collaborativo e non ubbiditivo;<br />
4) si contempla la disciplina del comportamento ma come indirizzo espressivo e non come
semplice inibizione; 5) si insegnano delle attività specifiche ma si lavora anche sulla<br />
flessibilità.<br />
2) Apprendere è un bisogno di base del cane mosso dal tentativo di aderire allo stile del<br />
gruppo, dalla necessità di uscire da situazioni di scacco, dal desiderio di ricevere delle<br />
gratificazioni. Il cane ha bisogno di apprendere per rifinire la sua identità di specie e per<br />
acquisire le competenze di adattamento all’ambiente di vita, quindi l'apprendimento è una<br />
necessità di base e un esito inevitabile: vivere è apprendere. Nell’approccio cognitivo<br />
l’apprendimento è una modificazione delle conoscenze interne del soggetto: possiamo dire<br />
che ogni apprendimento coinvolge tutta la mente del cane e ne chiede la disponibilità,<br />
pertanto per apprendere è indispensabile sia in una condizione complessiva che consente<br />
il processo di acquisizione, di elaborazione del dato e di ristrutturazione delle dotazioni<br />
interne. Le conoscenze non sono automatismi ma dotazioni che il cane utilizza in una<br />
molteplicità di modi per interpretare la situazione e per costruire nuove conoscenze.<br />
Pertanto nella visione cognitiva l’apprendimento: 1) non è mai passivo ma richiede un<br />
lavoro mentale, 2) sempre si appoggia sulle conoscenze precedenti o già possedute, 3) dà<br />
luogo a mappe di utilizzo, dotazioni di cui il cane è titolare e il cui utilizzo consente un<br />
margine di libertà.<br />
A questo riguardo parliamo di fattori che "consentono" ovvero che rendono possibile e<br />
facilitano il processo di apprendimento, tenendo presente che per favorire l’apprendimento<br />
occorre: a) organizzare l’attività didattica secondo le motivazioni di specie ovvero gettare<br />
le basi per il consenso; b) inserirlo in una situazione marcata con emozioni positive e fare<br />
in modo che l'attività didattica stimoli emozioni positive; c) assicurarsi che il cane sia in<br />
uno stato di calma (vedi voce arousal) intervenendo per mitigare le polarizzazioni e le<br />
fluttuazioni; d) favorire la disponibilità delle conoscenze utili per la costruzione della nuova<br />
conoscenza ovvero costruire con gradualità e coerenza il percorso di apprendimento; e)<br />
creare la corretta relazione tra docente e discente e in particolare mettere il cane in una<br />
cornice adeguata all'apprendimento (per esempio il gioco); f) dare al cane il tempo per<br />
affrontare con gradualità di acquisizione e di elaborazione il problema ossia non avere<br />
fretta e comprendere che l'apprendimento deve cadere nel momento giusto (disponibilità)<br />
e presenta delle latenze di strutturazione; g) sostenerlo attraverso riscontri di<br />
autoefficacia, fare in modo che l’appreso abbia una qualche utilità per il cane. Ogni volta<br />
che desideriamo che il nostro cane apprenda una particolare cosa è necessario metterlo<br />
nelle migliori condizioni per imparare evitando tutto ciò che può distrarlo, disturbarlo o<br />
provocargli disagio. Bisogna d’altro canto tener presente che il cane apprende soprattutto<br />
nella vita quotidiana: è nello stile di vita, nell’ambiente di permanenza, nelle abitudini e<br />
nelle attività ordinarie di relazione (cosa si fa insieme, come si gioca, come si interagisce)<br />
che il cane costruisce le sue conoscenze. Il maggior sostegno all'apprendimento si situa e<br />
si valuta pertanto nella quotidianità del rapporto del cane con il suo mondo.<br />
Per consentire l'apprendimento è pertanto necessario: 1) individuare le più importanti leve<br />
che consentono l'apprendimento; 2) monitorare le variabili di consenso<br />
dell'apprendimento. Per quanto concerne il "punto 1" vanno considerati i seguenti fattori:<br />
a) prevalenza proattiva = ogni soggetto viene al mondo con la tendenza di “apprendere a<br />
fare” delle attività e non a inibire le proprie azioni sul mondo, pertanto qualsiasi metodo<br />
che presenti una prevalenza della punizione sul rinforzo è destinato a fallire; b)<br />
intervenienza d’arousal = l’apprendimento è connesso al grado di attivazione che
determina il livello di attenzione e di concentrazione del soggetto, per cui prima di iniziare<br />
un’attività devo valutare l'arousal in cui si trova il cane, abbassandolo per ottenere<br />
concentrazione o innalzandolo per ottenere attenzione a seconda dello stato del soggetto;<br />
c) effetto motivazionale = per apprendere è necessario che il soggetto sia “motivato”<br />
ovvero interessato all’attività, desideroso di conseguire un risultato: bisogna evitare di<br />
lavorare quando il soggetto mostra una bassa motivazione e allorché presenta una caduta<br />
di motivazione; d) assetti emozionali = il processo di apprendimento si attiva grazie a un<br />
contributo positivo sullo “stato edonico”: l’assetto emozionale del soggetto deve migliorare<br />
ovvero la situazione deve attivare in maniera differenziale le emozioni positive, pertanto<br />
devo preoccuparmi che durante la seduta di training l’assetto emozionale del soggetto non<br />
peggiori; e) bisogno di sicurezza = per apprendere è necessario che il soggetto si senta o<br />
si trovi in uno “stato di sicurezza” che gli permetta di convertire la diffidenza (chiusura) in<br />
esplorazione (apertura all’esterno), per cui bisogna evitare di spaventare il soggetto,<br />
creargli insicurezza, o stati di frustrazione circa le possibilità di uscire dallo scacco; f)<br />
carattere di coerenza = la struttura etologica è la base dell'apprendimento (non tutte le<br />
specie apprendono allo stesso modo e non tutti gli apprendimenti sono ugualmente facili<br />
nelle diverse specie), per cui ci si deve preoccupare se la struttura etologica del soggetto<br />
consente e in che misura lo fa quel particolare apprendimento; g) l'attivazione dialogica =<br />
per apprendere è necessario che il soggetto sia in uno “stato dialogico” con il proponente:<br />
