21.09.2020 Views

Lietuvos žaidimų industrijos kelrodis 2020 - 2030

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS

vius verslo modelius, kurie padėtų panaikinti „kliūtis“, neleidžiančias pritraukti

daugiau žaidėjų į kompiuterinių ir konsolių žaidimų rinką, bei padidintų žaidėjų,

naudojančių išmaniuosius prietaisus, lojalumą.

Prognozuojama, jog šiuos iššūkius artimiausioje ateityje turėtų išspręsti žaidimų

debesyse technologijos. Žaidimas debesyse – tai toks technologinis sprendimas,

kurio pagalba net naujausius kompiuterinius žaidimus galima žaisti naudojant

žemos galios kompiuterius. Pasitelkus debesijos sprendimus, kompiuterio galia

tampa tik nereikšminga detale, nes visas sunkus skaičiavimo darbas užkraunamas

debesijos kompiuteriams, kurie į žaidėjų ekraną pertransliuoja apdorotą žaidimo

vaizdą. Žaidėjų pelės, klaviatūros ar valdymo pultelio paspaudimų duomenys

yra siunčiami į galingą serverį, kuris apdoroja šiuos duomenis ir vaizdo bei

garso formatu parsiunčia juos atgal į naudojamą kompiuterį, išmanųjį telefoną

ar net kompiuterio ekraną.

Šios technologijos pranašumai skatina vis daugiau technologinių kompanijų investuoti

į debesijos sprendimų kūrimą. Didžiausias šios technologijos privalumas

yra tai, jog ji suteikia galimybę žaidimus žaisti su žemos galios kompiuteriais ar

mobiliaisiais telefonais. Tai yra aktualu vartotojams, nes technologijų kaita vyksta

itin greitai, todėl net ir naujausi kompiuteriai ar jų komponentai gana greitai nebeatitinka

žaidimams reikalingų parametrų, kuomet žaidimų studijos stengiasi

išleisti vis aukštesnės kokybės žaidimus. Žaidimas debesyse leistų išspręsti šią

problemą ir leistų senus kompiuterius ar galingas konsoles pakeisti telefonais

ar kitais didelės galios neturinčiais elektroniniais prietaisais, kurie turi funkciją

transliuoti vaizdą internetu. Kitas šios technologijos privalumas yra tai, jog žaidėjams

nebereikalingas kompiuteris su didelės talpos kietuoju disku, nes žaidimai

yra patalpinti serveryje ir yra transliuojami žaidėjams naudojant internetą.

Žaidimas debesyse išsprendžia piratavimo problemą, kadangi žaidimai yra žaidžiami

nuotoliniuose serveriuose; tai apsaugo žaidimų kūrėjus nuo neteisėto jų

kopijavimo, nes patį žaidimą turi tik transliavimo paslaugas teikianti bendrovė, o

visi likę žaidėjai gauna tik vaizdo signalą. Žaidimų leidėjams ir kūrėjams tai yra didelis

privalumas, kadangi pasaulyje piratavimo problema vis dar plačiai paplitusi,

dėl ko žaidimų industrijos atstovai praranda nemažą dalį pajamų. 2015 m. atliktoje

ES Komisijos apklausoje paaiškėjo, jog 18 proc. respondentų nelegaliai siunčiasi

ir žaidžia vaizdo žaidimus 54 , „True Optik“ atliktas tyrimas atskleidė dar didesnius

nuostolius, kuriuos žaidimų kūrėjai patiria dėl piratavimo – skaičiuojama, jog 2014

m. dėl piratavimo žaidimų industrija neteko maždaug 74 mlrd. dolerių pajamų, o

tai sudarė beveik 90 proc. visų sektoriaus gautų metinių pajamų. 55 Taigi, visiškai

išsprendus piratavimo problemą galima tikėtis, jog ilguoju laikotarpiu žaidimų

industrijos pajamos reikšmingai išaugs.

