You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS
tė „Apple Arcade“ platformą, su kuria Apple perėjo prie prenumerata grįsto verslo
modelio, tačiau nepanaudojo debesijos technologijų. Tikėtina, jog tobulėjant 5G
interneto technologijoms, žaidimų valdymui ir kitoms susijusioms technologijoms,
šioje rinkoje atsiras vis daugiau didelių ir mažų inovatyvių įmonių, kurios
pasiūlys savo paslaugas. Remiantis optimistiškiausiu „Newzoo“ prognozuojamu
scenarijumi, 2023 m. žaidimų debesyse rinkos vertė turėtų pasiekti apie 5 mlrd.
dolerių lyginant su 356 mln. dolerių 2019 metais. 65
Žaidimų industrijos vystymosi greitį ir kryptį nulems ir daugiau technologijų, kurios
jau dabar yra taikomos bei vystomos pačių žaidimų pramonės įmonių. Žaidimų
industrija yra glaudžiai susijusi su IT industrija, todėl žaidimų industrijoje
pritaikomi sprendimai yra priklausomi nuo naujausių informacinių technologinių
tendencijų. Šiuo metu rinkoje galima atrasti nemažai proveržio informacinių
technologijų, kurios yra naudojamos arba galėtų prisidėti gerinant žaidimų kūrimo
našumą, tobulinant žaidimų patirtį ar siekiant padidinti iš žaidimų gaunamas
pajamas.
Didieji duomenys ir analitika. Žaidimų industrija yra vienas geriausių pavyzdžių,
kuris parodo, kaip tvariai augti norinčios įmonės turi analizuoti savo klientų
elgesį ir pagal tai formuoti tolimesnius savo veiksmus. Žaidimų industrijos
įmonės naudoja daugybę skirtingų priemonių, leidžiančių efektyviai
analizuoti iš vaizdo žaidimų gaunamus didžiuosius duomenis. Šie duomenys
leidžia įmonėms daryti išvadas apie vartotojus bei skatinti jų lojalumą, gerinti
monetizavimo strategijas, analizuoti žaidėjų mokymosi tendencijas bei
kurti naujus socialinio bendravimo modelius. Duomenų analizė yra tiesiog
neatsiejamas žaidimų elementas: pavyzdžiui, Suomijos įmonė „Supercell“
per vieną dieną sugeneruoja maždaug 4TB duomenų apie savo žaidėjus. 66
Sprendimų priėmimas remiantis didžiaisiais duomenimis yra vienas iš svarbiausių
veiksnių, lemiančių sėkmingų žaidimų industrijos įmonių veiklą bei užtikrinančių
jų efektyvumą. Daugelis kitų industrijų perėmė pavyzdį iš žaidimų industrijos,
įvertinusios naudą, kurią gali suteikti iš vartotojų gaunama informacija,
kuomet su jais vyksta nuolatinė socialinė sąveika. Socialinių tinklų platformoms
vaizdo žaidimai tapo vienu geriausių informacijos šaltinių, kurie leido jiems analizuoti
savo vartotojus.
Grafikos procesoriaus tobulinimas. Žaidimų industrijos atstovai yra 3D vaizdo
apdorojimo pradininkai. Trimačiai vaizdo žaidimai tapo labai populiarūs dar 9 dešimtmetyje,
tad žaidimų industrijos atstovai aktyviai dirbo kartu su technologijų
kompanijomis, jog kartu patobulintų grafikos procesorių tam, kad jis būtų pajėgus
apdoroti aukštos kokybės 3D vaizdą. Šios nuolat tobulinamos technologijos
65 Guilherme Fernandes, The Global Cloud Gaming Market Is on Track to Generate Revenues of $3.2
Billion by 2023, Newzoo, 2020
66 Supercell Case Study, AWS Amazon, 2014
gali būti ir yra naudojamos ir kitose srityse. Didelio pajėgumo grafikos procesorius
šiuo metu yra viena pagrindinių technologijų, užtikrinančių efektyvią mašininio
mokymosi ir gilaus mokymosi technologijų veikimą. Tai yra pavyzdys, kaip
ilgą laiką žaidimų industrijos atstovų tobulinta technologija tampa itin svarbia
kitų proveržio technologijų dalimi.
