You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS
bė suteikia galimybę kurti realistiškesnius, labiau įtraukiančius žaidimus, tačiau
tokie produktai yra labai reiklūs 3D grafikai bei objektų modeliams – technologijoms,
su kuriomis Lietuvos žaidimų kūrėjai palyginti mažiau susidūrę nei su 2D,
tad didėja poreikis kvalifikacijų kėlimui ir mokymams.
Lietuvos žaidimų studijoms taip pat trūksta žinių ir patirties pritraukiant išorinį
kapitalą bei bendraujant su investuotojais dėl tolimesnės verslo plėtros, mat Lietuvoje
nėra ilgamečių tradicijų, o absoliuti dauguma studijų skaičiuoja 2–5 savo
gyvavimo metus ir kuria pirmąjį projektą. Lietuvoje nėra, ir dėl palyginti jauno
industrijos amžiaus negali būti, patyrusių žaidimų verslo vystytojų, tad nacionalinis
leidėjas galėtų laikinai kompensuoti šį trūkumą pritraukdamas ekspertus
bei verslo angelus iš kitų valstybių, kurie padėtų sugriežtinti atrankos procesą
bei apmokyti ir padėti pasirengti finansavimo ieškančioms komandoms. Kaip
sėkmingą tokios formulės pavyzdį galima paminėti Kaune įsisteigusią įmonę
„SneakyBox“, kuri 2017-aisiais pradėjo bendradarbiauti su verslo vystytoju iš JAV,
padėjusiu studijai peržiūrėti klientams ruošiamą informaciją bei konsultavusį derybų
procese. Studijos vadovas Liudas Ubarevičius teigė, kad bendradarbiavimas
su patyrusiu užsienio ekspertu atvėrė naujų galimybių globalioje rinkoje ir padėjo
laimėti ne vieną didelio masto konkursą užsakomiesiems žaidimų kūrimo
darbams.
Papildomų iššūkių sukelia ir besikeičianti teisinė aplinka svarbiausiose eksporto
rinkose. Tai aktualu visiems žaidimų kūrėjams, tačiau ypatingai liečia su edukaciniu
ar vadinamu rimtuoju turiniu dirbančias įmones. Be to, įvertinant tarpsektorinio
bendradarbiavimo pobūdį šioje srityje, gali būti sudėtinga suderinti skirtingų
sektorių standartus ir jų sėkmingą bendradarbiavimą kuriant produktus, kurie
atitiktų visus reikalavimus ir rekomendacijas. ES, JAV ir Kinija aktyviai rengia ir
išleidžia vis naujus asmens duomenų apsaugos, vaikų apsaugos nuo žalingo
poveikio internete bei prekybos įstatymus, kurie paliečia žaidimuose taikomus
verslo ir monetizacijos modelius bei kitą turinį. Tai sukuria papildomų iššūkių,
kai sėkmingai veikiančių žaidimų mechanikos ir monetizacijos principai turi būti
peržiūrėti ir išgyvendinami siekiant išsaugoti savo pozicijas globalioje konkurencijoje.
Studijos, kurios nespėja to padaryti laiku, gali patirti rimtų finansinių ir teisinių
iššūkių. Štai 2018 metais Kaune veikusi studija „Tiny Lab Productions“ galimai
pažeidė JAV galiojantį vaikų asmens duomenų apsaugos įstatymą („COPPA“) 97 ,
todėl buvo pašalinta iš „Google Play“ prekyvietės. Nebegalėdama tęsti verslo ir
neradus būdų susitarti su „Google“, netrukus po konflikto studija nutraukė savo
veiklą.
