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edição de 25 de novembro de 2019

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especial games<br />

Marcas, agências e veículos evoluem<br />

com protagonismo da cultura gamer<br />

Empresas como ESPN, SporTV, Jovem Pan e UOL ampliam audiência com<br />

nova oferta; transmissões <strong>de</strong> partidas também profissionalizam negócio<br />

Danúbia Paraizo<br />

Em busca <strong>de</strong> novas formas<br />

<strong>de</strong> interação, alcance e engajamento,<br />

as emissoras <strong>de</strong> TV,<br />

rádio e gran<strong>de</strong>s portais têm sofisticado<br />

seus investimentos no<br />

segmento <strong>de</strong> games e eSports<br />

(esportes eletrônicos). Não era<br />

para menos. Segundo o levantamento<br />

Além dos mitos: o perfil<br />

dos gamers no Brasil e no mundo,<br />

produzido pelo <strong>de</strong>partamento<br />

<strong>de</strong> esportes do Grupo Globo, o<br />

Brasil é lí<strong>de</strong>r absoluto na América<br />

Latina e terceiro maior público<br />

<strong>de</strong> entusiastas <strong>de</strong> eSports<br />

no mundo, com 9,2 milhões <strong>de</strong><br />

torcedores consumindo conteúdo<br />

mais <strong>de</strong> uma vez por mês.<br />

Do ponto <strong>de</strong> vista <strong>de</strong> negócios,<br />

o mercado também é altamente<br />

lucrativo. Segundo a 19ª pesquisa<br />

global <strong>de</strong> entretenimento<br />

<strong>de</strong> mídia da Price Waterhouse<br />

Cooper, são 100 milhões <strong>de</strong> gamers<br />

no Brasil. Em <strong>2019</strong>, foram<br />

138 bilhões <strong>de</strong> dólares investidos<br />

nesse mercado no mundo.<br />

Como reflexo <strong>de</strong>sse potencial <strong>de</strong><br />

consumo, veículos <strong>de</strong> mídia têm<br />

reforçado suas equipes e criado<br />

programação <strong>de</strong>dicada ao ecossistema.<br />

A exemplo dos acordos<br />

<strong>de</strong> direitos <strong>de</strong> campeonatos espotivos,<br />

as empresas <strong>de</strong> mídia<br />

também passaram a fazer transmissões<br />

<strong>de</strong> torneios <strong>de</strong> games ao<br />

vivo, nos mesmos mol<strong>de</strong>s que o<br />

futebol, por exemplo, com narradores<br />

e comentaristas profissionais.<br />

É o caso do canal ESPN,<br />

que <strong>de</strong>s<strong>de</strong> 2015 investe no segmento<br />

no Brasil, se antecipando,<br />

inclusive, à operação dos<br />

Estados Unidos. Só neste ano foram<br />

veiculadas partidas <strong>de</strong> Dota<br />

2, Clash Royale, NBA 2K, Mad<strong>de</strong>n,<br />

FIFA 19, Rocket League e<br />

Overwatch. “Temos a bagagem<br />

e a chancela das transmissões<br />

esportivas, então, quando você<br />

leva os games também para o<br />

contexto da TV, aumentamos o<br />

alcance e possibilida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> entendimento<br />

<strong>de</strong> como funciona<br />

essa dinâmica”, <strong>de</strong>fen<strong>de</strong> Felipe<br />

Santana Felix, eSports product<br />

Programa Corujão, da Jovem Pan e BBL, discute semanalmente a cultura gamer na rádio e nas plataformas digitais<br />

manager da ESPN. O executivo<br />

explica que movimento semelhante<br />

ocorreu quando o canal<br />

trouxe as transmissões da NFL<br />

ao Brasil, há mais <strong>de</strong> 20 anos, e<br />

que coube à ESPN o trabalho <strong>de</strong><br />

“catequizar” a audiência quanto<br />

às regras da liga <strong>de</strong> futebol americano,<br />

que hoje é um dos principais<br />

carros-chefe da emissora.<br />

“É um movimento que também<br />

vai ocorrer com eSports. Já observamos<br />

que quem é fã convida<br />

os amigos e a família para ver<br />

junto”.<br />

Apesar <strong>de</strong> muito visual, a relação<br />

dos veículos com os games<br />

também passa por outros<br />

recursos, como a interativida<strong>de</strong><br />

do digital combinada com a voz.<br />

Essa foi a aposta da rádio Jovem<br />

Pan ao lançar o programa Corujão,<br />

em outubro <strong>de</strong>ste ano. A<br />

atração voltada para a cultura<br />

gamer tem parceria com a empresa<br />

especializada em eSports<br />

BBL e conta com a apresentação<br />

dos influenciadores Diana<br />

Zambrozuski, Hads, Felpy e o<br />

humorista Maurício Meirelles.<br />

Além da transmissão na rádio,<br />

às quintas-feiras, das 21h às 22h,<br />

a audiência po<strong>de</strong> acompanhar a<br />

live no canal da Jovem Pan no<br />

YouTube ou no perfil da BBL<br />

“quando você leva<br />

os games para<br />

o contexto da<br />

TV, aumentamos<br />

o alcance e as<br />

possibilida<strong>de</strong>s”<br />

Fotos: Divulgação<br />

na Twitch TV, plataforma <strong>de</strong><br />

streaming <strong>de</strong> games. Segundo<br />

Tuta Neto, diretor <strong>de</strong> conteúdo<br />

em entretenimento do Grupo<br />

Jovem Pan, o lançamento faz<br />

parte do processo <strong>de</strong> transformação<br />

digital da companhia e<br />

dos investimentos em conteúdo<br />

multiplataforma. “Precisamos<br />

estar disponíveis on<strong>de</strong> e<br />

quando o usuário tiver vonta<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> consumir. E o mercado <strong>de</strong><br />

games, em números, é o maior<br />

<strong>de</strong>ntro da área <strong>de</strong> entretenimento.<br />

Supera o da música e do<br />

cinema juntos. Nosso objetivo é<br />

alcançar um público adulto jovem,<br />

<strong>de</strong> 20 a 34 anos”.<br />

Com 29 canais diferentes no<br />

YouTube, o grupo tem planejamento<br />

específico para chegar a<br />

um resultado consistente nos<br />

próximos seis meses: “O nosso<br />

objetivo é se tornar referência<br />

no mercado editorial <strong>de</strong> games.<br />

O Corujão é um programa <strong>de</strong><br />

entretenimento que reúne todos<br />

os elementos do universo<br />

gamer. É inteiramente gravado<br />

com narradores que são jogadores<br />

e influenciadores digitais<br />

do esporte. É como se eles tivessem<br />

saído da telinha <strong>de</strong>les e ido<br />

para outro meio, mas sem per<strong>de</strong>r<br />

a personalida<strong>de</strong>”.<br />

50 <strong>25</strong> <strong>de</strong> <strong>novembro</strong> <strong>de</strong> <strong>2019</strong> - jornal propmark

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