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Final Fantasy The New Fantasy

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ΨRajada Fria (Focus 1 ou +): permite ao paranormal atacar com uma rajada de gelo que<br />

causa 1d de dano para cada ponto de Focus. Pode ser usada para congelar superfícies e<br />

torná-las lisas (-1 na Habilidade para ficar de pé).<br />

ΨProteção ao Gelo (Focus 2): igual a vantagem armadura extra Frio/Gelo.<br />

ΨNevasca (Focus 2 ou +): cria uma nevasca que não causa dano, porém diminui a<br />

visibilidade, fica difícil a movimentação etc. Em uma nevasca o redutor é de –1 na<br />

Habilidade para qualquer ação, esse redutor aumenta em –1 extra para cada ponto de Focus<br />

acima de 2. Dura dois turnos, mas pode ser mantida enquanto o paranormal gastar Mp’s.<br />

ΨEspelho (Focus 1): o paranormal pode usar esse poder para revestir superfícies com um<br />

gelo tão perfeito que ele reflete imagens como um espelho.<br />

ΨFreeze (Focus 2 ou +): permite congelar externa e internamente objetos e seres vivos. Se<br />

tirar um no teste de Habilidade tem os efeitos de Vorpal; seres vivos têm direito a um teste<br />

de Resistência pra evitar a morte, se passarem sofrem o dano normal e não são congelados.<br />

Se falharem estarão congelados e tecnicamente mortos, mesmo que o gelo seja derretido.<br />

Somente o paranormal pode reverter esse estado. Enquanto o ser estiver congelado ele não<br />

irá envelhecer.<br />

ΨEsfriar Superfície (Focus 1 ou +): com esse poder o paranormal pode congelar uma<br />

superfície, ou aplicar camadas de gelo em uma arma (como na espada). Ela causa dano<br />

extra de acordo com o Focus usado. Dura 2 rodadas, a não ser que o paranormal mantenha.<br />

#Mediunidade (1 ponto): esse poder acumula Focus e deve ser comprado como uma<br />

vantagem e começa com Focus 1. Com ele é possível para o paranormal invocar entidades<br />

do mundo dos mortos. Ele deve fazer um teste de habilidade com redutor apropriado; se a<br />

entidade estiver morta há muito tempo será um redutor de –3, se o paranormal não conhece<br />

a entidade redutor de –1, se a entidade não quiser surgir redutor de –1. Agora existem<br />

bônus, se o paranormal conhece a entidade bônus de +1, se ele tiver muita força de vontade<br />

para invocá-la ( faça um teste de Resistência normal) bônus de +2. Note que esses redutores<br />

e bônus são cumulativos e variam de acordo com a situação. Efeitos possíveis:<br />

ΨConversar com espíritos (Focus 1): conversa com espíritos que estejam presentes. Não<br />

gasta Mp’s.<br />

ΨBanir (Focus 2 ou +): envia espíritos ao seu plano de origem. O paranormal deve passar<br />

em um teste de Habilidade –1 e o espírito tem direito a um teste de Resistência para evitar o<br />

banimento. Para cada ponto de Focus acima de 2 o espírito recebe um redutor de –1 em seu<br />

teste de Resistência.<br />

ΨLeitura da Aura(Focus 1): analisa o estado emocional da pessoa pela cor da sua aura:<br />

quanto mais escura pior está a pessoa.<br />

ΨClariaudiência (Focus 1): permite ouvir espíritos que estejam presentes no ambiente.<br />

Não gasta Mp’s.<br />

ΨBarreira Espectral (Focus 2): impede a entrada de espíritos em uma área igual à sua<br />

Resistência e metros.<br />

ΨInvocar Espíritos (Focus 2 ou +): permite ao paranormal chamar espíritos para auxilia-lo.<br />

Para Focus 2 o espírito chamado é feito com 12 pontos, Focus 3 e com 13 pontos e assim<br />

sucessivamente. O espírito lutará durante um número de rodadas igual à Resistência do<br />

paranormal, indo embora depois.<br />

ΨConjurar Summom (Focus 4 ou +): permite simular o ataque de uma matéria summom<br />

que o paranormal já tenha visto. O dano é igual ao Focus e os Mp’s gastos são também de<br />

acordo com o Focus.<br />

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