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Touch Journal n. 02/2024

Il numero 02/2024 (aprile 2024 di Touch Journal. La testata trade di Nelson Srl si innesta in un progetto multiforme che supera il classico concetto di testata trade e mira a creare una nuova piattaforma che mette in relazione sinergica B2B e B2C. Queste due facce del mercato, sempre più complementari e inter-relazionate, sono legate in modo innovativo da Touch Journal (qui di seguito trovate l’edizione digitale del numero cartaceo spedito in distribuzione controllata) al web magazine iGizmo.it attraverso lo storytelling.

Il numero 02/2024 (aprile 2024 di Touch Journal. La testata trade di Nelson Srl si innesta in un progetto multiforme che supera il classico concetto di testata trade e mira a creare una nuova piattaforma che mette in relazione sinergica B2B e B2C. Queste due facce del mercato, sempre più complementari e inter-relazionate, sono legate in modo innovativo da Touch Journal (qui di seguito trovate l’edizione digitale del numero cartaceo spedito in distribuzione controllata) al web magazine iGizmo.it attraverso lo storytelling.

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28<br />

TOUCH<br />

Aprile 2<strong>02</strong>4<br />

di Riccardo Colletti<br />

Gaming & Entertainment<br />

Il Report stilato da Newzoo indica, tra le cause, la riduzione del tempo<br />

dedicato dagli appassionati. Ma mancano anche new release forti<br />

Gaming: andamento lento fino al 2<strong>02</strong>6<br />

aming e prospettive. Secondo il Rapporto<br />

pubblicato dalla società di ricerca<br />

G<br />

Newzoo, la crescita dei ricavi derivanti<br />

dai Pc e dai videogiochi per console<br />

dovrebbe restare al di sotto dei livelli<br />

pre-pandemia fino al 2<strong>02</strong>6. La ragione principale?<br />

I gamer dedicheranno meno ore del proprio tempo.<br />

Nel gaming, secondo il paper di Newzoo, il mercato<br />

dovrebbe crescere del 2,7% dalla fine del 2<strong>02</strong>3 al 2<strong>02</strong>6,<br />

con un indicatore al di sotto del tasso di crescita del<br />

7,2% che è stato registrato nel periodo compreso tra<br />

il 2015 il 2<strong>02</strong>1. La tendenza ha già trovato una prima<br />

conferma dal momento che i gamer hanno trascorso<br />

meno tempo con un indicatore trimestrale in calo del<br />

26% dal 2<strong>02</strong>1 al 2<strong>02</strong>3.<br />

Le prospettive del mercato<br />

Le previsioni stilate (ma sempre da aggiornare, dal momento<br />

che sui consumi pesano e dunque sulla capacità<br />

di spesa e non poco i tassi di interesse) lasciano presagire<br />

che la tendenza continui quest’anno. E qui s’innesta<br />

un’altra questione: i lanci novità appaiono inferiori<br />

rispetto all’anno precedente e dunque c’è meno appeal<br />

per gli appassionati. Il colosso giapponese Sony Interactive<br />

Entertainment ha dichiarato nello scorso mese<br />

di febbraio che non prevede di rilasciare nuovi titoli<br />

legati a forti franchising come God of War e Marvel's<br />

Spider-Man nell’anno fiscale 2<strong>02</strong>4/2<strong>02</strong>5. Inoltre, ha previsto<br />

