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edição de 25 de novembro de 2019

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especial games<br />

Campeonatos <strong>de</strong> eSports fortalecem<br />

comunida<strong>de</strong> e mercado mundial<br />

Brasil ganha relevância no cenário gamer com a combinação <strong>de</strong> um<br />

público em crescimento, expertise <strong>de</strong> empresas e interesse <strong>de</strong> marcas<br />

JÉSSICA OLIVEIRA<br />

Há algumas décadas, jogar<br />

vi<strong>de</strong>ogame era uma tarefa<br />

<strong>de</strong> certa forma solitária. Quando<br />

muito, player 1 e player 2.<br />

Hoje, além <strong>de</strong> disputar com<br />

jogadores <strong>de</strong> qualquer lugar<br />

no mundo, é possível ser visto<br />

pessoalmente e online por milhares<br />

ou milhões <strong>de</strong> pessoas.<br />

A gran<strong>de</strong> mudança é apontada<br />

por Roberto Fabri, diretor<br />

<strong>de</strong> marketing da Omelete Company.<br />

Curador da Game Arena da<br />

Comic Com Experience (CCXP),<br />

que será realizada entre os próximos<br />

dias 5 e 8, e da Game XP,<br />

que foi realizada <strong>de</strong> <strong>25</strong> a 28 <strong>de</strong><br />

julho, ele acompanha <strong>de</strong> perto o<br />

tamanho do segmento no Brasil,<br />

cujo potencial cresce a passos<br />

largos. “Com o acesso a banda<br />

larga e, claro, smartphone, essa<br />

diversão solitária começou a ser<br />

transmitida para quem quisesse<br />

assistir. O início da transmissão<br />

foi fundamental para o que é<br />

hoje o eSports.”<br />

Em setembro, a final do Campeonato<br />

Brasileiro <strong>de</strong> League<br />

of Legends (CBLoL) teve um recor<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong> 316 mil visualizações<br />

no streaming. Em “campo”, o<br />

Flamengo eSports ganhou do<br />

INTZ diante <strong>de</strong> mais <strong>de</strong> nove<br />

mil espectadores na Jeunesse<br />

Arena, no Rio <strong>de</strong> Janeiro.<br />

Cenas e números assim ten<strong>de</strong>m<br />

a se repetir no Brasil. Com<br />

cerca <strong>de</strong> 100 milhões <strong>de</strong> jogadores,<br />

a<strong>de</strong>ptos dos mais variados<br />

tipos <strong>de</strong> <strong>de</strong>safios e níveis<br />

<strong>de</strong> habilida<strong>de</strong>s, o país já tem<br />

gran<strong>de</strong>s eventos para o público<br />

gamer. Entre eles estão Brasil<br />

Game Show, Campus Party,<br />

CCXP e GameXP, além da Geek<br />

Nation Brasil, que estreia em<br />

maio <strong>de</strong> 2020. Em comum, público<br />

com afinida<strong>de</strong> com games<br />

seja para jogar, assistir, <strong>de</strong>senvolver<br />

ou empreen<strong>de</strong>r na área.<br />

PONTOS DE CONTATO<br />

Em 2018, a arena <strong>de</strong> games<br />

da CCXP recebeu alguns<br />

dos melhores praticantes <strong>de</strong><br />

Em seu primeiro ano, a BBL fez em média um evento presencial por semana, como o Girl Gamer, além <strong>de</strong> 3 mil horas <strong>de</strong> transmissão<br />

eSports do Brasil para disputas<br />

como as finais <strong>de</strong> League of Legends<br />

e CS:GO. Para este ano,<br />

estão previstos pelo menos <strong>de</strong>z<br />

disputas, entre mobile, console<br />

e PC, entre eles Clash Royale e<br />

Rainbow Six, com cerca <strong>de</strong> 200<br />

jogadores <strong>de</strong> todo o Brasil.<br />

Já a Campus Party anunciou<br />

este ano a primeira etapa <strong>de</strong><br />

sua liga amadora <strong>de</strong> eSports.<br />

Em parceria com a eRabbitbt<br />

e a Rádio Geek, a final nacional<br />

será em 2020, durante a<br />

#CPBR13. O vencedor é classificado<br />

para disputar a final<br />

mundial da liga amadora, na<br />

Campus Party Estados Unidos.<br />

“Se antigamente o sonho da<br />

garotada era ser jogador <strong>de</strong> futebol,<br />

hoje, é ser jogador <strong>de</strong> eSport.<br />

E por ter total relação com<br />

a Campus Party, <strong>de</strong>cidimos realizar<br />

uma liga amadora. Objetivo<br />

é torná-la a maior do país”,<br />

contou Tonico Novaes, diretor-<br />

-geral da Campus Party Brasil.<br />

Além da liga, a #CPB12 teve<br />

três espaços para os apaixonados<br />

por essa programação:<br />

Palco Games (palestras sobre a<br />

importância dos jogos no entretenimento<br />

e na economia),<br />

Gamers Aca<strong>de</strong>my (para <strong>de</strong>senvolvedores)<br />

e Free Play (consoles<br />

e PCs para jogar).<br />

Fábio Almeida, coor<strong>de</strong>nador<br />

<strong>de</strong> marketing da BGS, é enfático<br />

ao dizer que o mercado <strong>de</strong><br />

games não para <strong>de</strong> crescer no<br />

país. Este ano a feira voltada ao<br />

segmento teve um aumento <strong>de</strong><br />

20% <strong>de</strong> público. “Existe o gamer<br />

que gosta <strong>de</strong> ir ao evento;<br />

o que gosta <strong>de</strong> só assistir, que<br />

joga menos, mas joga; e tem o<br />

entusiasta. O público começa<br />

a abrir, e não é só jovem. O eSports<br />

navega por todas as ida<strong>de</strong>s<br />

e classes. Por isso também<br />

tantas marcas estão chegando.<br />

Temos equipes especializadas<br />

<strong>de</strong> comercial e marketing, estamos<br />

sempre em contato para<br />

tratar <strong>de</strong> estratégias”, diz.<br />

O executivo avalia que todo<br />

esse potencial tem refletido<br />

não apenas em interesse <strong>de</strong><br />

Fotos: Divulgação<br />

“O início da<br />

transmissão foi<br />

fundamental<br />

para o que é<br />

hoje o eSports”<br />

marcas, mas em prestígio e relevância<br />

para o país. “A E3, em<br />

Los Angeles, não teve Playstation<br />

este ano, e aqui ela está.<br />

Nintendo, X-Box... todos na<br />

feira. A Epic Games entrou com<br />

Fortnite. O Brasil, em termos<br />

<strong>de</strong> games, está muito bem inserido”,<br />

diz.<br />

EXPERTISE E VERDADE<br />

Além dos marcos no calendário,<br />

há empresas <strong>de</strong>dicadas<br />

aos encontros, como a BBL,<br />

holding <strong>de</strong> entretenimento especializada<br />

em eSports e no<br />

universo gamer. A empresa<br />

completou seu primeiro ano<br />

em outubro.<br />

58 <strong>25</strong> <strong>de</strong> <strong>novembro</strong> <strong>de</strong> <strong>2019</strong> - jornal propmark

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