21.09.2020 Views

Lietuvos žaidimų industrijos kelrodis 2020 - 2030

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

LIETUVOS ŽAIDIMŲ INDUSTRIJOS KELRODIS

bė suteikia galimybę kurti realistiškesnius, labiau įtraukiančius žaidimus, tačiau

tokie produktai yra labai reiklūs 3D grafikai bei objektų modeliams – technologijoms,

su kuriomis Lietuvos žaidimų kūrėjai palyginti mažiau susidūrę nei su 2D,

tad didėja poreikis kvalifikacijų kėlimui ir mokymams.

Lietuvos žaidimų studijoms taip pat trūksta žinių ir patirties pritraukiant išorinį

kapitalą bei bendraujant su investuotojais dėl tolimesnės verslo plėtros, mat Lietuvoje

nėra ilgamečių tradicijų, o absoliuti dauguma studijų skaičiuoja 2–5 savo

gyvavimo metus ir kuria pirmąjį projektą. Lietuvoje nėra, ir dėl palyginti jauno

industrijos amžiaus negali būti, patyrusių žaidimų verslo vystytojų, tad nacionalinis

leidėjas galėtų laikinai kompensuoti šį trūkumą pritraukdamas ekspertus

bei verslo angelus iš kitų valstybių, kurie padėtų sugriežtinti atrankos procesą

bei apmokyti ir padėti pasirengti finansavimo ieškančioms komandoms. Kaip

sėkmingą tokios formulės pavyzdį galima paminėti Kaune įsisteigusią įmonę

„SneakyBox“, kuri 2017-aisiais pradėjo bendradarbiauti su verslo vystytoju iš JAV,

padėjusiu studijai peržiūrėti klientams ruošiamą informaciją bei konsultavusį derybų

procese. Studijos vadovas Liudas Ubarevičius teigė, kad bendradarbiavimas

su patyrusiu užsienio ekspertu atvėrė naujų galimybių globalioje rinkoje ir padėjo

laimėti ne vieną didelio masto konkursą užsakomiesiems žaidimų kūrimo

darbams.

Papildomų iššūkių sukelia ir besikeičianti teisinė aplinka svarbiausiose eksporto

rinkose. Tai aktualu visiems žaidimų kūrėjams, tačiau ypatingai liečia su edukaciniu

ar vadinamu rimtuoju turiniu dirbančias įmones. Be to, įvertinant tarpsektorinio

bendradarbiavimo pobūdį šioje srityje, gali būti sudėtinga suderinti skirtingų

sektorių standartus ir jų sėkmingą bendradarbiavimą kuriant produktus, kurie

atitiktų visus reikalavimus ir rekomendacijas. ES, JAV ir Kinija aktyviai rengia ir

išleidžia vis naujus asmens duomenų apsaugos, vaikų apsaugos nuo žalingo

poveikio internete bei prekybos įstatymus, kurie paliečia žaidimuose taikomus

verslo ir monetizacijos modelius bei kitą turinį. Tai sukuria papildomų iššūkių,

kai sėkmingai veikiančių žaidimų mechanikos ir monetizacijos principai turi būti

peržiūrėti ir išgyvendinami siekiant išsaugoti savo pozicijas globalioje konkurencijoje.

Studijos, kurios nespėja to padaryti laiku, gali patirti rimtų finansinių ir teisinių

iššūkių. Štai 2018 metais Kaune veikusi studija „Tiny Lab Productions“ galimai

pažeidė JAV galiojantį vaikų asmens duomenų apsaugos įstatymą („COPPA“) 97 ,

todėl buvo pašalinta iš „Google Play“ prekyvietės. Nebegalėdama tęsti verslo ir

neradus būdų susitarti su „Google“, netrukus po konflikto studija nutraukė savo

veiklą.

