21.09.2020 Views

Lietuvos žaidimų industrijos kelrodis 2020 - 2030

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS

tė „Apple Arcade“ platformą, su kuria Apple perėjo prie prenumerata grįsto verslo

modelio, tačiau nepanaudojo debesijos technologijų. Tikėtina, jog tobulėjant 5G

interneto technologijoms, žaidimų valdymui ir kitoms susijusioms technologijoms,

šioje rinkoje atsiras vis daugiau didelių ir mažų inovatyvių įmonių, kurios

pasiūlys savo paslaugas. Remiantis optimistiškiausiu „Newzoo“ prognozuojamu

scenarijumi, 2023 m. žaidimų debesyse rinkos vertė turėtų pasiekti apie 5 mlrd.

dolerių lyginant su 356 mln. dolerių 2019 metais. 65

Žaidimų industrijos vystymosi greitį ir kryptį nulems ir daugiau technologijų, kurios

jau dabar yra taikomos bei vystomos pačių žaidimų pramonės įmonių. Žaidimų

industrija yra glaudžiai susijusi su IT industrija, todėl žaidimų industrijoje

pritaikomi sprendimai yra priklausomi nuo naujausių informacinių technologinių

tendencijų. Šiuo metu rinkoje galima atrasti nemažai proveržio informacinių

technologijų, kurios yra naudojamos arba galėtų prisidėti gerinant žaidimų kūrimo

našumą, tobulinant žaidimų patirtį ar siekiant padidinti iš žaidimų gaunamas

pajamas.

Didieji duomenys ir analitika. Žaidimų industrija yra vienas geriausių pavyzdžių,

kuris parodo, kaip tvariai augti norinčios įmonės turi analizuoti savo klientų

elgesį ir pagal tai formuoti tolimesnius savo veiksmus. Žaidimų industrijos

įmonės naudoja daugybę skirtingų priemonių, leidžiančių efektyviai

analizuoti iš vaizdo žaidimų gaunamus didžiuosius duomenis. Šie duomenys

leidžia įmonėms daryti išvadas apie vartotojus bei skatinti jų lojalumą, gerinti

monetizavimo strategijas, analizuoti žaidėjų mokymosi tendencijas bei

kurti naujus socialinio bendravimo modelius. Duomenų analizė yra tiesiog

neatsiejamas žaidimų elementas: pavyzdžiui, Suomijos įmonė „Supercell“

per vieną dieną sugeneruoja maždaug 4TB duomenų apie savo žaidėjus. 66

Sprendimų priėmimas remiantis didžiaisiais duomenimis yra vienas iš svarbiausių

veiksnių, lemiančių sėkmingų žaidimų industrijos įmonių veiklą bei užtikrinančių

jų efektyvumą. Daugelis kitų industrijų perėmė pavyzdį iš žaidimų industrijos,

įvertinusios naudą, kurią gali suteikti iš vartotojų gaunama informacija,

kuomet su jais vyksta nuolatinė socialinė sąveika. Socialinių tinklų platformoms

vaizdo žaidimai tapo vienu geriausių informacijos šaltinių, kurie leido jiems analizuoti

savo vartotojus.

Grafikos procesoriaus tobulinimas. Žaidimų industrijos atstovai yra 3D vaizdo

apdorojimo pradininkai. Trimačiai vaizdo žaidimai tapo labai populiarūs dar 9 dešimtmetyje,

tad žaidimų industrijos atstovai aktyviai dirbo kartu su technologijų

kompanijomis, jog kartu patobulintų grafikos procesorių tam, kad jis būtų pajėgus

apdoroti aukštos kokybės 3D vaizdą. Šios nuolat tobulinamos technologijos

65 Guilherme Fernandes, The Global Cloud Gaming Market Is on Track to Generate Revenues of $3.2

Billion by 2023, Newzoo, 2020

66 Supercell Case Study, AWS Amazon, 2014

gali būti ir yra naudojamos ir kitose srityse. Didelio pajėgumo grafikos procesorius

šiuo metu yra viena pagrindinių technologijų, užtikrinančių efektyvią mašininio

mokymosi ir gilaus mokymosi technologijų veikimą. Tai yra pavyzdys, kaip

ilgą laiką žaidimų industrijos atstovų tobulinta technologija tampa itin svarbia

kitų proveržio technologijų dalimi.

