Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS
jog dauguma žaidimų kūrėjų kuria žaidimus kompiuteriams, ir jie yra populiaresni
nei konsolių žaidimai žaidimų kūrėjų tarpe. Mobilieji įrenginiai yra antra pagal
populiarumą platforma, pritraukianti 1/3 kūrėjų. Virtuali realybė vis dar sąlyginai
nėra populiari tarp žaidimų kūrėjų ir su ja dirba maždaug 15–20 proc. žaidimų
kūrėjų (Pav. 17):
Kokiam prietaisui skirtus žaidimus kuria žaidimų kūrėjai, 2019 m.
VR 17%
Mac 20%
Xbox One 28%
Playstation 4 31%
Išmanieji telefonai / Planšetės 38%
Asmeniniai kompiuteriai 66%
Pav. 17 Žaidimų kūrėjai pagal kuriamo žaidimo platformą 2019 m. (Šaltinis: parengta
autorių pagal Statista)
Trečiasis žaidimų vertės grandinės lygis yra žaidimų leidėjai, kurie parduoda
ir reklamuoja vaizdo žaidimus. Didžiausi vaizdo žaidimų leidėjai yra pateikiami
apačioje esančioje lentelėje (Lentelė 2):
Kompanija Šalis Pajamos 2018 m. (mlrd.)
Tencent Kinija $ 18.34
Microsoft JAV $ 8.99
Activision JAV $ 7.26
NetEase Kinija $ 5.74
Electronic Arts JAV $ 5.18
Nintendo Japonija $ 3.97
Epic JAV $ 3.80
Sony Japonija $ 3.61
Take-Two JAV $ 2.88
Bandai Namco Japonija $ 2.82
Nexon Japonija $ 2.27
Ubisoft Prancūzija $ 1.92
Square Enix Japonija $ 1.84
Kompanija Šalis Pajamos 2018 m. (mlrd.)
Netmarble P. Korėja $ 1.82
NCSoft P. Korėja $ 1.54
Aristocrat Australija $ 1.34
Konami Japonija $ 1.07
Sanqi Kinija $ 1.03
PUBG Corp P. Korėja $ 0.94
Zynga JAV $ 0.91
Lentelė 2 Didžiausi pasaulyje vaizdo žaidimų leidėjai 2018 m. (Šaltinis: parengta
autorių pagal CITI Group)
Ketvirtasis žaidimų vertės grandinės lygis yra techninės įrangos (ang. hardware)
gamintojai. Žaidimo kūrėjas ir leidėjas turi susitarti, kokiai techninei įrangai yra
kuriamas žaidimas. Tai gali būti konsolė, tokia kaip pvz. „PlayStation“, „Xbox“ ar
„Nintendo“, kompiuteriai ar asmeniniai telefonai.
Penktasis žaidimų vertės grandinės lygis yra platintojai, kurie parduoda žaidimus
vartotojams. Pardavimo vietos gali būti fizinės („Amazon“, „GameStop“)
arba virtualios (pvz.: „Steam“, kt.) Yra keli būdai parduoti žaidimus: anksčiau žaidėjai
daugiausia nusipirkdavo žaidimą parduotuvėje. Kiek vėliau – atsisiųsdavo
skaitmenines žaidimų kopijas iš platintojų. Vartotojai sparčiai pereina nuo fizinio
žaidimų pirkimo prie skaitmeninio – prieš 10 metų fizinėse žaidimų pardavimų
vietose buvo įsigyjama 70 proc. visų žaidimų, dabar – tik 15 proc. Manoma, kad
ateityje vartotojams nereikės pirkti žaidimų – užteks įsigyti licenciją iš debesijos
žaidimų platformoje esančio tiekėjo.
Šeštasis žaidimų vertės grandinės lygis yra vartotojai, kurie moka pinigus už žaidimą.
Didžioji dalis iš 2.7 milijardo žaidimų rinkos vartotojų (90 proc.) žaidžia mobiliuosius
žaidimus. Nešiojamus įrenginius žaidimams naudoja labai maža dalis
vartotojų, ir likusioji dalis, t. y. apie 380 milijonų žaidėjų žaidžia naudodami konsoles
arba kompiuterius.
Rimtųjų žaidimų vertės grandinė turi mažiau lygių nei tradicinio vaizdo žaidimų
vertės grandinė. Kadangi šio žaidimo tikslas yra mokyti, šviesti ar suteikti žinių,
rimtųjų žaidimų kūrimas ir platinimas yra finansuojamas viešųjų ar privačiųjų
organizacijų. Taigi rimtųjų žaidimų vertės grandinėje atsiranda rimtųjų žaidimų
užsakovas – valstybinės ar privačios organizacijos, vėliau parduodančios (arba
dažnu atveju – duodančios nemokamai) žaidimą vartotojui. Paprastai šių žaidimų
kūrimo ciklas yra artimas mobiliųjų žaidimų ciklui ir daug trumpesnis už
kompiuterių ar konsolių žaidimų kūrimo ciklą. (Pav. 18)
34
35