Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS
vius verslo modelius, kurie padėtų panaikinti „kliūtis“, neleidžiančias pritraukti
daugiau žaidėjų į kompiuterinių ir konsolių žaidimų rinką, bei padidintų žaidėjų,
naudojančių išmaniuosius prietaisus, lojalumą.
Prognozuojama, jog šiuos iššūkius artimiausioje ateityje turėtų išspręsti žaidimų
debesyse technologijos. Žaidimas debesyse – tai toks technologinis sprendimas,
kurio pagalba net naujausius kompiuterinius žaidimus galima žaisti naudojant
žemos galios kompiuterius. Pasitelkus debesijos sprendimus, kompiuterio galia
tampa tik nereikšminga detale, nes visas sunkus skaičiavimo darbas užkraunamas
debesijos kompiuteriams, kurie į žaidėjų ekraną pertransliuoja apdorotą žaidimo
vaizdą. Žaidėjų pelės, klaviatūros ar valdymo pultelio paspaudimų duomenys
yra siunčiami į galingą serverį, kuris apdoroja šiuos duomenis ir vaizdo bei
garso formatu parsiunčia juos atgal į naudojamą kompiuterį, išmanųjį telefoną
ar net kompiuterio ekraną.
Šios technologijos pranašumai skatina vis daugiau technologinių kompanijų investuoti
į debesijos sprendimų kūrimą. Didžiausias šios technologijos privalumas
yra tai, jog ji suteikia galimybę žaidimus žaisti su žemos galios kompiuteriais ar
mobiliaisiais telefonais. Tai yra aktualu vartotojams, nes technologijų kaita vyksta
itin greitai, todėl net ir naujausi kompiuteriai ar jų komponentai gana greitai nebeatitinka
žaidimams reikalingų parametrų, kuomet žaidimų studijos stengiasi
išleisti vis aukštesnės kokybės žaidimus. Žaidimas debesyse leistų išspręsti šią
problemą ir leistų senus kompiuterius ar galingas konsoles pakeisti telefonais
ar kitais didelės galios neturinčiais elektroniniais prietaisais, kurie turi funkciją
transliuoti vaizdą internetu. Kitas šios technologijos privalumas yra tai, jog žaidėjams
nebereikalingas kompiuteris su didelės talpos kietuoju disku, nes žaidimai
yra patalpinti serveryje ir yra transliuojami žaidėjams naudojant internetą.
Žaidimas debesyse išsprendžia piratavimo problemą, kadangi žaidimai yra žaidžiami
nuotoliniuose serveriuose; tai apsaugo žaidimų kūrėjus nuo neteisėto jų
kopijavimo, nes patį žaidimą turi tik transliavimo paslaugas teikianti bendrovė, o
visi likę žaidėjai gauna tik vaizdo signalą. Žaidimų leidėjams ir kūrėjams tai yra didelis
privalumas, kadangi pasaulyje piratavimo problema vis dar plačiai paplitusi,
dėl ko žaidimų industrijos atstovai praranda nemažą dalį pajamų. 2015 m. atliktoje
ES Komisijos apklausoje paaiškėjo, jog 18 proc. respondentų nelegaliai siunčiasi
ir žaidžia vaizdo žaidimus 54 , „True Optik“ atliktas tyrimas atskleidė dar didesnius
nuostolius, kuriuos žaidimų kūrėjai patiria dėl piratavimo – skaičiuojama, jog 2014
m. dėl piratavimo žaidimų industrija neteko maždaug 74 mlrd. dolerių pajamų, o
tai sudarė beveik 90 proc. visų sektoriaus gautų metinių pajamų. 55 Taigi, visiškai
išsprendus piratavimo problemą galima tikėtis, jog ilguoju laikotarpiu žaidimų
industrijos pajamos reikšmingai išaugs.