54 EU Commission, Estimating displacement rates of copyrighted content in the EU, 2015

55 Ian Birnbaum, The state of PC piracy in 2016, PC Gamer, 2016

52

Analizuojant žaidimų industrijos dydį pagal žaidėjų naudojamus prietaisus, galima

įžvelgti tendenciją, jog artimiausiu metu žaidimų debesyse tiekėjai taikysis į

mobiliuosius telefonus naudojančius vartotojus, kurie dažniausiai žaidžia nemokamus

paprastus internetinius žaidimus (angl. casual games) – tai paprasti žaidimai,

neturintys itin gerų vaizdo grafikos savybių ir pasižymintys nesudėtingu

valdymu. Tokie žaidimai nereikalauja didelio žaidėjų įsitraukimo, įsipareigojimo

ar susikaupimo. Juos dažniausiai renkasi vartotojai, kurie patys savęs net nelaiko

aktyviais žaidėjais, tačiau praleidžia gana reikšmingą laiko dalį žaisdami šiuos žaidimus.

Didžiausias iššūkis, kylantis žaidimų kūrėjams ir leidėjams, yra pritraukti

bei išlaikyti šiuos žaidėjus viename žaidime, kadangi pastebima, jog tampa vis

sunkiau konvertuoti naujus mobiliųjų telefonų žaidėjus į uždirbamas pajamas. 56

Tai ypač aktualu įmonėms, kurios kuria žaidimus Kinijos ar visos Azijos rinkai,

nes būtent ten stebimas didžiausias žaidėjų, besinaudojančių mobiliaisiais telefonais,

skaičius. Be to, prognozuojama, jog ateityje šis skaičius tik augs. 57

Vienas iš būdų, kuris, manoma, galėtų padidinti žaidėjų ištikimybę ir užtikrinti

pastovias pajamas žaidimų kūrėjams, yra žaidimų platformos prenumeratos

modelis (angl. subscription) derinamas su žaidimų paslaugos modeliu. Nuolatinį

prenumeratos mokestį mokantys žaidėjai turėtų nuolatinę prieigą prie naujų

žaidimų ir galimybę juos išbandyti. Taikant tokį modelį, tikėtina, jog vartotojai

turėtų prieigą prie nuolat atnaujinimo žaidimų turinio, kuris būtų automatiškai

atsiunčiamas žaidėjui už tam tikrą papildomą mokestį arba nemokamai. Tiesa,

Azijos rinkai žaidimus kuriančioms įmonėms atsirastų ir nemažai iššūkių pakeičiant

vartotojų įpročius, kadangi dėl palyginti žemos perkamosios galios šio regiono

vartotojai nėra linkę mokėti už žaidimų turinį – Kinijoje tik 3,1 proc. į žaidimą

pritrauktų žaidėjų yra linkę jame išleisti pinigų, kai tuo tarpu D. Britanijoje net

17,3 proc. žaidėjų sutinka susimokėti. Taigi, žaidimų leidėjams reiktų į rinką leisti

gerą, įtraukiantį turinį ir pasirinkti tinkamą kainą, kurią pakankamai didelė dalis

žaidėjų sutiktų sumokėti. Alternatyviu būdu žaidimų debesyse tiekėjai turėtų

efektyviai išnaudoti kitus žaidimų monetizacijos būdus – uždirbti iš žaidimuose

naudojamos reklamos, pardavinėti žaidimų kūrėjams apie žaidėjus gaunamus

duomenis arba efektyviai monetizuoti vis labiau populiarėjančią žaidimų industrijos

tendenciją – žaidimų stebėjimą.

Kitas vartotojų segmentas, kuris svarbus žaidimų debesyse kūrėjams – konsolių

ir asmeninių kompiuterių žaidėjai. Asmeninis kompiuteris vis dar išlieka pats populiariausias

prietaisas, kuriam žaidimų kūrėjai renkasi kurti žaidimus. „Statista“

duomenimis, 2019 m. 66 proc. žaidimų kūrėjų rinkosi kurti asmeniniams kompiuteriams

skirtus žaidimus (Pav. 26). Visgi apklausų duomenys rodo, jog asme-

56 Rebekah Valentine, On average, it costs $35.42 to get a mobile gamer to make first in-app purchase,

Games Inudstry.biz, 2019

57 James Batchelor, Niko: PC and mobile revenue to pass $8 billion in Greater Southeast Asia by

2023, Games Inudstry.biz, 2019

53

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!