AGRANDE - Editora FTD
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3. COM A TURMA, CIRCULE NA QUADRINHA O NOMEDESTE BRINQUEDO.Photodisc/Getty ImagesO PIÃO ENTROU NA RODAO PIÃO.O PIÃO ENTROU NA RODAO PIÃO.RODA PIÃO,BAMBEIA O PIÃO,DANÇA PIÃO,BAMBEIA PIÃO.Folclore4. CIRCULE E COPIE A LETRA INICIAL DO NOME DE CADAFIGURA.Ilustrações: Michio Yamashita5. Antes de iniciaro jogo, incentiveos alunos amanusearemlivremente as peças,a realizarem aleitura das palavrascom o apoio dasfiguras. Combineas regras, o númerode rodadas pordupla e o registrodos ganhadores decada uma. Dessaforma os alunosexercitarão tambémalgumas habilidadesmatemáticas. Useas cartas tambémpara identificaçãodas letras iniciais,agrupamento depeças cujos nomesiniciam pela mesmaletra, contagem donúmero de letras daspalavras etc.46UVA RELÓGIO SAPATO OVO• JUNTE AS LETRAS QUE VOCÊ COPIOU E COMPLETE AFRASE COM O NOME QUE ELAS FORMARAM.POMPEU É UMu r s ourso• LEIA A FRASE COM OS COLEGAS.DE PELÚCIA.5. RECORTE, NAS PÁGINAS FINAIS DO LIVRO, AS PEÇAS DOJOGO DA MEMÓRIA.ESCOLHA UM COLEGA PARA JOGAR COM VOCÊ.