Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS
Pav. 41 Darbuotojų amžiaus pasiskirstymas Lietuvos žaidimų industrijos įmonėse
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 97
Pav. 42 Kokių specialybių darbuotojai dirba Lietuvos žaidimų industrijoje?
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 98
Pav. 43 Prioritetinės rinkos Lietuvos žaidimų kūrėjams platinant žaidimus
(Šaltinis: įmonių apklausa.)............................................................................................................................. 99
Pav. 44 Žaidėjų amžiaus grupės, į kurias orientuojasi Lietuvos žaidimų kūrėjai.
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 99
Pav. 45 Žaidėjų auditorijos lyties grupės, į kurias orientuojasi Lietuvos žaidimų
kūrėjai. (Šaltinis: įmonių apklausa)........................................................................................................... 100
Pav. 46 Pasaulinės kūrybinių industrijų pajamos,
vertinant milijardais JAV dolerių (Šaltiniai: parengta autorių pagal IFPI, Motion
Picture Association, Digital Entertainment Group, NewZoo)............................................. 101
Pav. 47 Lietuvos žaidimų industrijos pajamos milijonais eurų *Dėl COVID-19
prailginto ataskaitų teikimo termino 2019-ųjų duomenys nėra galutiniai,
skaičiuojamas dalies įmonių 2018-ųjų metų pajamų vidurkis
(Šaltiniai: parengta autorių pagal „Creditinfo Lietuva“, Rekvizitai.lt, LŽKA)............... 103
Pav. 48 Lietuvos žaidimų kūrėjų pajamų šaltiniai (Šaltinis: įmonių apklausa)....... 104
Pav. 49 Paslaugų sritys, kurias dažniausiai teikia Lietuvos įmonės,
bendradarbiaujančios su kitais žaidimų kūrėjais (Šaltinis: įmonių apklausa)........ 104
Pav. 50 Paramos sritys, kurios būtų naudingiausios žaidimų kūrėjų įmonėms
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 105
Pav. 51 Žaidimų kūrėjų gautos paramos arba investicijų tipai
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 106
Pav. 52 Žaidimų kūrėjų gautos paramos arba investicijų paskirstymas
pagal veiklos sritis (Šaltinis: įmonių apklausa)................................................................................. 106
Pav. 53 Pagrindinės sritys, kurioms žaidimų kūrėjai skirtų papildomą gautą
paramą (Šaltinis: įmonių apklausa).......................................................................................................... 107
Pav. 54 Žaidimų kūrimo biudžetų pasiskirstymas įmonėse
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 107
Pav. 55 Populiariausios sritys, kurioms Lietuvos žaidimų kūrėjai teikia
sužaidybinimo ar rimtųjų žaidimų sprendimus (Šaltinis: įmonių apklausa).......... 109
Pav. 56 Pasaulinis žaidimų kūrėjų pasiskirstymas pagal naudojamas ar siekiamas
naudoti žaidimų platformas (Šaltinis: parengta autorių pagal GDC)........................... 110
Pav. 57 Lietuvos žaidimų kūrėjų pasiskirstymas pagal naudojamas ar siekiamas
naudoti žaidimų platformas (Šaltinis: įmonių apklausa)........................................................ 111
Pav. 58 Lietuvos žaidimų kūrėjų sukurti ir išleisti žaidimai kompiuteriams
(neskaičiuojant virtualios realybės žaidimų) (Šaltiniai: parengta autorių pagal
„Steam“, LŽKA).......................................................................................................................................................... 112
Pav. 59 Lietuvos žaidimų industrijos įmonių būklės vertinimas
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 112
Pav. 60 Kompanijos „Curve Digital“, išleidusios ir lietuvišką hitą „Human Fall Flat“,
pajamų pasiskirstymas išleistų žaidimų portfelyje (Šaltinis: LŽKA)................................ 114
Pav. 61 Pagrindiniai numatomi Lietuvos žaidimų kūrėjų apyvartos šaltiniai
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 119
Pav. 62 Kliūtys potencialiai žaidimų kūrėjų studijų plėtrai
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 119
Pav. 63 Teiginiai apie žaidimų kūrimo sąlygas Lietuvoje, kuriems pritarė mažiau
nei pusė apklausos dalyvių (Šaltinis: įmonių apklausa)........................................................... 120
Pav. 64 Įmonių pasiskirstymas pagal paslaugų teikimo svarbą bendroje veikloje.
(Šaltinis: įmonių apklausa).............................................................................................................................. 121
Pav. 65. Lietuvos žaidimų industrijos tikslai iki 2030 m............................................................. 129
Pav. 66. Lietuvos žaidimų industrijos vizijos strateginiai ramsčiai.................................... 130
Lentelė 1 Rimtųjų žaidimų pritaikymo sritys (Šaltinis: parengta autorių)................... 23
Lentelė 2 Didžiausi pasaulyje vaizdo žaidimų leidėjai 2018 m.
(Šaltinis: parengta autorių pagal CITI Group)................................................................................... 35
6
7