Vartotojų patirties gerinimas. Vaizdo žaidimų kūrėjai nuo pat arkadinių žaidimų

eros pradžios didelį dėmesį skiria vartotojų patirties gerinimui. Keičiantis ir

tobulėjant žaidimams, kartu keitėsi ir vartotojų sąveika su žaidimais, atitinkamai

vystėsi ir žaidimams skirti prietaisai: valdymo pulteliai, vairasvirtės, į žmonių gestus

reaguojantys prietaisai ir t.t. Vartotojų patirtis žaidimuose ir toliau yra aktyviai

tobulinama, žaidimų kūrėjai stengiasi žaidėjams suteikti kuo realistiškesnes ir vis

labiau įtraukiančias žaidimų patirtis. Jau dabar rinkoje yra technologijų tokių kaip

virtuali realybė ar papildytoji realybė, kurios yra pritaikomos žaidimų industrijoje,

o didžiosios technologijų kompanijos „Microsoft“, „Facebook“, „Google“ ir „Sony“

investuoja į naujų prietaisų, kurie leistų pagerinti virtualios ir papildytos realybės

technologijų pritaikymą, kūrimą. Taip pat žaidimų rinkoje atsiranda vis daugiau

naujų prietaisų, kurie leidžia fiksuoti įvairius biometrinius parametrus – nuo rankų

pakėlimo iki akies rainelės judėjimo – padedančius sąveikauti su žaidimu ir

suteikiančius iki tol neregėtas žaidimų patirtis. Tad artimiausiu metu viena iš pagrindinių

žaidimų kūrėjų užduočių bus kurti įtraukiantį žaidimų turinį, kuriuose

būtų galima pagerinti vartotojų patirtį pritaikant naujausias technologijas.

Socialinis įsitraukimas. Vaizdo žaidimai turi panašumų su socialinėmis platformomis

ir kai kuriais atžvilgiais labai supanašėjo su įvairiais socialiniais tinklais,

kadangi pačiuose žaidimuose žaidėjai bendrauja ne mažau negu populiariausių

socialinių tinklų vartotojai. Šiuo metu kai kurie socialiniai tinklai

netgi yra integruoti į vaizdo žaidimus, o tai suteikia galimybes žaidimų kūrėjams

sukurti naujus socialinės sąveikos modelius, identifikuoti naujas žaidimų

monetizavimo galimybes ir padidinti žaidėjų lojalumą. Karantino metu

žaidimai tapo itin patrauklia erdve, kurioje save galėjo pristatyti įvairių prekių

ženklų atstovai ar net atlikėjai. Balandžio mėnesį „Epic Games“ bendradarbiaudami

su populiariu JAV atlikėju Travis Scott suorganizavo virtualų

jo pasirodymą „Fornite“ žaidime, kurį stebėjo daugiau nei 12 mln. žmonių. 67

Tai yra pavyzdys, kaip dviejų skirtingų industrijų atstovai bendradarbiaudami

kartu gali atrasti būdų kurti didesnę pridėtinę vertę tiek vartotojams, tiek ir pačioms

įmonėms.

Mašininis mokymasis ir dirbtinis intelektas. Dirbtinis intelektas yra dar viena

svarbi technologija, kuri jau ilgą laiką yra naudojama žaidimų industrijoje. Pirmieji

vadinamieji „botai“ (angl. bots), kurių veikimas buvo pagrįstas dirbtiniu intelektu,

67 Anthony Ha, Track to Generate Revenues of $3.2 Billion by 2023, Tech Crunch, 2020

58

59

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!