una riduzione delle previsioni di vendita della Ps5<br />

a causa delle vendite inferiori alle aspettative durante<br />

le festività natalizie. Insomma, anche altri top player<br />

del publishing stanno manifestando un approccio più<br />

conservativo o se preferite indirizzato verso un percorso<br />

di consolidamento.<br />

La spesa ridotta e le poche novità<br />

Tuttavia, guardando all’andamento del mercato, come<br />

accennato poche righe sopra, il settore videogame si<br />

trova in una sorta di limbo. Per quanto sia reale la scarsa<br />

propensione all’acquisto (tema che sta colpendo svariati<br />

comparti del business, sia chiaro) a causa delle disponibilità<br />

ridotte (e qui continuano a pesare i macigni di fisco<br />

e degli elevati tassi di interesse tuttora in vigore) non<br />

si può trascurare un'altra componente. Proprio quella<br />

legata alla quantità ridotta di new release. Si sa che l’effetto<br />

novità è sempre trainante. Ebbene: se si scorre la<br />

lista dei titoli software in rampa di lancio si fa fatica a<br />

utilizzare le dita di una mano. La collezione primavera-estate<br />

del 2<strong>02</strong>4 risulta tra le più avare dell’ultimo periodo.<br />

E questo sicuramente non giova in termini di capacità<br />

di attrazione per i consumatori. Gli sforzi che si stanno<br />

compiendo, anche in termini promozionali per ampliare<br />

la base installata di hardware/console, per quanto<br />

meritori, non bastano. Per far viaggiare le macchine,<br />

serve la benzina. E, per quanto importante, il catalogo<br />

da solo e non sempre appare sufficiente. I recenti tagli<br />

di personale e parimenti di progetti e/o produzioni (il<br />

più recente è in casa Take-Two, il publisher di GTA per<br />

intenderci) evidenziano una forte tensione (qualcuno<br />

sostiene eccessiva) che sta permeando il mondo gaming.<br />

Il comportamento dei gamer<br />

Alcuni sintomi di un feeling meno spinto da parte dei<br />

consumatori nei confronti del mondo videoludico 8anche<br />

a fronte di un’offerta sempre più ampia in termini<br />

di entertainment) si era già registrata nello scorso<br />

anno. Tornando al tempo trascorso dai gamer, il Rapporto<br />

Newzoo rileva che in ogni mese del 2<strong>02</strong>3, tra i 28<br />

e i 34 editori rappresentavano l’80% degli utenti attivi<br />

mensili. Allo stesso tempo, cinque titoli popolari come<br />

Fortnite, Roblox, League of Legends, Minecraft e Grand<br />

Theft Auto V hanno catturato il 27% di tutto il tempo di<br />

gioco lo scorso anno. In particolare, Fortnite e Roblox,<br />

in particolare, hanno prosperato grazie al loro modello<br />

di giochi come piattaforma.<br />

•<br />

Italia: nel 2<strong>02</strong>3 i consumi superano i 2,3 miliardi di euro<br />

Il gaming in Italia continua a crescere. Anche nel 2<strong>02</strong>3 è proseguita la fase positiva<br />

di crescita con il giro d’affari del settore che ha superato i 2,3 miliardi di euro, (+5%<br />

rispetto al 2<strong>02</strong>2). È quanto emerge dal rapporto pubblicato da IIDEA, l’associazione<br />

che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia. Il risultato conferma lo stato di<br />

salute del mercato, nonostante un contesto macroeconomico non facile, e colloca il<br />

nostro Paese nella top 5 dei mercati europei.<br />

Con un valore di 665 milioni di euro pari al 29% del totale mercato, il segmento hardware<br />

ha realizzato un rialzo anno su anno del 63%. Grazie alla disponibilità di nuove<br />

console le vendite dell’hardware si sono attestate su un valore stimato di 487 milioni<br />

di euro per il 2<strong>02</strong>3. Il che ha trainato anche il sell-out di accessori, che è aumentat<br />

del 46%, raggiungendo i 178 milioni di euro. Nonostante registri un calo dell’8%,<br />

il software si conferma il segmento più rilevante dell’ecosistema gaming con un<br />

valore di 1,6 miliardi di euro nel 2<strong>02</strong>3 e pari al 71% del mercato totale. L’acquisto di<br />

new release i è aumentato del 6% sul 2<strong>02</strong>2 fino a 577 milioni di euro. Il 46% di questo<br />

ammontare è stato trainato dagli acquisti di videogiochi avvenuti attraverso canali<br />

di distribuzione fisica (pari a 264 milioni di euro, -6% rispetto al 2<strong>02</strong>2. Il restante<br />

54% è stato effettuato attraverso canali di distribuzione digitale, che ha cubato 314<br />

milioni di euro (+19%). Gli acquisti in game - come espansioni per videogiochi tramite<br />

Dlc o microtransazioni per console ecPc servizi on demand, sottoscrizioni a servizi<br />

per console - hanno registrato un calo del 42% sul 2<strong>02</strong>2, per un valore di 285 milioni<br />

di euro. Nel 2<strong>02</strong>3 sono stati 13 milioni i videogiocatori in Italia, ovvero il 31% della<br />

popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni che gioca su qualsiasi device. I videogiocatori<br />

italiani attualmente sono soprattutto uomini, 8 milioni (61%), con età media di 30<br />

anni, mentre le videogiocatrici sono 4,9 milioni (38%), con età media di 31 anni (l’età<br />

media del campione italiano è di 30 anni. Anche nello scorso anno, i dispositivi mobili<br />

risultano essere i più utilizzati dai videogiocatori, con 9,2 milioni che utilizzano<br />

soprattutto per giocare ai generi Brain/Puzzle (20%), Trivia (18%) e Giochi di ruolo/<br />

Strategia (16%). Seguono le console, con 5,6 milioni di videogiocatori.<br />

In vetta alla top 10 dei titoli più venduti del 2<strong>02</strong>3 si è collocato il nuovo capitolo della serie<br />

calcistica EA Sports FC 24. A seguire, la sorpresa sul podio è stato Hogwarts Legacy,<br />

ambientato nel magico universo dei libri di Harry Potter, mentre la terza posizione<br />

è andata a Call of Duty: Modern Warfare III.<br />

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