You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS
nustatymus. 60 Žvelgiant į kitų industrijų pavyzdžius tokius kaip „Uber“ transporto
srityje, „Spotify“ muzikos industrijoje ar „Netflix“ filmų industrijoje, matoma
tendencija, jog ypač jaunesni žaidėjai yra labiau linkę išnaudoti jau turimus
kasdienėje veikloje naudojamus prietaisus ir technologijas tokius kaip mobilųjį
telefoną, televizorių ir internetą bei nebepirkti papildomų fizinių prietaisų ar
kopijų, o verčiau juos nuomotis mokant tam tikrą vienkartinį ar prenumeratos
mokestį. Prognozuojama, jog žaidimų industrija grįš prie panašaus verslo modelio,
kuris dominavo arkadinių žaidimų eros laikais, kai žaidėjai nuomodavo
tiek kompiuterį, tiek ir patį žaidimą, tik žaidimų debesyse eros metu nuomos
punktu taptų žaidėjo namai ar kita erdvė, kurioje yra internetas bei ekranas. 61
Jeigu žaidimų industrijai pavyktų pereiti prie tokio verslo modelio, tuomet tikėtina,
kad aukštos kokybės kompiuterinių žaidimų paklausa pasaulyje, išnaudojant
žaidimų debesyse technologijas, turėtų išaugti dėl kelių priežasčių:
■■
■■
■■
žaidėjai, kuriems brangi techninė kompiuterinė įranga yra finansiškai
neprieinama, turėtų galimybę žaisti mokėdami nedidelį mėnesinį mokestį už
žaidimą debesyse;
žaidėjai, kurie turi pomėgį žaisti žaidimus naudodami asmeninį kompiuterį ar
konsolę, bet negali to daryti dėl laiko trūkumo, turėtų daugiau galimybių juos
žaisti, nes jie tai galėtų daryti net ir nebūdami namuose – naudodami savo
išmanųjį telefoną, planšetę arba bet kokį tuo metu prieinamą ekraną;
pritaikius žaidimo valdymą ir vartotojo patirtį (angl. user experience), aukštos
kokybės žaidimus galima būtų perkelti ir į mobiliuosius įrenginius, tad žaidimų
kūrėjai, kuriantys žaidimus asmeniniams kompiuteriams, galėtų taikytis į
naują vartotojų segmentą esantį ne tik Š. Amerikoje ar Europoje, bet ir Azijos
regione, kuriame vartotojų skaičius, prognozuojama, augs sparčiausiai.
Žaidimų debesyse technologijų atveriamos naujos galimybės suteiktų didelės
naudos visoms žaidimų kūrimo studijoms bei individualiems žaidimų kūrėjams.
Pirmiausia, nauji žaidimai būtų kuriami su galimybe juos žaisti naudojant didesnį
kiekį skirtingų prietaisų, nes turėtų būti paprasčiau suderinti programinę įrangą
su skirtinga kompiuterine įranga. Tai leis sutaupyti resursus, skirtus žaidimų kūrimo
procesui, tad įmonė turinti tą patį biudžetą galės sukurti ir išleisti kokybiškesnį
produktą nei iki tol. Taip pat išleidus žaidimą, kurį galima žaisti naudojant
įvarius prietaisus, tikėtina, jog išaugs žaidėjų skaičius, iš kurių bus galima uždirbti
suteikiant jiems galimybę įsigyti papildomas funkcijas jau pačiame žaidime
arba pritaikius reklamos technologijas. Galiausiai, žaidimų kūrėjams ir leidėjams
atsiras daugiau galimybių generuoti ne momentines ir trumpalaikes, o nuolatines
ir ilgalaikes pajamas iš vieno žaidimo. Vis daugiau vaizdo žaidimų turėtų būti
60 Eric Griffith, PC Gamers Prioritize High-End Graphics and Back Support, PC Mag, 2020
61 Ben Gilbert, The ‘Netflix of gaming’ is coming, and video game makers are worried that their
business could meet the same fate as music and movies, Business Insider, 2020
siūlomi ne kaip produktai, o kaip paslauga, kurios turinys bus nuolat atnaujinamas.