la comunicazione è attiva, la comunicazione è corretta, per cui prima di iniziare il progetto<br />
di apprendimento è necessario che il soggetto impari a guardare il proponente, a<br />
considerare la sua presenza come una proposta di attività, e successivamente si crei un<br />
ponte comunicativo tra i due; h) la metacognizione = i processi di apprendimento si<br />
realizzano (poggiano) sulle capacità cognitive del soggetto: ogni soggetto ha bisogno di<br />
“imparare ad apprendere” e di sviluppare in modo coerente le sue conoscenze; i) cornici di<br />
apprendimento = esistono delle “situazioni mentali” ossia degli stati o cornici del profilo<br />
espressivo che presentano una grande coerenza con i processi di apprendimento, per<br />
esempio: il gioco, le aperture e chiusure di script, la perlustrazione, l’esplorazione, la<br />
collaborazione, condivisioni emotive; l) accreditamento = i processi di apprendimento che<br />
prevedono situazioni di trasmissione richiedono che il referente magistrale sia accreditato<br />
sotto il profilo della riconoscibilità (socializzazione), della definizione di ruolo,<br />
dell’adeguatezza e delle competenza referenziale: il cane si deve fidare del referente per<br />
potersi affidare, deve poter riconoscere per capire.<br />
Per quanto concerne il "punto 2" andremo a valutare i seguenti parametri:<br />
a) "Assetto motivazionale" e stato motivazionale distinguendo: i) stato di appetenza<br />
(orientamento) oppure di riposo (gratificato); ii) condizione disciplinata o degenerata della<br />
motivazione; iii) direttrice centripetativa o centrifugativa della motivazione; iv) carattere<br />
esplorativo della tipologia di motivazione; v) presenza di motivazioni agoniste o<br />
antagoniste;<br />
b) "Stato emozionale" o tendenze emozionali distinguendo: i) disposizione di curiosità vs di<br />
distacco; ii) condizione di sicurezza vs paura; iii) stato di sorpresa vs di tranquillità; iv)<br />
disposizione di interesse vs di vigilanza; v) stato euforico vs depresso;<br />
c) "Livello di arousal" e tendenze di arousal distinguendo: i) eccitazione vs apatia; ii)<br />
tendenza alla ricerca specifica vs ricerca diversiva; iii) attivazione stabile o fluttuante; iv)<br />
stato inquieto vs annoiato; v) prevalentemente attento vs concentrato;
d) "Caratteristiche dello stimolo" distinguendo se: i) motivante ossia portato ad aprire la<br />
proattività o rispondente ossia gratificante; ii) eccitante o di calmante sotto il profilo<br />
emozionale e di arousal; iii) particolarmente coerente con l'accesso sensoriale (livello di<br />
prototipicità) oppure difficile da cogliere; iv) presenta un certo grado di novità<br />
(modicamente nuovo); v) presenta un certo livello di complessità;<br />
e) Rappresentazioni di utilità nel processo di apprendimento distinguendo: i) conoscenza<br />
della situazione vs incognita; ii) se il cane è in possesso di indizi utili; iii) se il cane è in<br />
possesso di procedure di comprensione; iv) se il cane ha esperienze di altre acquisizioni;<br />
v) se il cane è in possesso di procedure di apprendimento;<br />
f) "Metacomponenti cognitive" valutando il livello di: i) memoria o capacità di confrontare<br />
e incamerare); ii) attenzione e in particolare di memoria di lavoro; iii) attivazione cognitiva<br />
nell'elaborazione dei referti e di concentrazione; iv) metacognizione come la<br />
controintuizione, l'autocontrollo, il meta-apprendimento (imparare ad apprendere);<br />
g) "Set di apprendimento" in particolare valutando: i) se familiare o sconosciuto; ii) se<br />
predisposto e attrezzato in modo tale da indurre uno script; iii) se aperto e ampio o<br />
recintato; iv) se all'aperto o al chiuso; v) se sono presenti stimoli distraenti o se è povero e<br />
annoiante; vi) se presenta una complessità di interazioni come per esempio nelle puppy<br />
class o nelle classi di socializzazioni o se il cane è solo;<br />
h) "Cornice di apprendimento" in particolare valutando se: i) strutturata in modo ludico o<br />
collaborativo; ii) se orientata sulle caratteristiche specifiche del soggetto oppure se ha<br />
caratteri omologativi; iii) se le tecniche di didattica presentano un certo livello di conazione<br />
e inibizione oppure sono molto libere; iv) la relazione con il docente ha già un buon livello<br />
di centripetazione oppure no; v) se in linea con l'età evolutiva del soggetto.<br />
Per quanto concerne i fattori di strutturazione del comportamento (3) vanno distinti: a)<br />
eventi di rinforzo che sostengono la proattività complessiva, sia l'espressione del<br />
comportamento rinforzato che l'orientamento esplorativo e la tendenza ad apprendere; b)<br />
eventi di punizione che inibiscono la proattività complessiva, sia l'espressione punita che<br />
l'esplorazione e l'apprendimento; c) lo scacco, che sollecita l'esplorazione e la tendenza a<br />
prendere delle iniziative, a riflettere e valutare gli esiti dei propri comportamenti; d) la<br />
referenza che facilita il contagio, l'apprendimento dimensionale, l'imitazione, la<br />
concertazione, l'allineamento.<br />
Il rinforzo (a) può essere considerato come un "evento" piacevole che consegue a un<br />
particolare comportamento messo in atto dal cane; in didattica ha come finalità l’aumento<br />
di una particolare espressione comportamentale. L’apprendimento nel cane si basa<br />
soprattutto sulle conseguenze, pertanto un’azione verrà riproposta se a essa segue un<br />
evento: 1) piacevole come l’arrivo di un bocconcino; 2) gratificante come la possibilità di<br />
esprimere le proprie disposizioni; 2) accreditante, per esempio il «bravo» che indica<br />
consenso del gruppo; 3) di autoefficacia ovvero se consente di realizzare i proponimenti<br />
del cane; 4) stimolante, se attiva il cane; 5) relazionale, se aumenta la coesione del<br />
gruppo con il cane. Tutte queste conseguenze sono da considerarsi dei rinforzi e vanno ad<br />
incentivare le espressioni messe in atto dal cane, anche se il loro valore non si equivale:<br />
non vado cioè ad utilizzare il bravo se il comportamento del cane chiede un esito di<br />
gratificazione.
