Broschüre Renewables in a Box Next Generation (PDF - Bildung für ...
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Modul 05: <strong>Renewables</strong> <strong>in</strong> a <strong>Box</strong> <strong>Next</strong> <strong>Generation</strong><br />
Modul 05: <strong>Renewables</strong> <strong>in</strong> a <strong>Box</strong> <strong>Next</strong> <strong>Generation</strong><br />
Projektbeschreibung<br />
Energiekarten<br />
Spiele<br />
Spielablauf<br />
Spielwürfel*<br />
Spiel-Ende<br />
Material:<br />
alle Energiekarten und<br />
das Planeten<strong>in</strong>foblatt*,<br />
Energiediplom* mit<br />
Siegel* oder Stempel*<br />
Themenübergeordnete<br />
Spiele<br />
Energie Memo<br />
Material:<br />
Memokarten* und<br />
Lösungsbogen*<br />
powerado das Spiel<br />
Material:<br />
Computer,<br />
Internetanschluss<br />
Umsetzung<br />
Nun kann nach der vor Spielbeg<strong>in</strong>n getroffenen Auswahl vorgegangen werden.<br />
Die Gruppe, die e<strong>in</strong>e Energiekarte gewonnen hat, bekommt diese für ihre Mappe.<br />
Häufig können nicht alle Spielenden an dem Spiel teilnehmen, sondern müssen<br />
sich für Akteure/<strong>in</strong>nen aus ihrer Gruppe entscheiden. Die anderen müssen dann<br />
anfeuern. Wichtig ist, darauf zu achten, dass alle oder möglichst viele e<strong>in</strong>mal an<br />
die Reihe gekommen s<strong>in</strong>d. Falls nicht alle Karten vergeben werden konnten,<br />
werden sie zum Schluss möglichst gerecht verteilt.<br />
Der Gribusse- und Kranten-Würfel dient zur Entscheidungsf<strong>in</strong>dung <strong>in</strong> unklaren<br />
Situationen oder um herauszuf<strong>in</strong>den, welches Team <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Station anfangen darf.<br />
Das Spiel endet dann, wenn alle Energiekarten unter den Gribussen und Kranten<br />
verteilt s<strong>in</strong>d. Die Spiele zur Verteilung der Karten werden <strong>in</strong> den nächsten Kapiteln<br />
beschrieben. Am Ende setzen sich die Gruppen der Gribusse und der Kranten<br />
zu sammen. Sie gucken, was sie am besten auf ihrem Planeten gebrauchen können<br />
und ob sie die entsprechende Energiekarte haben. Vielleicht tauscht die andere<br />
Gruppe? Es müssen nicht alle Energiequellen verwendet werden. Vielleicht haben<br />
ja manche viel Energie gespart und brauchen e<strong>in</strong>e Energiequelle gar nicht? Falls<br />
nicht alle Energiekarten vergeben wurden, kann bei der Spielleitung getauscht<br />
werden. Die Gruppe mit den meisten Karten darf dann zuerst tauschen.<br />
Oft f<strong>in</strong>den hier zähe Verhandlungen statt. Das ist wichtig, denn zu diesem Zeitpunkt<br />
f<strong>in</strong>den das wesentliche Lernen und der größte Erkenntnisgew<strong>in</strong>n statt. Die Spieler/<br />
<strong>in</strong>nen machen sich über ihren Standort Gedanken. Das kann später mit dem „realen“<br />
Standort der Freizeite<strong>in</strong>richtung, des Horts oder der Schule verglichen werden.<br />
Achtung: Es ist wichtig, die K<strong>in</strong>der darauf h<strong>in</strong> zu weisen, dass sie die Energietechniken<br />
am besten verwenden können, von denen sie viel natürliche Energie auf<br />
ihrem Planeten haben. Beispiel: Gibt es lange Tageszeiten, sollte Sonnenenergie<br />
genutzt werden.<br />
Wenn alle Aliens ihre Planeten mit Energie versorgt haben, bekommen sie e<strong>in</strong><br />
Energiediplom mit Sonnensiegel oder Sonnenstempel.<br />
Neben den Spielen, die den e<strong>in</strong>zelnen Energiethemen direkt zugeordnet s<strong>in</strong>d,<br />
gibt es <strong>in</strong> der <strong>Box</strong> <strong>Next</strong> <strong>Generation</strong> zwei Spiele, die alle Energiethemen vere<strong>in</strong>en.<br />