Žaidimų kūrimo studijos bus orientuotos ne į vis naujų žaidimų kūrimą, kas
kelia didelę riziką, tačiau į sėkmingų, jau išleistų žaidimų atnaujinimus, naujas
funkcijas, renginius, turnyrus. Toks modelis suteiks žaidimų kūrėjams daugiau
patikimumo ir tvarumo, kadangi sprendimai, kokias funkcijas atnaujinti ar įdiegti,
bus priimami atsižvelgiant į analitinius duomenis gautus iš žaidimo. Puikus
tokio verslo modelio pavyzdys yra „Epic Games“ įmonės išleistas itin populiarus
„Fortnite“ žaidimas, kuriame atnaujinimai yra kuriame beveik kiekvieną savaitę –
pavyzdžiui, sukuriami nauji įrankiai ar žemėlapiai – tai leidžia „Epic Games“ kūrėjams
neprarasti esamų ir pritraukti vis naujus žaidėjus; iš viso šį žaidimą išbandė
daugiau nei 350 mln. žaidėjų. 62
Tai, jog žaidimai debesyse nėra tik futuristinės prognozės, o reali ir potenciali
žaidimų industrijos vystymosi kryptis, įrodo „Ernst & Young“ 2019 metais atlikta
daugiau nei 200 žaidimų industrijos įmonių vadovų apklausa, kurioje net 68
proc. apklaustųjų sutiko, kad per artimiausius 5 metus žaidimai debesyse taps
dominuojančia žaidimo forma. 63 Potencialą įrodo ne tik žaidimų industrijoje
dirbančių vadovų nuomonė, bet ir realūs šioje rinkoje veikiančių įmonių veiksmai:
per pastaruosius kelerius metus nemažai didžiausių ir inovatyviausių pasaulio
technologijų kompanijų nusprendė investuoti į su žaidimais debesyse
susijusias technologijas arba net patys pasiūlė savo žaidimų debesyse paslaugas.
2019 m. rudenį „Google“ pristatė savo žaidimų debesyse platformą „Stadia“,
kurios prenumeratą turintys žaidėjai šiuo metu gali žaisti daugiau nei 50 skirtingų
žaidimų naudodamiesi televizoriais, išmaniaisiais telefonais bei asmeniniais
ar nešiojamais kompiuteriais. Kol kas didžiausias „Google“ konkurentas
žaidimų debesyse rinkoje yra „Microsoft“, kurie planuoja vartotojams pristatyti
savo naują platformą „Project xCloud“ 2020 m. rugsėjo mėn. Šia platforma galėtų
naudotis visi, kurie turėtų prietaisus su „Android“ operacine sistema, tačiau
planuojama, jog netolimoje ateityje „Project xCloud“ paslaugos turėtų būti prieinamos
ir „iOs“ operacinės sistemos naudotojams. Taigi, „Google“ ir „Microsoft“
kartu turėtų pasiūlyti žaidimų debesyse paslaugas beveik visiems elektroninių
prietaisų savininkams. Žaidimų debesyse paslaugas pasiūlė ir vaizdo plokščių
gamybos lyderė „Nvidia“, kuri pristatė „GeForce Now“ žaidimų platfomą.
„Amazon“, kuri turi didžiausius debesijos kompiuterijos pajėgumus visame pasaulyje,
taip pat oficialiai pranešė, jog kuria naujas žaidimų debesyse paslaugas. 64
Neabejojama, jog ir daugiau technologinių kompanijų turėtų pristatyti savo žaidimų
debesyse paslaugas, viena iš jų, tikėtina, jog bus „Apple“, kuri 2019 m. prista-
62 Christina Gough, Number of registered users of Fortnite worldwide from August 2017 to May
2020, 2020
63 Financial Times, Google’s Stadia takes aim at $130bn video game market, 2019
64 Seth Schiesel, Amazon Pushes Into Making Video Games, Not Just Streaming Their Play, NY Times,
2020
56
57