I rinforzi possono essere di due tipi: 1) il rinforzo+ o positivo (perché si basa<br />
sull'addizionare qualcosa) è dato dal somministrare o far accadere un evento piacevole per<br />
il cane; 2) il rinforzo- o negativo (perché si basa sul sottrarre qualcosa) è dato dal togliere<br />
al cane una situazione spiacevole, come allentare il guinzaglio quando si mette tranquillo o<br />
non tira. È sempre meglio utilizzare il rinforzo positivo che costituirà lo strumento più<br />
importante di tutta la didattica cosiddetta "gentile" ovvero che non si avvale di elementi<br />
avversivi per il cane. Il rinforzo negativo è ammissibile solo se l’evento spiacevole non è<br />
causato da noi: per esempio, il cane si ferisce con uno spino e viene da noi, il toglierlo è<br />
per l’appunto un rinforzo negativo. Anche quando il cane ha una particolare urgenza -<br />
deve fare pipì o desidera uscire - e ce lo comunica attraverso particolari espressioni,<br />
l’aprire la porta è un rinforzo negativo.<br />
Il bocconcino è l’elemento maggiormente adoperato come rinforzo, utile perché non attiva<br />
il cane e mantiene la concentrazione del cane sul tutor. Il bocconcino è dato come<br />
“premio”, inaspettato, per rinforzare alcuni comportamenti socialmente adattativi o come<br />
“ricompensa”, una sorta di incentivo, per chiedere al cane al cane un comportamento,<br />
ossia per focalizzare la sua attenzione verso l’obiettivo. Talvolta il bocconcino diventa esso<br />
stesso “obiettivo”, come nel caso dei giochi di attivazione mentale dove il bocconcino è<br />
nascosto – sotto un bicchierino o sotto una copertura – e il cane deve mettere in atto un<br />
comportamento, come prendere con la bocca e alzare o spostare con la zampa, per<br />
poterlo raggiungere. Altre volta il bocconcino viene utilizzato per richiamare il cane e in<br />
questo caso parliamo di “esca”. L’utilizzo del bocconcino nelle situazioni di didattica lo<br />
trasforma in “aspettativa” ove è arduo distinguere se premio o ricompensa. Va detto<br />
tuttavia che un eccesso di utilizzo del bocconcino va sconsigliato perché può rendere il<br />
cane troppo dipendente dal premio alimentare e questo non facilita il suo equilibrio.<br />
Inoltre il bocconcino non deve incentivare una didattica non consensuale ossia senza il<br />
coinvolgimento motivazionale del cane nell'attività proposta o come baratto per fare<br />
accettare un'attività conativa.<br />
Anche il bravo è un premio molto importante per il cane ma il suo significato è assai<br />
differente dal bocconcino. Il bravo è un consenso, e il cane impara molto presto a<br />
considerarlo tale, e come tale lavora sull’autoefficacia più che sull’ingaggio. L’autoefficacia<br />
è la percezione che il cane ha di se stesso come in grado di affrontare i problemi che il<br />
mondo gli pone. Ogni riscontro di autoefficacia pertanto aumenta l’autostima del cane che<br />
si sente sempre di più apprezzato dal gruppo e sicuro nelle circostanze ordinarie della sua<br />
vita. Nelle situazioni di insicurezza, timidezza, diffidenza e persino nelle problematiche di<br />
fobia o di ansia il lavoro sull’autoefficacia è fondamentale perché aiuta il cane ad<br />
affrontare i suoi problemi di interazione con il mondo con spirito sereno. Nel lavoro<br />
sull’autoefficacia non è importante l’obiettivo didattico quanto il contributo di fiducia che il<br />
cane riceve. Gli esercizi di autoefficacia sono i seguenti: vengono presentati al cane<br />
problemi molto semplici, attività cioè che il cane è già in grado di compiere, una volta che<br />
il soggetto li abbia realizzati lo si gratifica con il bravo. Il bravo dev’essere enfatizzato<br />
affinché il cane capisca che apprezziamo molto quello che ha fatto. Con molta gradualità i<br />
problemi verranno resi sempre più complessi in modo da inserire prestazioni nuove ovvero<br />
da aumentare le dotazioni esperienziali del soggetto connotate dalla percezione di<br />
capacità. Per affrontare le situazioni di fobia o di ansia è importante impostare gli esercizi<br />
in quegli ambiti che non sono toccati dal problema, per esempio non presenterò<br />
nell’esercizio il target che muove la fobia. L’aumento di autoefficacia non lavora sul
problema quanto sulla fiducia in se stesso e sulla marcatura con emozioni positive delle<br />
attività compiute dal cane. Una volta che si sia rafforzata l’autostima del cane solo allora è<br />
possibile affrontare il problema specifico.<br />
E' importante la tempestività nel dare un rinforzo altrimenti rischiamo di andare a<br />
strutturare un secondo comportamento messo in atto dal cane nell’intermezzo che noi<br />
interponiamo tra la sua azione e l’arrivo della ricompensa. Per far questo è utile che il<br />
partner umano tenga sempre nella tasca dei bocconcini. Devono stare in tasca per evitare<br />
l’eccessiva focalizzazione del cane sul cibo e l’effetto esca, ma devono essere a portata di<br />
mano in modo tale da essere dati con tempestività ogni volta che il cane mette in atto dei<br />
comportamenti che desideriamo. Attenzione: quando si spiega al pet-owner di impostare<br />
uno schema comportamentale, per esempio il terra, bisogna evitare che il pet-owner vada<br />
comunque a premiare una proposta del cane perché altrimenti quest'ultima si struttura e<br />
poi è molto difficile riprenderla perché il primo impatto ha una forte resilienza. Nelle<br />
sessioni di insegnamento basate sul rinforzo può aiutarci l’uso di un clicker, ossia di uno<br />
strumento che emette un suono molto preciso e facilmente avvertibile dal cane. Prima di<br />
tutto faremo capire al cane che al suono del clicker consegue un premio, attraverso una<br />
