21.09.2020 Views

Lietuvos žaidimų industrijos kelrodis 2020 - 2030

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS

Kitos dvi dažniausiai įvardijamos sritys iš apklausos metu pateiktų 11 variantų yra

susiję su verslo sąlygomis Lietuvoje: kūrėjai norėtų sulaukti daugiau valstybinių

institucijų dėmesio, kad galėtų lengviau spręsti kylančius iššūkius, tokius kaip

verslo įkūrimas, darbuotojų samdymas, galimybės pasinaudoti parama. Namų

rinkos klausimas taip pat įvardinamas kaip problema, tačiau apie ją galima kalbėti

ir kaip apie potencialią galimybę – tai aptariama 4.1 skyriuje.

Paprašius įmonių įvertinti įvairius teiginius apie žaidimų kūrimo sąlygas Lietuvoje,

kaip svarbiausius iššūkius Lietuvos žaidimų industrijos įmonės nurodė paramos

ir informacijos apie galimą paramą gavimas (Pav. 63). Tik kiek daugiau

nei trečdalis kūrėjų sutinka, kad paramos ir informacijos pakanka, ypač vertinant

bendrus Europos Sąjungos paramos projektus. Kita opiausia sritis – galimybės

rasti labiau patyrusių darbuotojų bei vadovų, taip pat Lietuvos aukštųjų mokyklų

suteikiamų žinių pakankamumas žaidimams kurti.

Žaidimų kūrimo sąlygos Lietuvoje

pio gali būti nebeaktualūs rinkai, taip pat gali iškilti nauji monetizacijos iššūkiai.

Per ilgai kuriami projektai neretai sustabdomi, nes nebėra suderinami su naujais

rinkos standartais, ir kūrėjams yra pigiau bei paprasčiau nutraukti kelis metus

kuriamą žaidimą nei mėginti jį išleisti į rinką ir susigrąžinti bent dalį investicijų.

Tačiau paslaugų teikimas išlieka gan svarbia industrijos dalimi, ne tik kaip papildomų

pajamų, bet ir Lietuvai trūkstamų žinių bei įgūdžių kaupimui. Tai puikus

būdas mokytis žaidimų dizaino bei naujų technologijų „kliento sąskaita“ 93 .

Įmonių pasiskirstymas pagal paslaugų teikimo

svarbą bendroje veikloje

Papildoma nuolatinė veikla 9%

Kartais vykdoma veikla 11%

Pagrindinė veikla 16%

Pakanka paramos priemonių kūrėjams

34%

Nevykdoma veikla 65%

Pakanka informacijos apie ES paramą 37%

Lengva rasti patyrusių darbuotojų 41%

Pakanka informacijos apie LT paramą 42%

Lengva rasti projekto / komandos vadovų 43%

Pakanka aukštųjų mokyklų teikiamų žinių 45%

Pav. 63 Teiginiai apie žaidimų kūrimo sąlygas Lietuvoje, kuriems pritarė mažiau nei

pusė apklausos dalyvių (Šaltinis: įmonių apklausa)

Lietuvos žaidimų kūrėjai, ypač jaunas, pradinio kapitalo neturintis verslas, savo

veiklą paprastai pradeda kurdamas žaidimą (investuodamas nuosavas lėšas),

tačiau neturint išorinio finansavimo yra būtina uždirbti lėšas tolesniam kūrimo

procesui 92 . Nors toks formatas ypač palankus jaunam verslui, jis kelia didelę riziką

įmonių išlikimui, kai nepavyksta pritraukti kitų finansavimo formų. Papildomas

paslaugas teikiančios žaidimų kūrėjų įmonės (Pav. 64), norėdamos užtikrinti savo

paslaugų kokybę ir patikimumą, trečių šalių užsakymams skiria aukštesnį prioritetą.

Tokia situacija gali neproporcingai ištempti savų žaidimų kūrimo laiką, o dėl

to kyla grėsmė, jog žaidimai, kuriuose pristatomos naujos nematytos idėjos bei

koncepcijos, gali prarasti tokį galimą konkurencinį pranašumą. Be to, tiek žaidimų

temos, tiek dizaino ar technologiniai sprendimai po ilgesnio kūrimo laikotar-

92 Interviu su žaidimų studijų vadovais

Pav. 64 Įmonių pasiskirstymas pagal paslaugų teikimo svarbą bendroje veikloje.

(Šaltinis: įmonių apklausa)

Apklausos metu tik nedidelė dalis įmonių nurodė teikianti paslaugas kitiems. To

priežastis yra susitelkimas į savo žaidimų kūrimą. Žaidimams nepavykus sėkmingai

pasirodyti rinkoje gali tekti keisti veiklos pobūdį ir bandyti teikti paslaugas

kitiems.

Lietuva pastaruosius kelerius metus turėjo didžiulį pranašumą pritraukiant užsienio

studijas iš kaimyninių Rytų Europos šalių. Trečdalis Lietuvoje veikiančių

įmonių bei trys ketvirtadaliai generuojamų pajamų yra užsienio kapitalo. Tokia

situacija sukuria potencialias rizikas, nes užsienio bendrovės ir verslai gali neišlikti.

Tiek didelės, tiek mažos užsienio kapitalo įmonės gali netikėtai ir staigiai

išsikelti kitur. Stambios įmonės gali būti „perviliotos“ didesnes žaidimų kūrimo

industrijas (vertinant pagal įmonių bei darbuotojų skaičių) turinčių valstybių, tokių

kaip Lenkija (Rytų Europos studijos kol kas masiškai nesikelia į šią šalį, tačiau

į ten jau veikiančias didžiąsias įmones įsidarbina daug aukščiausio lygio specialistų

iš Rusijos ir Ukrainos), Čekija, Ispanija ar mokestinėmis lengvatomis įmones

pritraukiantis Kipras.

Mažesni žaidimų kūrėjai gali išsikelti į užsienį sulaukę didesnės sėkmės, kaip tai

padarė Lietuvoje veikusi įmonė „No Brakes Games“. Šioje studijoje sukurtam žaidimui

„Human Fall Flat“ sulaukus fenomenalios sėkmės, ji netrukus buvo perkelta

į Tenerifę. Pasak įmonės vadovo Tomo Sakalausko, tai lėmė darbo jėgos po-

93 Interviu su žaidimų studijų vadovais

120

121

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!