Bei diesem Memo müssen die Energieanlagen den Symbolen aus dem powerado-<br />
Spiel zugeordnet werden. E<strong>in</strong>e Lösungstabelle hilft dabei. Die Gruppen s<strong>in</strong>d im<br />
Wechsel an der Reihe. Die Gruppe mit den meisten Paaren gew<strong>in</strong>nt. Welche Energiewissenskarte<br />
sie bekommt, kann die Spielleitung entscheiden. Eventuell kann<br />
die Wissenskarte Erneuerbare Energien verteilt werden, da sie e<strong>in</strong>e Art Joker<br />
darstellt.<br />
Das Memo kann auch nach dem Spiel zur Vertiefung oder später zur Wiederholung<br />
e<strong>in</strong>gesetzt werden.<br />
Wenn die E<strong>in</strong>richtung über e<strong>in</strong>en Internetanschluss und genügend Rechner<br />
verfügt, kann das Onl<strong>in</strong>e-Spiel powerado gespielt werden. Die Gruppe, deren<br />
Spieler/<strong>in</strong> den höchsten Level nach 15 M<strong>in</strong>uten erreicht, hat gewonnen.<br />
www.powerado.de<br />
Energiekarte Gribusse<br />
Die Gribusse wohnen auf dem Planeten Griba <strong>in</strong> großen Geme<strong>in</strong>schaften sehr dicht beie<strong>in</strong>ander,<br />
da der größte Teil von Griba unter Wasser liegt, sie aber über Wasser leben. Als<br />
Energiequelle nutzen sie Riebel, e<strong>in</strong> M<strong>in</strong>eral, das sie aus dem Meer gew<strong>in</strong>nen. Wenn man<br />
Riebel trocknet, geben sie Wärme ab. Mit dieser Wärme können Häuser geheizt und Strom<br />
produziert werden.<br />
In den letzten Jahren wurde es immer schwieriger, Riebel aus dem Wasser zu holen. Es<br />
sieht danach aus, dass der Vorrat an Riebel im Meer bald erschöpft ist. Die Gribusse s<strong>in</strong>d<br />
deshalb auf der Suche nach neuen Energiequellen.<br />
Der Heimatplanet der Gribusse liegt zum größten Teil unter Wasser. Die Temperaturen<br />
s<strong>in</strong>d gemäßigt und an bestimmten Orten ist es sogar ziemlich kalt. Der Planet ist relativ<br />
dunkel. Es gibt im Durchschnitt 7,5 Stunden Licht. Die Tage dauern 28 Stunden. Es ist sehr<br />
w<strong>in</strong>dig auf Griba.<br />
Energiekarte Kranten<br />
Die Kranten wohnen auf dem Planeten Kran. Sie nutzen als Energielieferanten Würmer.<br />
Diese Würmer werden Leezeres genannt und <strong>in</strong> große Farmen gezogen. Dort produzieren sie<br />
große Mengen Gülle. Damit heizen die Kranten und produzieren ihren Strom. Diese Leezeres<br />
(Würmer) leben hauptsächlich von e<strong>in</strong>er bestimmten Baumsorte, Schrijfsters. Diese Bäume<br />
s<strong>in</strong>d sehr empf<strong>in</strong>dlich und leiden stark unter saurem Regen und Umweltverschmutzung. Die<br />
Schrijfsterbäume sterben langsam aus. Die Kranten s<strong>in</strong>d deshalb auf der Suche nach neuen<br />
Energiequellen.<br />
Die Kranten leben auf e<strong>in</strong>em ziemlich warmen Planeten mit fruchtbarem Boden. Die Tage s<strong>in</strong>d<br />
etwas kürzer als auf der Erde, etwa 20 Stunden. Es gibt im Durchschnitt ungefähr zwölf<br />
Stunden Licht pro Tag auf Kran.<br />
Spielmaterial Streit der Welten<br />
Im Folgenden f<strong>in</strong>den sich die Vorlagen für den „Streit der<br />
Welten“. Es handelt sich um die Energiekarten, auf denen<br />
die Situationen der Planeten beschrieben s<strong>in</strong>d, Gruppenpuzzles<br />
bzw. die Deckel auf den Mappen und die Vordrucke<br />
für die Buttons und das Energiediplom, das allen<br />
beteiligten Spielern und Spieler<strong>in</strong>nen zum Abschluss<br />
über reicht werden kann. Außerdem enthält dieser Teil<br />
das Memo Spiel zur Erlebniswelt Erneuerbare Energien:<br />
powerado. Im Abschnitt Erneuerbare Energien f<strong>in</strong>det sich<br />
e<strong>in</strong> Quiz, das auch gut zur Wiederholung geeignet ist.<br />
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