54 EU Commission, Estimating displacement rates of copyrighted content in the EU, 2015
55 Ian Birnbaum, The state of PC piracy in 2016, PC Gamer, 2016
52
Analizuojant žaidimų industrijos dydį pagal žaidėjų naudojamus prietaisus, galima
įžvelgti tendenciją, jog artimiausiu metu žaidimų debesyse tiekėjai taikysis į
mobiliuosius telefonus naudojančius vartotojus, kurie dažniausiai žaidžia nemokamus
paprastus internetinius žaidimus (angl. casual games) – tai paprasti žaidimai,
neturintys itin gerų vaizdo grafikos savybių ir pasižymintys nesudėtingu
valdymu. Tokie žaidimai nereikalauja didelio žaidėjų įsitraukimo, įsipareigojimo
ar susikaupimo. Juos dažniausiai renkasi vartotojai, kurie patys savęs net nelaiko
aktyviais žaidėjais, tačiau praleidžia gana reikšmingą laiko dalį žaisdami šiuos žaidimus.
Didžiausias iššūkis, kylantis žaidimų kūrėjams ir leidėjams, yra pritraukti
bei išlaikyti šiuos žaidėjus viename žaidime, kadangi pastebima, jog tampa vis
sunkiau konvertuoti naujus mobiliųjų telefonų žaidėjus į uždirbamas pajamas. 56
Tai ypač aktualu įmonėms, kurios kuria žaidimus Kinijos ar visos Azijos rinkai,
nes būtent ten stebimas didžiausias žaidėjų, besinaudojančių mobiliaisiais telefonais,
skaičius. Be to, prognozuojama, jog ateityje šis skaičius tik augs. 57
Vienas iš būdų, kuris, manoma, galėtų padidinti žaidėjų ištikimybę ir užtikrinti
pastovias pajamas žaidimų kūrėjams, yra žaidimų platformos prenumeratos
modelis (angl. subscription) derinamas su žaidimų paslaugos modeliu. Nuolatinį
prenumeratos mokestį mokantys žaidėjai turėtų nuolatinę prieigą prie naujų
žaidimų ir galimybę juos išbandyti. Taikant tokį modelį, tikėtina, jog vartotojai
turėtų prieigą prie nuolat atnaujinimo žaidimų turinio, kuris būtų automatiškai
atsiunčiamas žaidėjui už tam tikrą papildomą mokestį arba nemokamai. Tiesa,
Azijos rinkai žaidimus kuriančioms įmonėms atsirastų ir nemažai iššūkių pakeičiant
vartotojų įpročius, kadangi dėl palyginti žemos perkamosios galios šio regiono
vartotojai nėra linkę mokėti už žaidimų turinį – Kinijoje tik 3,1 proc. į žaidimą
pritrauktų žaidėjų yra linkę jame išleisti pinigų, kai tuo tarpu D. Britanijoje net
17,3 proc. žaidėjų sutinka susimokėti. Taigi, žaidimų leidėjams reiktų į rinką leisti
gerą, įtraukiantį turinį ir pasirinkti tinkamą kainą, kurią pakankamai didelė dalis
žaidėjų sutiktų sumokėti. Alternatyviu būdu žaidimų debesyse tiekėjai turėtų
efektyviai išnaudoti kitus žaidimų monetizacijos būdus – uždirbti iš žaidimuose
naudojamos reklamos, pardavinėti žaidimų kūrėjams apie žaidėjus gaunamus
duomenis arba efektyviai monetizuoti vis labiau populiarėjančią žaidimų industrijos
tendenciją – žaidimų stebėjimą.
Kitas vartotojų segmentas, kuris svarbus žaidimų debesyse kūrėjams – konsolių
ir asmeninių kompiuterių žaidėjai. Asmeninis kompiuteris vis dar išlieka pats populiariausias
prietaisas, kuriam žaidimų kūrėjai renkasi kurti žaidimus. „Statista“
duomenimis, 2019 m. 66 proc. žaidimų kūrėjų rinkosi kurti asmeniniams kompiuteriams
skirtus žaidimus (Pav. 26). Visgi apklausų duomenys rodo, jog asme-
56 Rebekah Valentine, On average, it costs $35.42 to get a mobile gamer to make first in-app purchase,
Games Inudstry.biz, 2019
57 James Batchelor, Niko: PC and mobile revenue to pass $8 billion in Greater Southeast Asia by
2023, Games Inudstry.biz, 2019
53