21.09.2020 Views

Lietuvos žaidimų industrijos kelrodis 2020 - 2030

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS

Apibendrinant Lietuvos žaidimų industrijos įmonių naudojamus veiklos modelius,

svarbiausia veikla išlieka nuosavų žaidimų kūrimas, kurių biudžetinės apimtys

dažniausiai neviršija dviejų šimtų tūkstančių eurų. Su savo produktų kūryba

ir naujų produktų vystymu siejamos ir pagrindinės išlaidos bei poreikis papildomam

finansavimui ar paramai. Taip pat daliai kūrėjų svarbia veiklos sritimi išlieka

paslaugų teikimas kitoms įmonėms, pastebima, jog didžioji dalis šių įmonių specializuojasi

3D modeliavimo, programavimo, iliustracijų kūrimo srityse. Paslaugų

teikimas išlieka svarbia veikla ir originalius žaidimus kuriančioms įmonėms, ši sritis

įvardijama ne tik kaip pajamų, bet ir naujų žinių šaltiniu.

3.2.5. Žaidimų industrijos subjektų tarpsektorinio

bendradarbiavimo tendencijos

Lietuvos žaidimų kūrėjai sėkmingai bendradarbiauja ne tik su kitomis žaidimų

industrijos kompanijomis, bet ir su įvairiais kitų sektorių atstovais. Tiek globalioje

rinkoje, tiek Lietuvoje didėja susidomėjimas žaidybinimo sprendimais ir rimtaisiais

žaidimais. Šios sritys atveria naujų bendradarbiavimo galimybių įvairioms

institucijoms, tokioms kaip aukštosios mokyklos, kūrybinės asociacijos, tyrimų

centrai, o ši veikla gali būti priskiriama prioritetinėms mokslinių tyrimų ir vystymo

sritims. Kuriant tokius sprendimus bendradarbiauja įvairių sričių ir industrijų

aukštos kompetencijos specialistai.

Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos duomenimis, šiuo metu mūsų šalyje veikia

septynios žaidimų industrijos įmonės, kurios kuria sužaidybintus sprendimus ar

rimtuosius žaidimus įvairių kitų pramonės šakų ar veiklos sričių klientams. Šios

studijos yra „SneakyBox“, „Tag of Joy“, „Gluk Media“, „OKTA Studio“, „Nieko“, „RIA

Wolf“, „Grey Cardinals“. Istoriškai dažniausi tokių sprendimų užsakovai yra edukacijos

bei mokslo arba kultūros įmonės ar valstybinės įstaigos (Pav. 55). Pastaraisiais

metais susidomėjimas šiomis žaidimų kūrėjų paslaugomis didėja ir atsiranda

vis daugiau sričių, tokių kaip reklama, medija, prekyba ir kitos, kurioms

pritaikomi įvairūs interaktyvūs sprendimai.

Gausėja interaktyvių žaidimų elementų turinčių stendų muziejuose, bibliotekose,

prekybos centruose ir kitose vietose. Taip pat populiarėja žaidimai ar sužaidybintos

aplikacijos išmaniesiems įrenginiams, pavyzdžiui, „Kakės Makės nuotykiai“

pagal populiarias „Alma Littera“ knygas ar „Delta Zoo“ pagal Andriaus Lekavičiaus

filmą „Spec. Žvėrynas“. Iš edukacinių sprendimų galima išskirti LSMU gimnazijos

projektą „Edukatorius“, apjungiantį techninius ir programinius sprendimus, o iš

rimtųjų žaidimų – virtualios realybės treniruoklį ESO elektrikams.

Populiariausios sritys, kurioms Lietuvos žaidimų kūrėjai

teikia sužaidybinimo ar rimtųjų žaidimų sprendimus

Savivaldybės

Sveikatos apsauga / farmacija

40%

40%

Paslaugos ir turizmas 40%

Valstybės institucijos

Reklama

Medija (Kinas / TV / Web)

60%

60%

60%

Mažmeninė prekyba 60%

Edukacija / mokslas

Kultūra 80%

Pav. 55 Populiariausios sritys, kurioms Lietuvos žaidimų kūrėjai teikia sužaidybinimo

ar rimtųjų žaidimų sprendimus (Šaltinis: įmonių apklausa)

Sėkmingai įgyvendinti sužaidybinti kultūriniai projektai gali lengvai išaugti į tarptautinius

produktus. Pavyzdžiui, Lietuvos policijai sukurta mokomoji patirtis, jei

pasitvirtina ir yra sėkmingai pritaikoma naudojimui, gali virsti ir Lietuvos eksporto

bei bendradarbystės su kitomis ES institucijomis dalimi. Turizmui ir kultūrai

skirti produktai taip pat, pavyzdžiui, Lietuvos muziejui sukurta VR / AR ekspozicija

/ instaliacija gali būti pernaudota muziejuose ir galerijose visame pasaulyje,

be įprastų ir logistikai sričiai būdingų iššūkių. Rimtųjų žaidimų kategorijai skirti

žaidimai gali garsinti Lietuvą ir Lietuvos paveldą tarptautiniuose konkursuose,

laimėti prestižinius prizus ir atkreipti pasaulio dėmesį į Lietuvą kaip valstybę, kurioje

sėkmingai apjungiamos kūrybinės industrijos, informacinės technologijos ir

nacionalinis paveldas.

Apibendrinant, tarpsektorinis bendradarbiavimas tampa vis svarbesniu Lietuvos

žaidimų kūrėjams tiek naudojantis kitų sektorių paslaugomis, tiek kartu kuriant

sužaidybintus sprendimus ar rimtuosius žaidimus. Pasak įmonių vadovų, dirbančių

su šiais sprendimais, toks bendradarbiavimas suteikia ne tik pajamų, bet ir

skirtingos patirties, kurią galima pritaikyti ir savo kuriamuose žaidimuose.

3.2.6. Žaidimų industrijos vystymosi tendencijos

Kaip minima ankstesniuose skyriuose, žaidimų industrija tiek globaliai, tiek Lietuvoje,

vystosi ir auga etapais priklausomai nuo atsirandančių naujų galimybių

ar kintančių tendencijų. Pastaruoju metu matomi pokyčiai žaidimų kūrėjų pasis-

80%

108

109

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!