Realistisk formidling af virtuelle lydkilder - 4-to-one
Realistisk formidling af virtuelle lydkilder - 4-to-one
Realistisk formidling af virtuelle lydkilder - 4-to-one
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
umedierede verden er vores oplevelse <strong>af</strong> lyd jo ne<strong>to</strong>p <strong>af</strong>hængig <strong>af</strong> vores bevægelser – vores position og<br />
orientering i forhold til de enkelte <strong>lydkilder</strong>. Hvis vi vil (gen)implementere bevægelsens betydning i et<br />
hovedtelefon-baseret system, er det derfor nødvendigt, at vi implementerer en real-time tracking <strong>af</strong> lytte-<br />
rens bevægelser og tilpasser lyden efter disse.<br />
Vision og systemkrav<br />
Forestil dig, at du befinder dig i et rum, hvor du, iført hovedtelef<strong>one</strong>r, kan gå rundt og lytte til <strong>lydkilder</strong>, der er<br />
placeret/bevæger sig rundt omkring dig. Lydkilderne er muligvis koblet til det konkrete rum, du befinder dig i,<br />
forstået på den måde, at lyden er en slags augmentering <strong>af</strong> det erfarede virkelige rum. Eller måske formidles der<br />
i lyden et helt andet, og dermed virtuelt, rum, end det du fysisk befinder sig i. I begge tilfælde oplever du, at du<br />
har en klar fornemmelse <strong>af</strong>, hvor den enkelte lydkilde befinder sig. Og når du drejer hovedet, kan du høre, hvor-<br />
dan lydbilledet ændrer sig, og den enkelte lydkilde bevarer sin oplevede position, som det ville ske i virkeligheden.<br />
Ligeledes kan du i denne vision gå rundt i rummet og høre, hvordan du kommer nærmere nogle <strong>af</strong> <strong>lydkilder</strong>ne og<br />
fjerner dig fra andre. Du kan også høre, at lyden udfolder sig realistisk i rummet (det <strong>virtuelle</strong> eller augmentere-<br />
de). Dette med hensyn til rummets akustik. Alt i alt opleves det hele meget realistisk – som om der ikke var tale<br />
om en mediering. Transparent, som om lydene rent faktisk var i rummet / som om du rent faktisk befandt dig i<br />
det formidlede rum. Denne <strong>formidling</strong>sform gør, at du lever dig meget ind i den rumlige situation, det lydlige ind-<br />
hold ’beskriver’. Hvad enten der er tale om en slags lydlig fortælling, en musikfremførelse eller noget tredje.<br />
Ovenstående er et forsøg på at formulere den vision, projektet er bygget op omkring. Visi<strong>one</strong>n kan be-<br />
tragtes som det mål, jeg har sigtet mod, og delvist også som min motivation for at give mig i kast med<br />
projektet. Men hvis vi skal realisere denne vision, hvilke krav stiller det så til systemet? Nedenstående er en<br />
skitsering <strong>af</strong> de overordnede krav.<br />
-‐ Binaural syntese<br />
Den binaurale syntese skal sørge for at indkode <strong>lydkilder</strong>ne, således at de opleves som værende<br />
realistisk positi<strong>one</strong>ret i en specifik retning i forhold til lytteren. Da lytteren kan ændre position<br />
og orientering, skal den binaurale syntese være dynamisk.<br />
-‐ Head tracking (orientering)<br />
For at kunne tilpasse lydbilledet i henhold til lytterens orientering, skal computeren kunne spore<br />
dennes hoveds orientering på en robust og stabil måde.<br />
-‐ Positions-tracking<br />
Hvis vi vil realisere visi<strong>one</strong>n, skal computeren også kunne spore lytterens position, foruden orien-<br />
tering. Da positions-tracking imidlertid er en temmelig kompliceret og tidskrævende sag, har jeg<br />
9