breve sessione esercitativa - il cane lo apprende in fretta. Poi, ogni volta che il cane mette<br />
in atto un comportamento che desideriamo o che si avvicina a quello desiderato, faremo<br />
suonare il clicker e poi premieremo il cane con un bocconcino. In questo modo è più facile<br />
far capire che è proprio quel comportamento che desideriamo poiché il clicker viene<br />
interpretato come una sorta di «bene, hai fatto la cosa giusta».<br />
La punizione (b) ha lo scopo di disincentivare ed evitare la strutturazione di<br />
comportamenti indesiderati, come il mettere le zampe addosso, montare, tirare al<br />
guinzaglio, proiettarsi fuori dalla porta, distruggere gli oggetti di casa, stringere con il<br />
morso, abbaiare continuamente. In genere il pet-owner quando pensa al processo<br />
educativo si focalizza proprio sulle inibizioni e chiede all'educatore "come insegnare al<br />
proprio cane a non fare certe attività". La consulenza educativa si basa - anche per questo<br />
aspetto - sulla riformulazione degli obiettivi. È indispensabile trasformare almeno il 90%<br />
delle richieste inibitive espresse dal proprietario in apprendimenti a fare attività<br />
alternative. L’inibizione infatti anche quando non realizzata in modo avversivo - ossia<br />
evitando la somministrazione di stimoli sgradevoli (quale può essere una minaccia o un<br />
colpo col giornale) - introduce sempre una situazione spiacevole che inevitabilmente andrà<br />
a marcare negativamente la situazione relazionale.<br />
È peraltro vero che è indispensabile dare delle regole e questo sovente presentano delle<br />
chiusure di certe espressioni, come il precipitarsi sulle cose o il mettere le zampe addosso.<br />
La mamma fa esattamente così quando blocca il cucciolo o si frappone in modo da<br />
impedire l’accesso a una particolare risorsa. Tuttavia ci si deve sempre ricordare che un<br />
mammifero viene al mondo per apprendere a fare e non per imparare a non fare; se<br />
esagereremo con la inibizione, inevitabilmente andremo a perdere il nostro educando.<br />
Inoltre se già il cucciolo è timido o insicuro, è bene andarci molto piano con l’intervento<br />
inibitivo onde evitare di peggiorare questa situazione.<br />
L’intervento inibitivo prende il nome di punizione e ha come scopo il diminuire<br />
l’espressione di un comportamento o addirittura una scomparsa dello stesso. Esistono due<br />
tipi di punizione: 1) la punizione+ o positiva, che contrariamente all’appellativo è da<br />
sconsigliare, consiste nello somministrare uno stimolo spiacevole, che provochi cioè paura,
disgusto, fastidio, sofferenza, frustrazione; 2) la punizione- o negativa, quella accettabile,<br />
consiste nel togliere qualcosa di piacevole (per esempio, l’attenzione, lo sguardo, il<br />
movimento, la mano, la presenza, l’interazione) ogni volta che il cane mette in atto un<br />
comportamento che vogliamo scoraggiare. Mentre la punizione positiva trasforma il<br />
partner umano in una fonte di disagio - e per questo non solo è eticamente sbagliata, ma<br />
crea una frattura nel processo di affidamento e fiducia - la punizione negativa non ha<br />
queste controindicazioni e non fa vivere il partner umano come elemento da cui può<br />
arrivare qualcosa di spiacevole. Inoltre la punizione negativa non sollecita le emozioni<br />
negative (paura, disgusto, allerta) che andrebbero a marcare in modo inadeguato il<br />
rapporto tra il cane e il mondo. Non dobbiamo poi dimenticare che la somministrazione di<br />
eventi spiacevoli può avere un’escaletion per cui all’inizio la persona urla, poi minaccia,<br />
quindi usa il giornale o le ciabatte per poi passare alle mani, quando non addirittura ad<br />
altri oggetti. Va sottolineato un punto: la mano dell’uomo deve sempre essere associata a<br />
eventi piacevoli e gli esercizi di luoring (vedi centripetazione) hanno proprio questo scopo.<br />
Utilizzare la mano per picchiare, anche solo una volta, compromette in modo grave il<br />
nostro lavoro: non si deve mai picchiare il cane e non si devono usare le mani nemmeno<br />
per minacciare. La punizione positiva è sempre da evitare anche quando non è basata<br />
sulla violenza fisica, per esempio: a) nel provocare paura attraverso un rumore<br />
improvviso, un urlo, un comportamento minaccioso; b) nel provocare disgusto attraverso<br />
odori fastidiosi come l’alcool o sapori speziati, per esempio il pepe; c) nel provocare allerta<br />
o ansia attraverso situazioni conflittuali.<br />
Anche l’utilizzo del «no» secco a scopo inibitivo è sconsigliabile. Le persone usano il »no»<br />
anche troppo spesso e non è il caso di incentivarne un utilizzo in stile minaccioso. L’uso<br />
del «no» va disciplinato partendo dal presupposto che inevitabilmente le persone ne<br />
esagerano l’espressione: a tale riguardo è utile trasformare il «no» da evento punitivo a<br />
evento di ingaggio, con il significato di «guardami». Per fare questo è necessario utilizzare<br />
il «no» in modo dolce - come se fosse un richiamo - e costruito in modo tale da<br />
gratificare lo sguardo del cane («tutte le volte che al “no” ti volti verso di me, ti premio<br />
con un bocconcino»). A questo punto il «no» assume un significato di ingaggio - «guarda<br />
me che arriva qualcosa di bello» - e perde la valenza inibitiva (vedi centripetazione). In<br />
altre parole, il «no» gratificato trasforma il «no» da inibizione («non fare») ad alternativa<br />
interessante<br />
(«guardami»).<br />
Infine occorre ricordare che la punizione positiva si presta a essere comminata anche<br />
come modo per sfogare il proprio nervosismo, con il rischio di essere incoerente. Ogni<br />
intervento regolativo del comportamento, pertanto anche quello inibitivo, richiede una<br />
