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Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur

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15. a) Die kompatible Überlagerung von realen und virtuellen Objekten erhöht<br />

die <strong>Präsenz</strong>. b) Die Unterdrückung von Reizen, die nicht kompatibel zur virtuellen<br />

Umgebung s<strong>in</strong>d, erzeugt mentale Last. Diese Last führt zur Verm<strong>in</strong>derung<br />

von <strong>Präsenz</strong>. c) Interfaceaufmerksamkeit verm<strong>in</strong>dert räumliche <strong>Präsenz</strong>.<br />

Das Ziel maximaler <strong>Präsenz</strong> kann nur durch e<strong>in</strong> ”Verschw<strong>in</strong>den des<br />

Mediums” erreicht werden.<br />

Können Elemente aus der realen Umwelt mit denen der virtuellen Umgebung<br />

bedeutungszusammenhängend überlagert werden, so erhöht dies die räumliche<br />

<strong>Präsenz</strong>. Diese Beobachtung konnte bestätigt werden. Müssen Reize aus der realen<br />

oder virtuellen Umgebung zugunsten e<strong>in</strong>er Konzeptualisierung des Modells<br />

kognitiv unterdrückt werden, so wird <strong>Präsenz</strong> verm<strong>in</strong>dert. Hierzu zählen auch<br />

Reize, die über das Interface der realen Welt (Immersionstechnik) oder über das<br />

Interface der virtuellen Umgebung vermittelt werden.<br />

16. Die <strong>in</strong>dividuell steuerbare Bewegung durch die virtuelle Umgebung erhöht gegenüber<br />

fremdgesteuerter Bewegung die räumliche <strong>Präsenz</strong>.<br />

Das wirkliche oder simulierte Bewegen des eigenen Körpers durch die virtuelle<br />

Umgebung wirkt präsenzerhöhend, wenn die Steuerung dieser Bewegung vom<br />

Nutzer selbst übernommen wird (Handeln). Der Nachweis dazu konnte erbracht<br />

werden. Interaktive virtuelle Umgebungen erzeugen höhere <strong>Präsenz</strong> als<br />

Computeranimationen.<br />

17. Die Erhöhung der Detailliertheit der Darstellung führt nicht notwendigerweise<br />

zu höherer <strong>Präsenz</strong>.<br />

Wird die virtuelle <strong>Architektur</strong> soweit im Detail dargestellt, daß e<strong>in</strong>e Bedeutungszuweisung<br />

und e<strong>in</strong>e Verortung des Benutzers <strong>in</strong> dieser Umgebung möglich wird,<br />

so steht e<strong>in</strong>e weitere Verfe<strong>in</strong>erung der Darstellungsqualität <strong>in</strong> ke<strong>in</strong>em proportionalen<br />

Verhältnis zur Steigerung der <strong>Präsenz</strong>.<br />

18. Inhaltliche <strong>Faktoren</strong> bee<strong>in</strong>flussen die <strong>Präsenz</strong> höher als immersionstechnische<br />

<strong>Faktoren</strong>.<br />

Es konnte empirisch überprüft werden, daß der E<strong>in</strong>fluß der Qualität der Immersionstechnik<br />

auf die räumliche <strong>Präsenz</strong> des Nutzers ger<strong>in</strong>ger ist als der E<strong>in</strong>fluß der<br />

dargestellten virtuellen <strong>Architektur</strong>. Der Inhalt ist bedeutender als die Technik.<br />

19. Räumliche <strong>Präsenz</strong> wird durch die Vorhersagbarkeit, Explorierbarkeit und die<br />

Narration der virtuellen Umgebung, sowie durch die Immersionsqualität und<br />

die Interfaceaufmerksamkeit bestimmt.<br />

Die empirischen Untersuchungen konnten zeigen, daß die Vorhersagbarkeit<br />

<strong>in</strong>nerhalb der virtuellen Umgebung den höchsten E<strong>in</strong>fluß auf die räumliche<br />

<strong>Präsenz</strong> gegenüber allen anderen erhobenen Größen aufweist. Die Möglichkeit,<br />

die virtuelle <strong>Architektur</strong> selbst zu erkunden und narrative und dramatische<br />

Inhalte s<strong>in</strong>d ebenfalls maßgebliche E<strong>in</strong>flußfaktoren. Schwächeren, doch<br />

nachweisbaren E<strong>in</strong>fluß üben die immersionstechnischen <strong>Faktoren</strong> Immersionsqualität<br />

und Interface-Aufmerksamkeit aus.<br />

20. Körperangepasste Stimuli erhöhen die räumliche <strong>Präsenz</strong>.<br />

Virtuelle Umgebungen, die <strong>in</strong> ihrer Gestalt, ihrem Maßstab und ihrer Struktur<br />

e<strong>in</strong>en wahrnehmbaren Bezug zum menschlichen Körper darstellen, können leichter<br />

konzeptualisiert werden. Dies gilt sowohl <strong>für</strong> den Moment des Erlebens der<br />

virtuellen Umgebung als auch <strong>für</strong> die Gedächtnisleistung.<br />

21. a) Die Involviertheit steigt mit der Konzentration des Benutzers auf se<strong>in</strong>e Tätigkeit<br />

<strong>in</strong> der virtuellen Umgebung. <strong>Präsenz</strong> entsteht somit aufgabenabhängig.<br />

b) <strong>Präsenz</strong> beruht auf Interaktion. Interaktion erfordert aktives Handeln <strong>in</strong><br />

Bezug auf das Selbst, die Objekte und Subjekte der virtuellen Umgebung.<br />

Die Involviertheit wird bestimmt durch die Fokussierung des Nutzers auf die virtuelle<br />

Umgebung. Ist es dem Nutzer möglich, selbst <strong>in</strong> der Umgebung aktiv handelnd<br />

zu wirken, so steigt damit die <strong>Präsenz</strong>. Diese Interaktion bed<strong>in</strong>gt e<strong>in</strong>e zugewiesene<br />

oder selbst gestellte Aufgabe.<br />

HOLGER REGENBRECHT, BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR<br />

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