Vartotojų patirties gerinimas. Vaizdo žaidimų kūrėjai nuo pat arkadinių žaidimų
eros pradžios didelį dėmesį skiria vartotojų patirties gerinimui. Keičiantis ir
tobulėjant žaidimams, kartu keitėsi ir vartotojų sąveika su žaidimais, atitinkamai
vystėsi ir žaidimams skirti prietaisai: valdymo pulteliai, vairasvirtės, į žmonių gestus
reaguojantys prietaisai ir t.t. Vartotojų patirtis žaidimuose ir toliau yra aktyviai
tobulinama, žaidimų kūrėjai stengiasi žaidėjams suteikti kuo realistiškesnes ir vis
labiau įtraukiančias žaidimų patirtis. Jau dabar rinkoje yra technologijų tokių kaip
virtuali realybė ar papildytoji realybė, kurios yra pritaikomos žaidimų industrijoje,
o didžiosios technologijų kompanijos „Microsoft“, „Facebook“, „Google“ ir „Sony“
investuoja į naujų prietaisų, kurie leistų pagerinti virtualios ir papildytos realybės
technologijų pritaikymą, kūrimą. Taip pat žaidimų rinkoje atsiranda vis daugiau
naujų prietaisų, kurie leidžia fiksuoti įvairius biometrinius parametrus – nuo rankų
pakėlimo iki akies rainelės judėjimo – padedančius sąveikauti su žaidimu ir
suteikiančius iki tol neregėtas žaidimų patirtis. Tad artimiausiu metu viena iš pagrindinių
žaidimų kūrėjų užduočių bus kurti įtraukiantį žaidimų turinį, kuriuose
būtų galima pagerinti vartotojų patirtį pritaikant naujausias technologijas.
Socialinis įsitraukimas. Vaizdo žaidimai turi panašumų su socialinėmis platformomis
ir kai kuriais atžvilgiais labai supanašėjo su įvairiais socialiniais tinklais,
kadangi pačiuose žaidimuose žaidėjai bendrauja ne mažau negu populiariausių
socialinių tinklų vartotojai. Šiuo metu kai kurie socialiniai tinklai
netgi yra integruoti į vaizdo žaidimus, o tai suteikia galimybes žaidimų kūrėjams
sukurti naujus socialinės sąveikos modelius, identifikuoti naujas žaidimų
monetizavimo galimybes ir padidinti žaidėjų lojalumą. Karantino metu
žaidimai tapo itin patrauklia erdve, kurioje save galėjo pristatyti įvairių prekių
ženklų atstovai ar net atlikėjai. Balandžio mėnesį „Epic Games“ bendradarbiaudami
su populiariu JAV atlikėju Travis Scott suorganizavo virtualų
jo pasirodymą „Fornite“ žaidime, kurį stebėjo daugiau nei 12 mln. žmonių. 67
Tai yra pavyzdys, kaip dviejų skirtingų industrijų atstovai bendradarbiaudami
kartu gali atrasti būdų kurti didesnę pridėtinę vertę tiek vartotojams, tiek ir pačioms
įmonėms.
Mašininis mokymasis ir dirbtinis intelektas. Dirbtinis intelektas yra dar viena
svarbi technologija, kuri jau ilgą laiką yra naudojama žaidimų industrijoje. Pirmieji
vadinamieji „botai“ (angl. bots), kurių veikimas buvo pagrįstas dirbtiniu intelektu,
67 Anthony Ha, Track to Generate Revenues of $3.2 Billion by 2023, Tech Crunch, 2020
58
59