grande coerenza perché solo così il cane può apprendere che quell’espressione o quello<br />
stile sono da evitare, altrimenti non valuterà il comportamento bensì l’umore del<br />
compagno<br />
umano.<br />
Molto più utile la punizione negativa, che si basa sul togliere qualcosa di piacevole, per<br />
esempio interrompere un’attività di gioco, voltarsi e sospendere l’interazione con il cane,<br />
guardare da un’altra parte e non dare attenzione. La punizione negativa è molto più<br />
efficace e non crea problemi nel cane, ma richiede una maggiore attenzione da parte del<br />
partner umano perché - sembra strano ma è così - è più facile picchiare che togliere<br />
l’attenzione.<br />
Anche l'interposizione è una punizione negativa perché interrompe (e quindi toglie)<br />
l'accesso a un particolare bene. L'utilizzo dell'interposizione, se fatta in modo moderato e
verso soggetti che manifestano esuberanza, assertività, controllo. Una precauzione<br />
peraltro è d’obbligo. Quando giochiamo o facciamo una certa attività con il cane, arriva il<br />
momento di terminare l’interazione ed è necessario individuare un segnale – il «finito» –<br />
che gli dia l’indicazione che l’attività è giunta al suo termine, per evitare che interpreti la<br />
nostra chiusura come una punizione negativa.<br />
Lo scacco (c) rappresenta un importante fattore di apprendimento e può realizzarsi<br />
sostanzialmente in due modi: 1) l'obiettivo da raggiungere = in questo caso il cane vede<br />
l'obiettivo o sa dove è posizionato e deve trovare una strategia; 2) l'obiettivo di ingaggio =<br />
dove la persona chiede al cane di realizzare una performance ma il cane non sa di preciso<br />
cosa gli viene chiesto e viene incentivato o attraverso uno shaping o un modeling. Nello<br />
scacco l’apprendimento viene stimolato da una lacuna tra lo stato del soggetto nel qui e<br />
ora e l'obiettivo (da raggiungere o di ingaggio). In questo caso per apprendere il cane<br />
deve passare dallo stato di problema allo stato di scacco ovvero di "intenzione solutiva"<br />
che porta a individuare i requisiti strutturali del problema anche nelle situazioni di<br />
ingaggio. A questo punto possono verificarsi due situazioni: i) l'espressione di euristiche in<br />
qualche modo correlate con la natura del problema - in genere di ordine prattognosiche<br />
nel caso 1 e di tipo interattivo nel caso 2 - come prima opzione; ii) se nessuna euristica<br />
diminuisce lo spazio del problema il cane può mettere in atto una soluzione nuova<br />
attraverso l'insight. Nello scacco apprendere è confrontare l’obiettivo comportamentale e<br />
l’esito comportamentale, vale a dire lo "spazio residuo" del problema che resta dopo<br />
l'espressione della proposta solutiva. L'euristica che porta a soluzione viene definita<br />
euristica di efficacia, quella che in seguito viene proposta per diminuire il costo solutivo<br />
viene definita euristica di efficienza. Spesso per risolvere una situazione di scacco il<br />
soggetto suddivide il problema in fasi solutive o moduli solutivi per poi affrontare ciascun<br />
modulo attraverso euristiche restando sul modulo finché non viene risolto per poi passare<br />
a quello successivo. Questa modalità solutiva basata sullo scacco è stata ben delineata dal<br />
Modello sequenziale – T.O.T.E proposto da Miller, Galanter, Pribram e può essere<br />
visualizzato come segue: il soggetto ha un obiettivo (strategia) e lo scompone in piani che<br />
devono essere soddisfatti in sequenza per passare al piano successivo. Alla fine di ogni<br />
piano c’è un’analisi di congruità (un test) che mi dice se devo continuare (operate) a quel<br />
livello oppure chiudere quel livello (exit) e passare a quello successivo. Il modello T.O.T.E<br />
ricorda la divisione già operata da Tolman in comportamenti molari (strategie) e<br />
comportamenti molecolari (tattiche).<br />
L’apprendimento per scacco è mosso dalle condizioni interne del soggetto anche in<br />
riferimento a un particolare stato del qui e ora: i) il soggetto è sempre posizionato nello<br />
spazio e nel tempo in base a precise condizioni interne; ii) gli stati interni orientano il<br />
soggetto, determinano l’enfasi delle disposizioni e la soglia di reazione; iii) l’apprendimento<br />
si realizza solo se il soggetto ha uno scopo, che nell'obiettivo da raggiungere è chiaro<br />
mentre nell'ingaggio si basa sul ricevere la gratifica dal pet-owner. Per comprendere lo<br />
scacco è necessario capire che l’apprendimento si realizza attraverso una ricostruzione<br />
dell’esperienza in uno schema dinamico, passibile in qualsiasi momento di venir<br />
riconfigurato (costruttivismo): i) il soggetto utilizza degli schemi interni per orientarsi nel<br />
mondo, l’apprendimento interviene sugli schemi presenti modificandoli; ii) il soggetto<br />
costruisce la sua esperienza del mondo, non la subisce in modo passivo, né la riporta in<br />
modo neutro. Per comprendere questa ricostruzione della realtà è utile il "Modello in
parallelo - Connessionismo" così schematizzabile: il soggetto si fa un’idea della situazione<br />
ovvero dà un’interpretazione dei dati di ingresso posizionando gli input in una rete di<br />
relazioni da cui emerge il significato. Il valore del significato non è presente nello stimolo<br />
in sé ma viene attribuito attraverso la formazione di un’entità nascosta, frutto<br />
dell’associazione di diversi stimoli di input. Da queste considerazioni consegue che per<br />
facilitare l'apprendimento di scacco il soggetto deve: 1) avvertire una lacuna di stato nel<br />
qui e ora; 2) ricostruire lo spazio del problema secondo le sue dotazioni cognitive; 3)<br />
