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Revista ISTOÉ

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ÕES FURADAS<br />

NOLOGIA<br />

GOOGLE GLASS<br />

A big tech americana lançou os óculos<br />

de realidade aumentada em 2013, mas o<br />

acessório foi cancelado já em 2015. Atualmente,<br />

com novas tecnologias, esse tipo de<br />

gadget voltou a ser uma das tendências.<br />

Nível de erro:<br />

“O TELEFONE TEM FALHAS DEMAIS<br />

PARA SER DE FATO CONSIDERADO UM<br />

MEIO DE COMUNICAÇÃO, NÃO TEM<br />

VALOR PARA NÓS”<br />

Memorando público da Western<br />

Union de 1876. A empresa operava<br />

uma extensa linha de telégrafos<br />

através dos Estados Unidos.<br />

Nível de erro:<br />

70%<br />

100%<br />

das baterias de lítio para outros fins.<br />

“Não é um processo simples, mas é<br />

possível.” Como exemplo, a montadora<br />

chinesa BYD quer usar baterias<br />

para criar estações de energia estacionárias,<br />

como os nobreaks de<br />

computadores, que armazenam<br />

energia para emergências.<br />

Quanto vale?<br />

US$ 20,2 BILHÕES<br />

Quanto vai custar?<br />

US$ 48,5 BILHÕES<br />

em 2030<br />

Fonte: Gartner/Grand View Research<br />

final de 2021 foi marcado pelo anúncio da Meta,<br />

O<br />

ou Facebook como era chamado na época. A<br />

empresa revelou publicamente um rebranding<br />

completo. Mudou de logo, nome e identidade<br />

de marca, além de anunciar que iria ter como centro<br />

dos seus investimentos o metaverso. Um mundo<br />

digital que envolve o uso de realidade virtual, óculos<br />

virtuais e realidade aumentada que permite ao usuário<br />

abstrair do mundo físico e ter experiências compartilhadas<br />

remotamente. A ideia deriva do mundo<br />

gamer, que contribui há anos com a evolução da<br />

tecnologia, não só para seu universo, mas também<br />

para empresas e negócios diversos. Os óculos utilizados<br />

pela Meta, por exemplo, são provenientes da<br />

compra da Oculus VR, empresa que fabricava o produto<br />

para utilização em jogos com realidade virtual.<br />

“A indústria de games deve continuar a contribuir de<br />

forma direta em 2023 com o avanço da tecnologias<br />

de diferentes frentes”, disse Bertrand Chaverot,<br />

diretor geral da Ubisoft para América Latina. “Isso<br />

inclui do aprimoramento gráfico a simulações dentro<br />

de universos virtuais e tecnologias de IA.”<br />

OS SOFTWARES PARA O SETOR [DE<br />

CADEIA DE SUPRIMENTOS] PRECISAM<br />

AUMENTAR A VISIBILIDADE DAS FONTES<br />

DE DADOS, PREVER E MITIGAR<br />

INTERRUPÇÕES<br />

JESSICA KATO<br />

EXECUTIVA PARA DYNAMICS 365 E POWER<br />

PLATFORM NA MICROSOFT BRASIL<br />

TECNOLOGIAS VIRTUAIS<br />

E METAVERSO<br />

Ao longo de 2022, foram discutidas<br />

as possibilidades desse<br />

metaverso e o meio empresarial<br />

foi enxergando oportunidades de<br />

uso em fábricas, centros de produção<br />

e empresas. Agora ele está<br />

pronto para se multiplicar. É sem<br />

dúvida uma tendência para 2023,<br />

mas principalmente para o setor<br />

privado. Para o público geral, ainda<br />

deve demorar a engatar. Nessa<br />

onda, além da Meta, várias empresas<br />

dos mais diversos segmentos<br />

iniciaram com maior intensidade<br />

o desenvolvimento do próprio<br />

metaverso — Adidas, Budweiser,<br />

Disney, Epic Games, Microsoft,<br />

Nike, Nvidia, Roblox e Tinder estão<br />

nesse time. No metaverso industrial<br />

estão companhias como<br />

Ericsson, a própria Nvidia e a Siemens.<br />

Bem-vindo ao futuro.<br />

Metaverso<br />

Quanto vale?<br />

US$ 120 BILHÕES<br />

Quanto vai custar?<br />

US$ 5 TRILHÕES<br />

em 2030<br />

Fonte: McKinsey<br />

Dinheiro 15/02/2023<br />

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