21.09.2020 Views

Lietuvos žaidimų industrijos kelrodis 2020 - 2030

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS

jog dauguma žaidimų kūrėjų kuria žaidimus kompiuteriams, ir jie yra populiaresni

nei konsolių žaidimai žaidimų kūrėjų tarpe. Mobilieji įrenginiai yra antra pagal

populiarumą platforma, pritraukianti 1/3 kūrėjų. Virtuali realybė vis dar sąlyginai

nėra populiari tarp žaidimų kūrėjų ir su ja dirba maždaug 15–20 proc. žaidimų

kūrėjų (Pav. 17):

Kokiam prietaisui skirtus žaidimus kuria žaidimų kūrėjai, 2019 m.

VR 17%

Mac 20%

Xbox One 28%

Playstation 4 31%

Išmanieji telefonai / Planšetės 38%

Asmeniniai kompiuteriai 66%

Pav. 17 Žaidimų kūrėjai pagal kuriamo žaidimo platformą 2019 m. (Šaltinis: parengta

autorių pagal Statista)

Trečiasis žaidimų vertės grandinės lygis yra žaidimų leidėjai, kurie parduoda

ir reklamuoja vaizdo žaidimus. Didžiausi vaizdo žaidimų leidėjai yra pateikiami

apačioje esančioje lentelėje (Lentelė 2):

Kompanija Šalis Pajamos 2018 m. (mlrd.)

Tencent Kinija $ 18.34

Microsoft JAV $ 8.99

Activision JAV $ 7.26

NetEase Kinija $ 5.74

Electronic Arts JAV $ 5.18

Nintendo Japonija $ 3.97

Epic JAV $ 3.80

Sony Japonija $ 3.61

Take-Two JAV $ 2.88

Bandai Namco Japonija $ 2.82

Nexon Japonija $ 2.27

Ubisoft Prancūzija $ 1.92

Square Enix Japonija $ 1.84

Kompanija Šalis Pajamos 2018 m. (mlrd.)

Netmarble P. Korėja $ 1.82

NCSoft P. Korėja $ 1.54

Aristocrat Australija $ 1.34

Konami Japonija $ 1.07

Sanqi Kinija $ 1.03

PUBG Corp P. Korėja $ 0.94

Zynga JAV $ 0.91

Lentelė 2 Didžiausi pasaulyje vaizdo žaidimų leidėjai 2018 m. (Šaltinis: parengta

autorių pagal CITI Group)

Ketvirtasis žaidimų vertės grandinės lygis yra techninės įrangos (ang. hardware)

gamintojai. Žaidimo kūrėjas ir leidėjas turi susitarti, kokiai techninei įrangai yra

kuriamas žaidimas. Tai gali būti konsolė, tokia kaip pvz. „PlayStation“, „Xbox“ ar

„Nintendo“, kompiuteriai ar asmeniniai telefonai.

Penktasis žaidimų vertės grandinės lygis yra platintojai, kurie parduoda žaidimus

vartotojams. Pardavimo vietos gali būti fizinės („Amazon“, „GameStop“)

arba virtualios (pvz.: „Steam“, kt.) Yra keli būdai parduoti žaidimus: anksčiau žaidėjai

daugiausia nusipirkdavo žaidimą parduotuvėje. Kiek vėliau – atsisiųsdavo

skaitmenines žaidimų kopijas iš platintojų. Vartotojai sparčiai pereina nuo fizinio

žaidimų pirkimo prie skaitmeninio – prieš 10 metų fizinėse žaidimų pardavimų

vietose buvo įsigyjama 70 proc. visų žaidimų, dabar – tik 15 proc. Manoma, kad

ateityje vartotojams nereikės pirkti žaidimų – užteks įsigyti licenciją iš debesijos

žaidimų platformoje esančio tiekėjo.

Šeštasis žaidimų vertės grandinės lygis yra vartotojai, kurie moka pinigus už žaidimą.

Didžioji dalis iš 2.7 milijardo žaidimų rinkos vartotojų (90 proc.) žaidžia mobiliuosius

žaidimus. Nešiojamus įrenginius žaidimams naudoja labai maža dalis

vartotojų, ir likusioji dalis, t. y. apie 380 milijonų žaidėjų žaidžia naudodami konsoles

arba kompiuterius.

Rimtųjų žaidimų vertės grandinė turi mažiau lygių nei tradicinio vaizdo žaidimų

vertės grandinė. Kadangi šio žaidimo tikslas yra mokyti, šviesti ar suteikti žinių,

rimtųjų žaidimų kūrimas ir platinimas yra finansuojamas viešųjų ar privačiųjų

organizacijų. Taigi rimtųjų žaidimų vertės grandinėje atsiranda rimtųjų žaidimų

užsakovas – valstybinės ar privačios organizacijos, vėliau parduodančios (arba

dažnu atveju – duodančios nemokamai) žaidimą vartotojui. Paprastai šių žaidimų

kūrimo ciklas yra artimas mobiliųjų žaidimų ciklui ir daug trumpesnis už

kompiuterių ar konsolių žaidimų kūrimo ciklą. (Pav. 18)

34

35

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!