Su panašiais pavojais susiduria ir kitos Lietuvoje veikiančios studijos, gaunančios

įspėjimus dėl galimų pažeidimų. Žinomi bent keli atvejai, kai Lietuvoje veikiančių

97 Rebekah Valentine, Tiny Lab, Google, ad companies accused of violating Children‘s Online Privacy

Protection Act, gamesindustry.biz, 2018

124

studijų žaidimams dėl kūrybinių ar verslo sprendimų grėsė baudos ar visiškas

pašalinimas iš globalių prekyviečių. Norint išvengti šių problemų, įmonės privalo

samdytis daugiau analitikų, kokybės užtikrinimo ekspertų ir teisininkų, o tai

didina veiklos išlaidas ir sukuria dar didesnį akstiną saugotis rizikų, vengti naujų

produktų ir skirti išskirtinį dėmesį žaidimams, kurie generuoja verslo išlaikymui

būtinas pajamas.

Lietuvos žaidimų industrijai taip pat trūksta stiprios namų rinkos, kuri leistų pritraukti

stambių žaidimų leidėjų dėmesį. Tiesioginį ryšį su tokiomis bendrovėmis

kaip „Nintendo“, „Electronic Arts“, „Ubisoft“, „Sony“ ir kitomis žaidimų pramonės

gigantėmis turintys Švedijos, Danijos, Olandijos ar Prancūzijos žaidimų kūrėjai,

turi milžinišką pranašumą prieš kūrėjus iš valstybių, kuriose didieji žaidimų leidėjai

nevykdo jokios veiklos (įskaitant mažmeninę ar didmeninę prekybą). Šiuo

metu Lietuvoje ar Baltijos šalyse nėra nė vienos didžiųjų kompanijų atstovybės,

žaidimų tiekimas vyksta subdistribucijos principu (žaidimai ir įranga Lietuvą pasiekia

per gamintojo atstovo atstovą arba neoficialiais kanalais) per platintojus

Estijoje ir Latvijoje bei jų tiekėjus Švedijoje, Danijoje ir Lenkijoje.

Po kur kas didesnio nei anksčiau lietuvių studijų aktyvumo dalyvaujant tarptautiniuose

renginiuose, 2020-aisiais turėjo atsirasti daugiau galimybių megzti ryšius

su tarptautine žaidimų kūrėjų bendruomene. Tačiau taip nenutiko dėl COVID-19.

Globalus karantinas, nors ir stipriai nepalietė žaidimų kūrėjų ir net turėjo tam tikros

teigiamos įtakos pardavimų augimui 98 , neigiamai paveikė žaidimų kultūros

ar žaidimų verslo renginių organizatorius, kurie turėjo atšaukti planuotus renginius.

Tai gali turėti rimtų ilgalaikių pasekmių įmonėms, kurios tokiuose renginiuose

aktyviai ieško leidėjų bei investuotojų, o taip pat visam žaidimų pramonės

renginių sektoriui. Lietuvoje vykęs žaidimų kultūros konventas „GameOn“, per

pastaruosius trejetą metų tapęs reikšmingiausiu žaidimų kultūros bei tinklaveikos

įvykiu Baltijos šalyse, taip pat nutraukė savo veiklą. Tęsiantis COVID-19 pandemijai,

artimiausiu metu galimybės tiek dalyvauti tarptautiniuose renginiuose,

tiek organizuoti vietos renginius bei pritraukti užsienio ekspertų, lieka neaiškios.

Analizuojant iššūkius, susijusius su kvalifikuota darbo jėga, reikia atsižvelgti į tai,

jog vienas pagrindinių reikalavimų, kurį kelia užsienio kapitalo įmonės norėdamos

perkelti savo veiklą į tokias šalis kaip Lietuva, yra pakankamas kiekis aukštos

kvalifikacijos specialistų, kurie greitai prisitaikytų ir sugebėtų kurti inovatyvius

technologinius projektus. Vienas iš būdų, kuris leistų užtikrinti nuolatinę gabių

specialistų pasiūlą, tai į reikiamų specialistų ruošimą orientuota švietimo sistema

bei, esant poreikiui, greito perkvalifikavimo galimybės.

Didžiausia kliūtimi, sparčiau ir plačiau ugdant reikiamus talentus Lietuvos žaidimų

industrijai, gali tapti didelę patirtį turinčių lektorių ar vadovų, kurie galėtų

98 Video games and Covid-19: the impact in emerging markets, Oxford Business Group, 2020

125

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!