21.09.2020 Views

Lietuvos žaidimų industrijos kelrodis 2020 - 2030

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS

nustatymus. 60 Žvelgiant į kitų industrijų pavyzdžius tokius kaip „Uber“ transporto

srityje, „Spotify“ muzikos industrijoje ar „Netflix“ filmų industrijoje, matoma

tendencija, jog ypač jaunesni žaidėjai yra labiau linkę išnaudoti jau turimus

kasdienėje veikloje naudojamus prietaisus ir technologijas tokius kaip mobilųjį

telefoną, televizorių ir internetą bei nebepirkti papildomų fizinių prietaisų ar

kopijų, o verčiau juos nuomotis mokant tam tikrą vienkartinį ar prenumeratos

mokestį. Prognozuojama, jog žaidimų industrija grįš prie panašaus verslo modelio,

kuris dominavo arkadinių žaidimų eros laikais, kai žaidėjai nuomodavo

tiek kompiuterį, tiek ir patį žaidimą, tik žaidimų debesyse eros metu nuomos

punktu taptų žaidėjo namai ar kita erdvė, kurioje yra internetas bei ekranas. 61

Jeigu žaidimų industrijai pavyktų pereiti prie tokio verslo modelio, tuomet tikėtina,

kad aukštos kokybės kompiuterinių žaidimų paklausa pasaulyje, išnaudojant

žaidimų debesyse technologijas, turėtų išaugti dėl kelių priežasčių:

■■

■■

■■

žaidėjai, kuriems brangi techninė kompiuterinė įranga yra finansiškai

neprieinama, turėtų galimybę žaisti mokėdami nedidelį mėnesinį mokestį už

žaidimą debesyse;

žaidėjai, kurie turi pomėgį žaisti žaidimus naudodami asmeninį kompiuterį ar

konsolę, bet negali to daryti dėl laiko trūkumo, turėtų daugiau galimybių juos

žaisti, nes jie tai galėtų daryti net ir nebūdami namuose – naudodami savo

išmanųjį telefoną, planšetę arba bet kokį tuo metu prieinamą ekraną;

pritaikius žaidimo valdymą ir vartotojo patirtį (angl. user experience), aukštos

kokybės žaidimus galima būtų perkelti ir į mobiliuosius įrenginius, tad žaidimų

kūrėjai, kuriantys žaidimus asmeniniams kompiuteriams, galėtų taikytis į

naują vartotojų segmentą esantį ne tik Š. Amerikoje ar Europoje, bet ir Azijos

regione, kuriame vartotojų skaičius, prognozuojama, augs sparčiausiai.

Žaidimų debesyse technologijų atveriamos naujos galimybės suteiktų didelės

naudos visoms žaidimų kūrimo studijoms bei individualiems žaidimų kūrėjams.

Pirmiausia, nauji žaidimai būtų kuriami su galimybe juos žaisti naudojant didesnį

kiekį skirtingų prietaisų, nes turėtų būti paprasčiau suderinti programinę įrangą

su skirtinga kompiuterine įranga. Tai leis sutaupyti resursus, skirtus žaidimų kūrimo

procesui, tad įmonė turinti tą patį biudžetą galės sukurti ir išleisti kokybiškesnį

produktą nei iki tol. Taip pat išleidus žaidimą, kurį galima žaisti naudojant

įvarius prietaisus, tikėtina, jog išaugs žaidėjų skaičius, iš kurių bus galima uždirbti

suteikiant jiems galimybę įsigyti papildomas funkcijas jau pačiame žaidime

arba pritaikius reklamos technologijas. Galiausiai, žaidimų kūrėjams ir leidėjams

atsiras daugiau galimybių generuoti ne momentines ir trumpalaikes, o nuolatines

ir ilgalaikes pajamas iš vieno žaidimo. Vis daugiau vaizdo žaidimų turėtų būti

60 Eric Griffith, PC Gamers Prioritize High-End Graphics and Back Support, PC Mag, 2020

61 Ben Gilbert, The ‘Netflix of gaming’ is coming, and video game makers are worried that their

business could meet the same fate as music and movies, Business Insider, 2020

siūlomi ne kaip produktai, o kaip paslauga, kurios turinys bus nuolat atnaujinamas.

