26.07.2013 Views

Realistisk formidling af virtuelle lydkilder - 4-to-one

Realistisk formidling af virtuelle lydkilder - 4-to-one

Realistisk formidling af virtuelle lydkilder - 4-to-one

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

te sker essentielt set via et tal, der definerer, hvornår lydkilden skal <strong>af</strong>spilles (antal millisekunder fra<br />

start) og tre andre tal, der definerer x-, y- og z-koordinaterne for lydkildens rumlige placering.<br />

Figur 21. Viser lydkilden clockCucu (et kuk-ur, der kukker). Her ses hvordan lydkildens tidslige placering (470 sekunder<br />

fra start) og lydkildens rumlige placering (2,4m; 0,15m; 1,8m) angives i systemet.<br />

Der er dog også <strong>lydkilder</strong>, der ikke har en konstant rumlig placering, men bevæger sig rundt i rummet<br />

over tid. I sådanne tilfælde kan man naturligvis ikke nøjes med et enkelt sæt koordinater til at repræsen-<br />

tere lydkildens rumlige position – vi er nødt til at koble positi<strong>one</strong>n til tiden. Dette har jeg gjort ved sim-<br />

pelthen at tegne gr<strong>af</strong>er for lydkildens position i forhold til tiden – en gr<strong>af</strong> for hver akse (x, y og z). Se<br />

Figur 22. Dette er naturligvis ikke en særligt overskuelig og intuitiv måde at arbejde med rumlig placering<br />

37

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!