21.09.2020 Views

Lietuvos žaidimų industrijos kelrodis 2020 - 2030

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS

dus galimybei mobiliuosius žaidimus parduoti „App Store“ parduotuvėje, sparčiai

didėjo kuriamų mobiliųjų žaidimų skaičius, nes atsirado galimybė kiekvienam

kūrėjui kurti žaidimus šiam įrenginiui ir parduoti juos per „Apple“ internetinę parduotuvę,

kur 70 proc. pajamų atitenka kūrėjui. Tai sudarė sąlygas asmenims ir

labai mažoms komandoms įkurti atskiras žaidimų kūrimo bendroves ir nebepriklausyti

nuo didžiųjų leidėjų. Taip žaidimų rinka tapo demonopolizuota. Žaidimų

skaičius stipriai išaugo, o žaidimų kainos nukrito iki vieno dolerio 13 . Dėl šių priežasčių

mobiliųjų žaidimų populiarumas kiekvienais metais auga.

Naujausia žaidimų platforma – debesys – suteikia prieigą prie žaidimų, esančių

debesyse, iš daugybės skirtingų įrenginių. Kompiuteriniai žaidimai debesyse

vyksta apdorojant žaidimų turinį ne kompiuteryje ar konsolėje, o debesyje. Žaidėjai

gali žaisti žaidimus beveik iš karto, nes žaidimo atsisiuntimui nebereikia skirti

laiko. Be to, žaidėjai turi galimybę pristabdyti žaidimą viename įrenginyje ir pereiti

prie kito įrenginio, nenutraukiant savo žaidimo istorijos. Didieji konsolių gamintojai

– „Sony“, „Microsoft“ ir „Nintendo“ – jau siūlo paslaugas debesyse: „Sony“ kuria

„PlayStation Now“ – debesų žaidimų paslaugą, veikiančią keliose platformose,

„Microsoft“ žaidimams siūlo debesų platformą „Project xCloud“, Google atidarė

debesų žaidimų platformą „Stadia“, o „Nintendo“ vartotojams jau siūlo mobiliuosius

žaidimus 14 . Tikėtina, kad naujos tendencijos turėtų žymiai išplėsti žaidimų

rinką, o kūrėjai greičiausiai pradės kurti platesnį žaidimų spektrą, kad pasiektų

platesnę žaidėjų auditoriją.

Žaidimo industrija pagal verslo modelį gali būti skirstoma į mokamus žaidimus

(angl. pay to play), nemokamus žaidimus (angl. free to play), nemokamus žaidimus

su galimybe įsigyti mokamus pasirenkamus žaidimo praplėtimus (angl.

freemium) arba žaidimus kaip paslaugą (angl. game as a servise). Verslo modelis

– tai strateginė koncepcija, apibūdinanti, kaip organizacija įgyvendina savo

tikslą ir uždavinius tikslui pasiekti. 15

Premium (Pay to Play arba P2P) yra toks verslo modelis, kai žaidėjas norėdamas

prisijungti prie žaidimo, turi už jį sumokėti. P2P verslo modelis atsirado kartu su

arcade žaidimų automatais, kai žaidėjai, norėdami žaisti žaidimą, turėjo mesti

monetas. Šis verslo modelis ir mokami internetiniai žaidimai išlieka populiarūs ir

dabar. Nors internete yra daug nemokamų žaidimų, P2P žaidimai lieka patrauklūs

vartotojams, nes turi daugiau funkcijų, iššūkių ir daugiau lygių.

Tobulėjant skaitmeninėms technologijoms, didėjant žaidimų industrijos mastams

bei augant konkurencijai tarp žaidimų gamintojų, pradėjo rastis kiti verslo

modeliai. Nemokamų žaidimų (arba Free to play (F2P) verslo modelis, priešingai

P2P modeliui, žaidimą siūlo nemokamai. Tokio žaidimo tikslas yra pritraukti

13 Ten pat

14 John Gaudiosi, Game on: Google Stadia and Others Press Play on the Future of Gaming, 2019

15 Margaret Rouse, Business Model, TechTarget

16

kuo daugiau žaidėjų. Daugybė žmonių žaidžia tokius žaidimus nemokamai, o už

šiuos žaidimus moka tik tie žaidėjai, kurie nori įsigyti papildomas žaidimo funkcijas

ar papildomas paslaugas žaidime. Taigi, nemokami žaidimai dažniausiai nėra

visiškai nemokami. Yra keletas F2P verslo modelių rūšių. Dažniausiai naudojamas

yra „Freemium“ modelis, kai vartotojams suteikiama prieiga prie pilnai veikiančių

žaidimų, tačiau žaidėjai yra skatinami atlikti nedidelius mokėjimus, kad galėtų

pasiekti papildomą turinio dalį, negaišdami laiko jo „atrakinimui“ arba skatinami

prenumeruoti platesnę prieigą prie žaidimo turinio, papildomų paslaugų ar

virtualių prekių. Kitas būdas, kuris leidžia žaidimų kūrėjams sėkmingai uždirbti

iš nemokamų žaidimų, tai reklamų transliavimas itin didelei žaidėjų auditorijai.

Vaizdo žaidimai pagal pajamas ir prognozuojamą rinkos augimą

Pajamos

iš 1 vartotojo

Žaidimų paslauga

Premium klasės

kompiuteriui

Žaidimų paslauga

žemos specifikacijos

kompiuteriui

Prognozuojamas

rinkos augimas

Konsolės/premium

klasės kompiuterių

žaidimai

Kompiuteriniai žaidimai

internete

Mobilieji žaidimai

Mobiliųjų žaidimų

paslauga

Konsolės žaidimų

paslauga

Konsolės žaidimai

internete

Pav. 4 Vaizdo žaidimų industrijos segmentai: vaizdo žaidimas kaip paslauga versus

tradiciniai vaizdo žaidimai (šaltinis: parengta autorių pagal DFC technology

ataskaitą)

Ne tik didėjanti žaidimų industrijos rinka, bet ir besikeičiantys vartotojų įpročiai

žaidimų kūrėjus skatina ieškoti naujų būdų pajamoms gauti, todėl vis daugiau

žaidimų leidėjų ir kūrėjų kuria žaidimus paremtus žaidimo kaip paslaugos verslo

modeliu (angl. game as a service). Šis verslo modelis remiasi žaidimų kūrimo

mechanizmais, skatinant žmones kuo ilgiau žaisti žaidimą ir mokėti už tam tikrus

elementus, taip pratęsiant žaidimo trukmę. Šios dienos tyrimai rodo, kad

žaidimų kaip paslaugos modelis atsiperka, todėl daugėja leidėjų ir kūrėjų, kurie

įtraukia žaidimo paslaugos elementus į savo kuriamus žaidimus. 2018 m. „DFC

technology“ ataskaitoje 16 nagrinėjant vaizdo žaidimų rinkos augimo tendencijas

17

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!