Žaidimų kūrimo studijos bus orientuotos ne į vis naujų žaidimų kūrimą, kas

kelia didelę riziką, tačiau į sėkmingų, jau išleistų žaidimų atnaujinimus, naujas

funkcijas, renginius, turnyrus. Toks modelis suteiks žaidimų kūrėjams daugiau

patikimumo ir tvarumo, kadangi sprendimai, kokias funkcijas atnaujinti ar įdiegti,

bus priimami atsižvelgiant į analitinius duomenis gautus iš žaidimo. Puikus

tokio verslo modelio pavyzdys yra „Epic Games“ įmonės išleistas itin populiarus

„Fortnite“ žaidimas, kuriame atnaujinimai yra kuriame beveik kiekvieną savaitę –

pavyzdžiui, sukuriami nauji įrankiai ar žemėlapiai – tai leidžia „Epic Games“ kūrėjams

neprarasti esamų ir pritraukti vis naujus žaidėjus; iš viso šį žaidimą išbandė

daugiau nei 350 mln. žaidėjų. 62

Tai, jog žaidimai debesyse nėra tik futuristinės prognozės, o reali ir potenciali

žaidimų industrijos vystymosi kryptis, įrodo „Ernst & Young“ 2019 metais atlikta

daugiau nei 200 žaidimų industrijos įmonių vadovų apklausa, kurioje net 68

proc. apklaustųjų sutiko, kad per artimiausius 5 metus žaidimai debesyse taps

dominuojančia žaidimo forma. 63 Potencialą įrodo ne tik žaidimų industrijoje

dirbančių vadovų nuomonė, bet ir realūs šioje rinkoje veikiančių įmonių veiksmai:

per pastaruosius kelerius metus nemažai didžiausių ir inovatyviausių pasaulio

technologijų kompanijų nusprendė investuoti į su žaidimais debesyse

susijusias technologijas arba net patys pasiūlė savo žaidimų debesyse paslaugas.

2019 m. rudenį „Google“ pristatė savo žaidimų debesyse platformą „Stadia“,

kurios prenumeratą turintys žaidėjai šiuo metu gali žaisti daugiau nei 50 skirtingų

žaidimų naudodamiesi televizoriais, išmaniaisiais telefonais bei asmeniniais

ar nešiojamais kompiuteriais. Kol kas didžiausias „Google“ konkurentas

žaidimų debesyse rinkoje yra „Microsoft“, kurie planuoja vartotojams pristatyti

savo naują platformą „Project xCloud“ 2020 m. rugsėjo mėn. Šia platforma galėtų

naudotis visi, kurie turėtų prietaisus su „Android“ operacine sistema, tačiau

planuojama, jog netolimoje ateityje „Project xCloud“ paslaugos turėtų būti prieinamos

ir „iOs“ operacinės sistemos naudotojams. Taigi, „Google“ ir „Microsoft“

kartu turėtų pasiūlyti žaidimų debesyse paslaugas beveik visiems elektroninių

prietaisų savininkams. Žaidimų debesyse paslaugas pasiūlė ir vaizdo plokščių

gamybos lyderė „Nvidia“, kuri pristatė „GeForce Now“ žaidimų platfomą.

„Amazon“, kuri turi didžiausius debesijos kompiuterijos pajėgumus visame pasaulyje,

taip pat oficialiai pranešė, jog kuria naujas žaidimų debesyse paslaugas. 64

Neabejojama, jog ir daugiau technologinių kompanijų turėtų pristatyti savo žaidimų

debesyse paslaugas, viena iš jų, tikėtina, jog bus „Apple“, kuri 2019 m. prista-

62 Christina Gough, Number of registered users of Fortnite worldwide from August 2017 to May

2020, 2020

63 Financial Times, Google’s Stadia takes aim at $130bn video game market, 2019

64 Seth Schiesel, Amazon Pushes Into Making Video Games, Not Just Streaming Their Play, NY Times,

2020

56

57

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!