attivare tutto il sistema per poter avere a disposizione gli strumenti solutivi; 4) avere<br />
comunque nel cassetto mentale molti attrezzi solutivi; 5) appoggiarsi su dotazioni<br />
pregresse da trasformare. Per quanto concerne il punto 1 devo abituare il cane alla<br />
situazione di “lacuna da colmare” ovvero avveritire che c’è un problema, che occorre cioè<br />
una sua azione colmativa: i) iniziare con distanze brevi tra lui e il target (sotto una ciotola,<br />
dietro una grata); ii)Facilitare il raggiungimento del target attraverso azioni semplici. Per<br />
quanto concerne il punto 2 è indispensabile lavorare sui vocabolari del cane, quelli<br />
chiamati a interpretare il dato empirico: se ogni step di apprendimento modifica il valore<br />
del dato empirico, prima di mettere il cane di fronte al problema devo sapere come è<br />
situato rispetto al dato empirico ovvero quale può essere la sua visualizzazione del<br />
problema. Per quanto riguarda il punto 3 è indispensabile lavorare sulle metacomponenti<br />
(quali memoria, attenzione/concentrazione, riflessione) in modo tale che di fronte al<br />
problema il soggetto eviti l’impulsività e sia portato a cercare di comprendere i requisiti<br />
strutturali e la meccanica del problema. Per quanto riguarda il punto 4 prima dello scacco<br />
insegno al cane delle euristiche di base: rimuovere un ostacolo (ribaltare, spostare,<br />
strappare), raggiungere un target (scovare, prendere in alto), prendere con la bocca come<br />
alzare un oggetto o tirare una corda, realizzare un detour, ossia allontanarsi per<br />
raggiungere, far rotolare un oggetto, spingere con una zampa o con il naso, posizionare<br />
un oggetto. Per quanto concerne il punto 5 sapendo che ogni apprendimento determina la<br />
formazione di una nuova rappresentazione a partire da una pregressa è necessario: i)<br />
impostare il contesto didattico in modo da facilitare l’emergenza delle rappresentazioni più<br />
vicine a quello che voglio; ii) procedere con estrema gradualità, scomponendo il problema<br />
in microproblemi e favorire la progressione metamorfica delle rappresentazioni.<br />
Un altro fattore di strutturazione del comportamento è la referenza (d) ossia la presenza<br />
tutorale e presente di un interlocutore che dà contributi esterni utili al processo di<br />
cambiamento. Non dobbiamo dimenticare che il modello parentale struttura<br />
l'apprendimento secondo tre capitoli: 1) il sostegno affettivo che consente il processo<br />
esperienziale attraverso una centrifugazione graduale, ossia per orbitali successivi, dalla<br />
base sicura; 2) la definizione di un campo espressivo ovvero la trasformazione del tutor in<br />
una sorta di filtro che dà una prima interpretazione al mondo, ossia che connette il<br />
discente al mondo, e parimenti individua un campo di espressione al discente; 3) la<br />
definizione di una matrice di crescita ovvero di una zona di crescita prossimale tra lo stato<br />
attuale del discente e un obiettivo identitario possibile, attraverso interventi implementativi<br />
(favorire la crescita lungo la coordinata della matrice) e correttivi (riportare la crescita sulla<br />
coordinata della matrice). L'apprendimento per referenza si basa su alcuni aspetti che<br />
sono di fondamentale importanza nella pedagogia cinofila perché di fatto il pet-owner<br />
costruisce un rapporto tutorale con il cane: non proprio un genitore ma sicuramente un<br />
referente elettivo. Per questo possiamo dire che il cane apprende proprio attraverso la
elazione quotidiana che ha con il pet-owner ove i tre capitoli sono di fondamentale<br />
importanza: 1) il pet-owner dev'essere di sostegno per il cane per questo a lui si<br />
richiedono le doti di accoglienza (mi fido, mi affido, mi rivolgo), di costanza (so di poter<br />
contare, ci sei, se ti cerco ti trovo), di accreditamento (la tua serenità mi aiuta ad andare<br />
verso il mondo); 2) il pet-owner dev'essere in grado di trasmettere modelli, di essere di<br />
esempio, di impostare le attività del cucciolo (per esempio il gioco) e le attività di relazione<br />
secondo coordinate educative come l'educazione alla calma, l'autocontrollo, la disciplina<br />
motivazionale e per farlo dev'essere presente e coerente; 3) il pet-owner dev'essere<br />
diligente e la sua presenza dev'essere costante attraverso un'azione di ricalco-guida<br />
ovvero ponendosi sulla stessa posizionalità del cucciola ma poi guidandolo (e non<br />
assecondandolo) verso uno sviluppo corretto del profilo cognitivo comportamentale.<br />
Intendiamo per referenza un "contributo esterno e di tipo relazionale" allo sviluppo ovvero<br />
al cambiamento del profilo comportamentale del soggetto - ovviamente nel caso del<br />
cucciolo la referenza più importante è data dal pet-owner - per cui possiamo avere tre<br />
situazioni di base: 1) una referenza deficitaria quando il pet-owner passa poco tempo con<br />
il cane, lo lascia molte ore da solo o in condizioni di scarsa relazionalità, per esempio sta<br />
sempre in giardino, è in un box o alla catena, oppure non è abituato a sbrigare le proprie<br />
faccende con il cane; 2) una referenza scorretta quando il proprietario abdica al suo<br />
compito educativo e quindi non si preoccupa del modo con cui si rapporta col cane, gioca<br />
in modo sbagliato, incentiva certi posizionamenti di arousal, è presente ma proprio per<br />
questo diseducativo; 3) una referenza adeguata quando il proprietario è attento,<br />
informato, si lascia consigliare da un educatore, ha uno stile che facilita il corretto<br />
sviluppo, permette al cucciolo un gran numero di esperienze ma graduali e marcate<br />
