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Final Fantasy The New Fantasy

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grátis e recebe as vantagens grátis do novo kit, e as desvantagens passam a ser a do Mestre<br />

Espadachim.<br />

-Experiência: Nesse cenário o ganho de experiência é um pouco diferente. Ao final de<br />

cada aventura o personagem recebe os mesmos pontos relacionados no Manual 3D&T, a<br />

diferença é que se o personagem mudar de kit ele perde um número de pontos de<br />

experiência igual ao custo do novo kit: se ele muda para um kit que custa 2 pontos ele perde<br />

2 pontos de experiência. Se não tiver esses pontos para pagar no momento da mudança, ele<br />

poderá pagar assim que os tiver.<br />

Capítulo III<br />

Regras de Magia<br />

“A Energia Holy está por toda parte”.<br />

Espírito de Aeris conversando com Cloud.FFVII.<br />

A magia no mundo de FF ocorre de forma diferente da maioria dos mundos. Em vez<br />

do mago canalizar as energias místicas, as próprias energias se condensam em pedras<br />

preciosas chamadas matérias. As matérias são encontradas geralmente perto de reatores<br />

Mako, embora também possam se condensar naturalmente; os reatores apenas aceleram o<br />

processo em alguns milhares de anos. São itens poderosos, caros e raros! Para simplificar<br />

considere que você tem matérias relacionadas aos Focus que possui. As matéria podem ser<br />

destruídas, o que geralmente não ocasiona nada. Porém se a matéria que for destruída tiver<br />

Focus acima de 3 ela causa uma explosão com o efeito Área do ataque especial, causando<br />

dano igual ao Focus que possui. Cada matéria possui um poder diferente baseado nos<br />

elementos da natureza (Fogo, vento, terra, etc.) e poucas, em elementos exóticos<br />

(vácuo,veneno por exemplo). Para a magia ser canalizada através da matéria é necessário a<br />

“queima” de Mp (pontos de magia). Todos possuem Mp igual a 5 vezes à Resistência. Os<br />

personagens recuperam Mp com descanso: uma hora de descanso absoluto recupera todos<br />

os Mps e caso o não seja absoluto recupera os Mp em 1d horas. Um personagem que cegue<br />

a 0 Mps não consegue recupera-los com 1 hora de descanso, nem que seja absoluto. Ele<br />

levará Resistência horas para recuperar esses Mps. As matérias podem realizar qualquer<br />

efeito de acordo com seu elemento originário como as magias normais. O consumo de Mp é<br />

igual ao Focus final da magia. Ex: uma bola de fogo Focus 2 causa 2d6 de dano e consome<br />

2 pontos de Mp, já veneno com Focus 2 (água + trevas) com água 3 e trevas 2 causa 2d6 de<br />

dano e consome os mesmos 2 pontos de Mp. O personagem pode aumentar o poder das<br />

matérias Elementais, Incomuns e de Invocação; para tanto ele deve gastar 1 ponto de<br />

personagem para aumentar 1 ponto no Focus da matéria. A partir de Focus 5 você deve<br />

segui a regra para características acima de 6. Detalhe: a combinação de magias primárias<br />

entre si (fogo, ar, terra etc...) para formar magias secundárias (veneno, vácuo etc...) obedece<br />

à seguinte regra, prevalece o Focus mais baixo da combinação (ver veneno acima).<br />

Qualquer matéria encontrada durante a campanha/aventura é considerada um item mágico e<br />

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