Su panašiais pavojais susiduria ir kitos Lietuvoje veikiančios studijos, gaunančios
įspėjimus dėl galimų pažeidimų. Žinomi bent keli atvejai, kai Lietuvoje veikiančių
97 Rebekah Valentine, Tiny Lab, Google, ad companies accused of violating Children‘s Online Privacy
Protection Act, gamesindustry.biz, 2018
124
studijų žaidimams dėl kūrybinių ar verslo sprendimų grėsė baudos ar visiškas
pašalinimas iš globalių prekyviečių. Norint išvengti šių problemų, įmonės privalo
samdytis daugiau analitikų, kokybės užtikrinimo ekspertų ir teisininkų, o tai
didina veiklos išlaidas ir sukuria dar didesnį akstiną saugotis rizikų, vengti naujų
produktų ir skirti išskirtinį dėmesį žaidimams, kurie generuoja verslo išlaikymui
būtinas pajamas.
Lietuvos žaidimų industrijai taip pat trūksta stiprios namų rinkos, kuri leistų pritraukti
stambių žaidimų leidėjų dėmesį. Tiesioginį ryšį su tokiomis bendrovėmis
kaip „Nintendo“, „Electronic Arts“, „Ubisoft“, „Sony“ ir kitomis žaidimų pramonės
gigantėmis turintys Švedijos, Danijos, Olandijos ar Prancūzijos žaidimų kūrėjai,
turi milžinišką pranašumą prieš kūrėjus iš valstybių, kuriose didieji žaidimų leidėjai
nevykdo jokios veiklos (įskaitant mažmeninę ar didmeninę prekybą). Šiuo
metu Lietuvoje ar Baltijos šalyse nėra nė vienos didžiųjų kompanijų atstovybės,
žaidimų tiekimas vyksta subdistribucijos principu (žaidimai ir įranga Lietuvą pasiekia
per gamintojo atstovo atstovą arba neoficialiais kanalais) per platintojus
Estijoje ir Latvijoje bei jų tiekėjus Švedijoje, Danijoje ir Lenkijoje.
Po kur kas didesnio nei anksčiau lietuvių studijų aktyvumo dalyvaujant tarptautiniuose
renginiuose, 2020-aisiais turėjo atsirasti daugiau galimybių megzti ryšius
su tarptautine žaidimų kūrėjų bendruomene. Tačiau taip nenutiko dėl COVID-19.
Globalus karantinas, nors ir stipriai nepalietė žaidimų kūrėjų ir net turėjo tam tikros
teigiamos įtakos pardavimų augimui 98 , neigiamai paveikė žaidimų kultūros
ar žaidimų verslo renginių organizatorius, kurie turėjo atšaukti planuotus renginius.
Tai gali turėti rimtų ilgalaikių pasekmių įmonėms, kurios tokiuose renginiuose
aktyviai ieško leidėjų bei investuotojų, o taip pat visam žaidimų pramonės
renginių sektoriui. Lietuvoje vykęs žaidimų kultūros konventas „GameOn“, per
pastaruosius trejetą metų tapęs reikšmingiausiu žaidimų kultūros bei tinklaveikos
įvykiu Baltijos šalyse, taip pat nutraukė savo veiklą. Tęsiantis COVID-19 pandemijai,
artimiausiu metu galimybės tiek dalyvauti tarptautiniuose renginiuose,
tiek organizuoti vietos renginius bei pritraukti užsienio ekspertų, lieka neaiškios.
Analizuojant iššūkius, susijusius su kvalifikuota darbo jėga, reikia atsižvelgti į tai,
jog vienas pagrindinių reikalavimų, kurį kelia užsienio kapitalo įmonės norėdamos
perkelti savo veiklą į tokias šalis kaip Lietuva, yra pakankamas kiekis aukštos
kvalifikacijos specialistų, kurie greitai prisitaikytų ir sugebėtų kurti inovatyvius
technologinius projektus. Vienas iš būdų, kuris leistų užtikrinti nuolatinę gabių
specialistų pasiūlą, tai į reikiamų specialistų ruošimą orientuota švietimo sistema
bei, esant poreikiui, greito perkvalifikavimo galimybės.
Didžiausia kliūtimi, sparčiau ir plačiau ugdant reikiamus talentus Lietuvos žaidimų
industrijai, gali tapti didelę patirtį turinčių lektorių ar vadovų, kurie galėtų
98 Video games and Covid-19: the impact in emerging markets, Oxford Business Group, 2020
125