positivamente. Ovviamente tra queste tre situazioni ci possono essere tante eventualità<br />
intermedie o multiple: si può essere deficitari per certi aspetti, scorretti per altri e adeguati<br />
per altri ancora. Da qui il bisogno di una valutazione anamnestica della sistemica di<br />
sviluppo del cucciolo per valutare le aree di referenza.<br />
L'apprendimento per referenza riguarda una serie di eventi che in qualche modo<br />
avvicinano il cane al pet-owner, strutturando un preciso percorso formativo. Questo<br />
evento di influenza sullo sviluppo avviene sempre - sia che la referenza sia scorretta o<br />
deficitaria - anche quando il proprietario rifiuta il fatto di aver contribuito a sviluppare nel<br />
cane quel particolare profilo ossia di avere una qualche responsabilità = si sente dire<br />
spesso: "ha un brutto carattere" o "non ho avuto fortuna", frasi con cui la persona si<br />
svincola da qualunque responsabilità referenziale. L'educatore deve sapere che l'attività<br />
evolutiva impostata con il proprietario è un esercizio di apprendimento utile e altresì un<br />
modo per cambiare il registro interattivo del proprietario, ma è nella consuetudine ovvero<br />
nella quotidianità della vita in comune che si determina la maggiore influenza sullo<br />
sviluppo del cucciolo. Parliamo di: i) osmosi, determinata dal fatto che il passare molto<br />
tempo insieme porta a una sorta di concertazione passiva perché si acquisiscono modi,<br />
stili, rituali, tempistiche inevitabilmente comuni ma anche posizionamenti emozionali, di<br />
arousal e persino motivazionali; ii) mimesi, perché il cane ci osserva e ci imita, vale a dire<br />
ripropone delle espressioni comportamentali o per relazione sociale (allelomimesi) o per<br />
operante cioè per comportamento "utile per" (vicarianza); iii) campo espressivo, poiché<br />
attraverso la relazione (reciprocazione = cosa interscambio, transazione = che ruolo<br />
assumo e attribuisco), attraverso il tipo di interazione (come mi rapporto, come<br />
comunico), attraverso le attività condivise (quali giochi faccio, cosa propongo al cane),
attraverso il contesto di condivisione (in casa, in giardino, al parco), attraverso<br />
l'orientamento (cosa suscito, cosa esercito, cosa gratifico, dove do autoefficacia) avrò<br />
sviluppi differenti; iv) matrice di sviluppo, poiché il pet-owner ha delle sue aspettative<br />
(cosa vuole dal cane, cosa gli piace e cosa no), delle sue idee sul cane (come dev'essere<br />
un cane, cosa è modificabile e cosa no), delle sue proiezioni soggettive (quale funzione<br />
deve svolgere il cane, che posto ha nella mia vita), dei valori di riferimento (come ci si<br />
deve comportare con i cani) e tutto questo si traduce in un modello ideale che funziona da<br />
"meta di sviluppo" che in modo coerente o meno, corretto o meno, costante o meno il petowner<br />
cerca di raggiungere attraverso delle azioni di incentivo, di inibizione e di<br />
correzione.<br />
I fattori di apprendimento ci aiutano a capire come agire per favorire l'apprendimento<br />
(analisi sul come) e cosa aspettarsi dal processo di apprendimento (analisi del perché).<br />
Secondo l’ipotesi cognitiva valgono le seguenti affermazioni: a) l’apprendimento aumenta<br />
la libertà espressiva del soggetto; b) l'apprendimento dà luogo a nuove dotazioni cognitive<br />
di biografia, interfaccia, espressione; c) l'apprendimento si appoggia sull'intero complesso<br />
cognitivo e lo modifica nel suo insieme; d) ogni apprendimento ha un suo tempo e una<br />
sua evoluzione perché introduce un cambiamento; e) l'apprendimento è<br />
autoimplementante.<br />
L’apprendimento è un’acquisizione di conoscenza (a) e come tale è una dotazione utile per<br />
il soggetto che diminuisce la rigidità e il determinismo espressivo ossia dona flessibilità,<br />
riflessività, molteplicità, autocontrollo, adeguatezza al comportamento. L'apprendimento<br />
quindi tende ad aumentare la libertà espressiva del soggetto, sempre che la didattica non<br />
sia limitativa o prevalentemente inibitiva dove cioè l'evento di apprendimento<br />
implementato non abbatta altri apprendimenti possibili. Anche quando lavora sulle<br />
componenti posizionali, o sul volume o sulla composizione, l'apprendimento è sempre una<br />
conoscenza perché declina la componente secondo parametri di maggiore adattatività<br />
rispetto all'inserimento del soggetto nel suo ambiente di vita. D'altro canto se è vero che i<br />
default di emozioni e motivazioni ossia il comportamento emotivo e motivo hanno un loro<br />
significato adattativo filogenetico è altrettanto vero che le condizioni in cui oggi sono<br />
inseriti i cani hanno ben poca rispondenza con le situazioni filogenetiche cosicché quasi<br />
sempre essi determinano una disadattatività del cane. In definitiva possiamo dire che<br />
l'acquisizione di conoscenza offre al cane più libertà espressiva perché: dà nuovi strumenti<br />
di orientamento, dà nuove possibilità predittive, crea parametri di distinzione tra situazioni<br />
simili e di categorizzazione tra situazioni differenti con specifiche correlazioni di<br />
comportamenti adeguati, offre la possibilità di costruire nuove organizzazioni di<br />
comportamento, struttura delle organizzazioni gerarchiche dove a ogni strategia sono<br />
possibili più tattiche, dà parametri di valutazione circa le caratteristiche strutturali dei<br />
problemi, organizza relazioni di causa/effetto, commisura le azioni ai risultati.<br />
L'apprendimento dà luogo a nuove dotazioni cognitive (b) e in tal modo: 1) arricchisce il<br />
mondo interno del soggetto, ovvero la sua individualità, i predicati che caratterizzano<br />
