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Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur

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HOLGER REGENBRECHT, BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR, 1999<br />

FAKTOREN FÜR PRÄSENZ IN VIRTUELLER ARCHITEKTUR GEGENSTAND<br />

man sonst nur aus Intensivstationen kennt, sche<strong>in</strong>t die Menschen nicht davon abzuhalten,<br />

sich darauf e<strong>in</strong>zulassen.“ (Wersig zitiert nach Bormann, 1994, S. 10)<br />

Es ist nicht Ziel dieser Arbeit, diese „Verkleidung“ im Detail zu analysieren und gegebenenfalls<br />

Ratschläge zur Verbesserung dieser zu geben, vielmehr soll gezeigt werden,<br />

daß <strong>für</strong> e<strong>in</strong> <strong>Präsenz</strong>erleben <strong>in</strong> VR die technische Umgebung zwar e<strong>in</strong>e notwendige,<br />

aber ke<strong>in</strong>e h<strong>in</strong>reichende Voraussetzung darstellt. Es wird davon ausgegangen,<br />

daß a) VR-Technologie e<strong>in</strong>en breiten Markt (u.U. sogar Massenmarkt) erobern wird<br />

und b) die technischen Gerätschaften unabhängig von den zentralen Untersuchungsgegenständen<br />

dieser Arbeit <strong>in</strong> Zukunft (weiter-) entwickelt werden.<br />

Auf der anderen Seite dom<strong>in</strong>ieren im Planungsprozeß derzeit Bauzeichnungen auf<br />

Papier und teilweise digital (i.d.R. zweidimensional) <strong>in</strong> Form von Vektorgrafiken.<br />

Präsentationen über extra da<strong>für</strong> angefertigte digitale 3D-Modelle s<strong>in</strong>d eher selten. Es<br />

f<strong>in</strong>det kaum 3D-Modellierung statt, die es erlauben würde, daraus die (immer noch)<br />

erforderlichen Schnitte, Ansichten und Perspektiven zu erzeugen. Die Ursachen da<strong>für</strong><br />

s<strong>in</strong>d vielschichtig und sollen hier nicht erläutert werden. Es existieren jedoch bereits<br />

erste Anzeichen da<strong>für</strong>, daß <strong>in</strong> naher Zukunft über die Zeichnung h<strong>in</strong>ausgehende<br />

Konzepte der Erstellung, Präsentation und Verwaltung von architektonischen Planungen<br />

e<strong>in</strong>gesetzt werden. Insb. im Zusammenhang mit Anforderungen aus dem<br />

Facilities Management (FM) werden Gebäudemodelle entwickelt, die dreidimensionale<br />

Modelle zur Grundlage haben oder zum<strong>in</strong>dest entsprechende Sichten entwickeln<br />

können. Für e<strong>in</strong>e fernere Zukunft kann spekuliert werden, daß neben des (dann<br />

selbstverständlichen) Erlebens von dreidimensionalen Modellen mit Hilfe von VR-<br />

Technologie auch größere Teile des Entwurfsprozesses selbst <strong>in</strong>nerhalb dieses Mediums<br />

(VR) durchgeführt werden.<br />

Diese Arbeit zielt also auf e<strong>in</strong>e mittelfristige bis ferne Zukunft und versteht sich<br />

damit als akademische Grundlagenforschung mit praktischen Seiteneffekten <strong>für</strong> die<br />

derzeitige Praxis, wie sie <strong>in</strong> Kapitel 5 dargestellt werden. In dieser Arbeit wird dabei<br />

der räumliche Aspekt im Prozeß des Gestaltens von <strong>Architektur</strong> betrachtet, andere<br />

Größen wie Funktion, Kosten etc. spielen zwar e<strong>in</strong>e wichtige Rolle im Berufsleben<br />

e<strong>in</strong>es Architekten, werden hier jedoch nur tangiert, <strong>in</strong>sofern sie e<strong>in</strong>en Beitrag zu<br />

(räumlicher) <strong>Präsenz</strong> leisten.<br />

Die Gestaltung von Virtual-Reality-Systemen steht noch am Anfang ihrer Entwicklung.<br />

E<strong>in</strong>e theoretisch fundierte Ause<strong>in</strong>andersetzung mit dieser Thematik ist<br />

lohnenswert, da hier die Möglichkeit besteht, im Vorh<strong>in</strong>e<strong>in</strong> auf diese Entwicklung<br />

E<strong>in</strong>fluß zu nehmen. Im Vergleich zu anderen Diszipl<strong>in</strong>en, wie der Filmtheorie<br />

(siehe Tan (1997) und Burch (1990)), wird also nicht e<strong>in</strong>e bereits vorhandene<br />

Institution bewertet und Modelle entwickelt, die diese Institution erklären, sondern<br />

es kann auf Grundlage von (meist abduktiven) Modellen die Institution<br />

entwickelt werden. Hier liegt e<strong>in</strong>e der größten Chancen <strong>für</strong> e<strong>in</strong>e <strong>Präsenz</strong>forschung<br />

<strong>für</strong> virtuelle Umgebungen.<br />

1.1.3 Räumliche <strong>Präsenz</strong><br />

Wie e<strong>in</strong>führend bereits angedeutet, stellt die <strong>Präsenz</strong> e<strong>in</strong> entscheidendes Kriterium<br />

<strong>für</strong> virtuelle Umgebungen i.A. und <strong>für</strong> virtuelle <strong>Architektur</strong> im Speziellen<br />

dar. Folgt man Jonathan Steuer (1992), so wird e<strong>in</strong>e virtuelle Welt erst durch<br />

<strong>Präsenz</strong> des Nutzers zu e<strong>in</strong>er solchen. Das Phänomen der <strong>Präsenz</strong> <strong>in</strong> virtuellen<br />

Umgebungen (sense of presence - sop) wird allgeme<strong>in</strong> als e<strong>in</strong> zentrales Element im<br />

Erleben von Virtual Reality angesehen (Steuer, 1992); der sense of presence ist die<br />

„Essenz“ von Virtual Reality (Laurel, 1995).<br />

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