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Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur

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Inhalt und Gliederung der Arbeit<br />

Die vorliegende Arbeit richtet sich an Architekten und Computerwissenschaftler,<br />

die sich mit der Gestaltung von virtuellen Umgebungen befassen, und an Fachleute,<br />

die die Wirkungen im Erleben von virtuellen Welten untersuchen und gestalten.<br />

Sie soll (a) den Nachweis erbr<strong>in</strong>gen, daß der Autor <strong>in</strong> der Lage ist, wissenschaftlich<br />

zu arbeiten und (b) Beiträge zur <strong>Präsenz</strong>- und <strong>Architektur</strong>forschung<br />

leisten.<br />

Das Ziel dieser Dissertation besteht <strong>in</strong> der Analyse, Bestimmung und Evaluierung<br />

von <strong>Faktoren</strong>, die zu räumlicher <strong>Präsenz</strong> <strong>in</strong> virtuellen Umgebungen führen.<br />

Diesem Ziel folgend gliedert sich die Arbeit <strong>in</strong> folgende Kapitel:<br />

Im e<strong>in</strong>führenden Kapitel wird die Frage motiviert, warum der <strong>Präsenz</strong>begriff im<br />

Zusammenhang mit virtuellen Umgebungen von zentraler Bedeutung ist. (Räumliche)<br />

<strong>Präsenz</strong>, im S<strong>in</strong>ne des „Gefühls, an e<strong>in</strong>em Ort zu se<strong>in</strong>“, kann <strong>in</strong> solider <strong>Architektur</strong><br />

(SA), also <strong>in</strong> realen Umgebungen vorausgesetzt werden. Nicht so <strong>in</strong> <strong>virtueller</strong><br />

<strong>Architektur</strong>! In dieser muß <strong>Präsenz</strong> erst ermöglicht werden. Welche <strong>Faktoren</strong> bestimmen<br />

<strong>Präsenz</strong>, wie kann <strong>Präsenz</strong> gemessen werden, welches Modell liegt der <strong>Präsenz</strong><br />

zugrunde? Voraussetzung <strong>für</strong> die Bearbeitung dieser Fragen ist die Klärung der zugrunde<br />

liegenden Term<strong>in</strong>ologie.<br />

Virtual Reality und virtuelle Umgebungen können (vere<strong>in</strong>facht) über computergenerierte,<br />

dreidimensionale, <strong>in</strong>teraktive Umgebungen def<strong>in</strong>iert werden, die nach<br />

Steuer (1992) <strong>Präsenz</strong> erzeugen. <strong>Präsenz</strong> kann <strong>in</strong> Involvierungs- bzw. Aufmerksamkeitspräsenz,<br />

soziale <strong>Präsenz</strong> und räumliche <strong>Präsenz</strong> unterschieden werden. Die<br />

Arbeit betrachtet vordergründig die <strong>für</strong> den architektonischen Bereich maßgebende<br />

räumliche <strong>Präsenz</strong> im o.g. S<strong>in</strong>n. Der Begriff <strong>Architektur</strong> wiederum muß im Zusammenhang<br />

mit virtuellen Umgebungen erweitert werden. Es sollen im Rahmen dieser<br />

Arbeit zwei Formen <strong>virtueller</strong> <strong>Architektur</strong> unterschieden werden: (a) virtuelle <strong>Architektur</strong><br />

wirkt <strong>in</strong> der virtuellen Welt (virtuell-abstrakte <strong>Architektur</strong>) <strong>Architektur</strong>, die<br />

ausschließlich <strong>für</strong> den Gebrauch <strong>in</strong> virtuellen Umgebungen gestaltet wurde und (b)<br />

virtuelle <strong>Architektur</strong>, die <strong>in</strong> der realen Welt wirkt (virtuell-solide <strong>Architektur</strong>): <strong>Architektur</strong>,<br />

die im virtuellen Raum existiert, mit dem Ziel, <strong>in</strong> der realen Welt vergegenständlicht<br />

zu werden (z.B. e<strong>in</strong> digitales Modell e<strong>in</strong>er aktuell vorhandenen, nicht mehr<br />

vorhandenen oder zu bauenden <strong>Architektur</strong>).<br />

Im zweiten Kapitel der Arbeit wird auf Grundlage von philosophischen, psychologischen<br />

und epistemologischen Quellen e<strong>in</strong> <strong>Präsenz</strong>modell entwickelt, welches den<br />

Nutzer der virtuellen Umgebung <strong>in</strong> den Mittelpunkt der Betrachtung stellt. Der<br />

Ansatz ist (a) handlungsorientiert (Heidegger), geht (b) von der Repräsentation durch<br />

mentale Modelle aus (Glenberg, Lakoff) und eröffnet (c) e<strong>in</strong>e Sicht, die den kulturellen,<br />

soziologischen und psychologischen Kontext des Nutzers als wesentliche Elemente<br />

des <strong>Präsenz</strong>erlebens herausstellt.<br />

Das dritte Kapitel entwirft auf der Grundlage des <strong>Präsenz</strong>modells unter Berücksichtigung<br />

e<strong>in</strong>er gestaltungsorientierten Herangehensweise e<strong>in</strong>e Klassifizierung der potentiellen<br />

<strong>Präsenz</strong>faktoren. Diese werden sowohl aus der wissenschaftlichen Literatur<br />

gewonnen, als auch durch den Autor selbst entwickelt. Die <strong>Präsenz</strong>faktoren werden<br />

<strong>in</strong> vier Gruppen e<strong>in</strong>geteilt: (a) realweltliche <strong>Faktoren</strong>, also E<strong>in</strong>flüsse der real vorhandenen,<br />

physischen Umgebung auf das Erleben der virtuellen Umgebung , (b) immersionstechnische<br />

<strong>Faktoren</strong>, d.h. alle <strong>Faktoren</strong>, die die VR-Technik betreffen (bei vielen<br />

Autoren wurden e<strong>in</strong>zig und alle<strong>in</strong> diese <strong>für</strong> e<strong>in</strong> <strong>Präsenz</strong>erleben verantwortlich gemacht),<br />

(c) <strong>in</strong>haltliche <strong>Faktoren</strong>, <strong>Faktoren</strong>, die sich durch die zur Interpretation dargebotene<br />

virtuelle Welt ergeben und schließlich die (d) <strong>in</strong>dividuellen <strong>Faktoren</strong>, der<br />

HOLGER REGENBRECHT, BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR, 1999<br />

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