l'identità singolare e irripetibile del soggetto, la strutturazione della biografia ossia del<br />
passato e del progetto di vita rendendo più chiaro e unico il qui e ora del cane; 2)<br />
aumenta l'interfaccia ossia il piano liminale attraverso cui il soggetto si affaccia al mondo<br />
rendendogli possibile un'esperienza più profonda, adeguata ai bisogni, correlata alle<br />
specificità ove il soggetto è in grado di porre le domande giuste quando necessita di
isposte; 3) dà un'espressività più competente valorizzando i retaggi e piegandoli alle<br />
specificità dell'ambiente ontogenetico, consentendo parimenti di acquisire quelle<br />
informazioni di appartenenza ossia di corrispondenza etografica che sono state<br />
esternalizzate nelle cure parentali. Le conoscenze sono a disposizione dell'individuo, sono<br />
cioè suoi strumenti, pertanto il cane ne ha piena titolarità; in tal senso apprendere è come<br />
acquistare nuovi attrezzi che consentono al soggetto di flettere la realtà secondo i propri<br />
schemi.<br />
Quando parliamo di apprendimento secondo l'approccio cognitivo è indispensabile<br />
considerare l'intero sistema mente (c) e non focalizzarsi esclusivamente sulla performance<br />
specifica (il seduto, l'autocontrollo, lo schema di gioco, etc) perché sempre si apprende<br />
attivando la mente nel suo insieme per cui: 1) devo preoccuparmi di tutte quelle<br />
componenti che incentivano e facilitano il processo di apprendimento, per esempio le<br />
motivazioni correlate, il giusto livello di arousal, le emozioni di apertura al mondo; 2) devo<br />
rafforzare le metacomponenti cioè quelle strutture cognitive che rendono "pronta" la<br />
mente alle funzioni di acquisizione ed elaborazione dei dati, come la memoria, la<br />
controintuizione, il meta-apprendimento, la riflessione; 3) devo attivare quelle componenti<br />
che servono alla realizzazione della nuova dotazione cognitiva e non attendere che il cane<br />
apra casualmente "la finestra giusta" aiutandolo ovvero suscitando le componenti utili da<br />
rimaneggiare; 4) devo preoccuparmi di incentivare il processo di apprendimento anche<br />
attraverso la predisposizione di un obiettivo, l'ingaggio corretto, la gratificazione sia in<br />
itinere che al termine del processo; 5) devo operare un ricalco-guida ossia mettermi sulle<br />
corde cognitive del soggetto, tenendo in considerazione il suo stato, anche in<br />
considerazione del bisogno di gradualità di accesso al problema, dopo di che è necessario<br />
indirizzarlo e non assecondarlo al fine di rendergli possibile l'apprendimento corretto; 6)<br />
devo aspettarmi un cambiamento complessivo del soggetto e non solo riferito alla<br />
performance appresa, infatti ogni conoscenza riposiziona l'intero sistema e anche a<br />
tipologia di apprendimento determina effetti differenziali sulle metacomponenti, si veda<br />
per esempio il diverso effetto del modellaggio rispetto al modellamento nel metaapprendimento<br />
indotto sul soggetto.<br />
L'apprendimento induce e introduce un processo di cambiamento (d) che, in qualità di<br />
percorso, ha una sua evoluzione (1) e un suo tempo di latenza (2), due aspetti che vanno<br />
considerati con estrema attenzione. Per quanto concerne il punto 1 va detto che i<br />
cambiamenti non si realizzano in modo lineare ma attraverso variazioni di fluttuazione<br />
intorno a una media; se il cane metteva in atto quel comportamento 10 volte al giorno un<br />
cambiamento si verifica attraverso scostamenti sulla media: all'inizio passa a 5 volte, poi 3<br />
quindi (si spera) 1 o nessuna. Questo significa che all'inizio non bisogna entusiasmarsi se<br />
nel giro di mezza giornata non vediamo presentarsi il comportamento problema né<br />
scoraggiarsi se nella seconda metà della giornata il soggetto lo presenta 5 volte. Per<br />
quanto concerne il punto 2 va detto che certi cambiamenti non richiedono la modificazione<br />
solo di un parametro comportamentale ma di un pacchetto di dotazioni cognitive. Questo<br />
significa che i cambiamenti non sono progressivi e graduali ma quantici: per un po' di<br />
tempo non succede niente (latenza) poi di colpo notiamo un balzo di trasformazione<br />
espressiva del soggetto. In altre parole il cambiamento problema ha creato una condizione<br />
di equilibrio dell'intero sistema per cui per modificarlo occorre costruire un nuovo equilibrio<br />
del sistema.
L'apprendimento è autoimplementante (e) per cui è indispensabile lavorare bene fin dalle<br />
prime fasi dell'evoluzione del cucciolo. E' un vero peccato che non ci sia una sufficiente<br />
attenzione per la pedagogia cinofila e che le persone continuino a portare il cane<br />
dall'educatore nel periodo puberale. Anche la sindrome da privazione sensoriale dimostra<br />
quanto sia difficile rimettere in modo un sistema che è stato bloccato da una scarsa<br />
possibilità esperienziale e quindi di apprendimento. Quando si sottopone un cucciolo a una<br />
didattica adeguata, vale a dire graduale ma ricca, si nota immediatamente un fiorire delle<br />
capacità complessive del cane che si ripercuotono a 360° gradi sulla sua vita.<br />
L'apprendimento mantiene vitalità nel sistema e rappresenta sicuramente il migliore<br />
rimedio contro l'invecchiamento cognitivo del soggetto. Non bisogna interpretare la<br />
didattica in senso antropocentrico - vale a dire sottoporre il cucciolo a un percorso di<br />
apprendimento solo per facilitarne la gestione - ma considerarla come un progetto per il<br />
suo futuro sapendo che l'investimento educativo che faremo sul cucciolo lo aiuterà da<br />
adulto ad apprendere con più facilità e quindi ad adattarsi meglio alle situazioni che si<br />
troverà a dover affrontare.