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Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur

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HOLGER REGENBRECHT, BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR, 1999<br />

Abb� 1�2: Magnetisches Track<strong>in</strong>g<br />

FAKTOREN FÜR PRÄSENZ IN VIRTUELLER ARCHITEKTUR GEGENSTAND<br />

Das jeweils gewählte Track<strong>in</strong>gverfahren hängt vom E<strong>in</strong>satzzweck und <strong>in</strong>sb. von<br />

den (realen) Umgebungsbed<strong>in</strong>gungen ab. So s<strong>in</strong>d mechanische Tracker sehr<br />

schnell und genau, beschränken aber die Bewegungsmöglichkeiten, akustisches<br />

Track<strong>in</strong>g ist sehr preiswert, aber da<strong>für</strong> ungenau und störanfällig, optisches<br />

Track<strong>in</strong>g ist nur möglich, wenn zwischen Sender und Empfänger Sichtkontakt<br />

besteht. Am häufigsten werden magnetische Track<strong>in</strong>gverfahren e<strong>in</strong>gesetzt. Die<br />

wesentlichen Vorteile liegen <strong>in</strong> der nahezu beliebigen Anzahl von Empfängern<br />

und damit zu verfolgender Objekte (wie Gliedmaßen des Körpers) und <strong>in</strong> der<br />

relativ großen Track<strong>in</strong>gentfernung, die bis zu ca. 10 Metern betragen kann. Der<br />

Hauptnachteil besteht <strong>in</strong> der Störanfälligkeit gegenüber (<strong>in</strong>sb. sich bewegenden)<br />

metallischen Objekten und Magnetfeldern von anderen Quellen (z.B. Monitore)<br />

<strong>in</strong> der Umgebung. Hierzu wurden und werden zahlreiche Verfahren entwickelt,<br />

um diese Störfaktoren zu m<strong>in</strong>imieren. Entscheidende Parameter von<br />

Track<strong>in</strong>gsystemen <strong>für</strong> den E<strong>in</strong>satz <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em VR-System s<strong>in</strong>d die Genauigkeit und<br />

Auflösung (im Millimeterbereich), die Update-Rate (ca. 5-120Hz) und <strong>in</strong>sbesondere<br />

die Latenzzeit, d.h. wie groß ist die Verzögerung zwischen tatsächlicher<br />

Objektbewegung und übermittelter Bewegung. Diese liegt günstigstenfalls bei<br />

e<strong>in</strong>igen Millisekunden und bee<strong>in</strong>flußt maßgeblich den Gesamte<strong>in</strong>druck der virtuellen<br />

Umgebung. So kann zwar e<strong>in</strong> Idealsystem e<strong>in</strong>e Bildwiederholrate von<br />

120fps besitzen, werden jedoch die eigenen Kopfbewegungen mit e<strong>in</strong>er Verzögerung<br />

von 100ms ermittelt, erreicht man unter Ausschließung aller anderen verzögernden<br />

Größen praktisch nur e<strong>in</strong>e Modellsichtwiederholrate von 10fps.<br />

In der Regel s<strong>in</strong>d magnetische Tracker kabelgebunden, d.h. die Bewegungsfreiheit<br />

des Nutzers wird durch diese Verb<strong>in</strong>dungen e<strong>in</strong>geschränkt. Abhilfe schaffen<br />

hier kabellose Systeme, die jedoch sehr teuer s<strong>in</strong>d oder mechanische Konstruktionen,<br />

wie die an der Bauhaus-Universität entwickelte „platform“, die den Nutzer<br />

weitgehend von diesen Beh<strong>in</strong>derungen befreit (siehe Regenbrecht & Donath,<br />

1997).<br />

In den meisten Fällen wird e<strong>in</strong> Tracker (Empfänger) dazu verwendet, um die<br />

Position und Blickrichtung des Nutzers zu ermitteln. Dazu wird das e<strong>in</strong>ige Zentimeter<br />

große Gerät an e<strong>in</strong>er (im Zusammenhang mit den verwendeten Ausgabegeräten<br />

meist vorhandenen) Halterung befestigt, die der Nutzer auf dem Kopf<br />

trägt.<br />

M<strong>in</strong>destens e<strong>in</strong> weiterer Tracker bef<strong>in</strong>det sich am Interaktionsgerät, das dem<br />

Benutzer e<strong>in</strong>e über das bloße Betrachten der virtuellen Umgebung h<strong>in</strong>ausgehende<br />

Interaktion mit Objekten oder der gesamten virtuellen Welt ermöglicht.<br />

E<strong>in</strong>es der e<strong>in</strong>fachsten Interaktionsgeräte ist e<strong>in</strong> Zeigegerät mit e<strong>in</strong>em Taster<br />

(Knopf), wie z.B. der Stylus der Fa. Polhemus. Dieses Gerät besitzt e<strong>in</strong>e stiftförmige<br />

Form, wobei auf der Oberseite des Stiftes e<strong>in</strong> Knopf angebracht ist. Im Inneren des<br />

Stylus bef<strong>in</strong>det sich e<strong>in</strong> Tracker, der die Position und Richtung des Stiftes ermittelt.<br />

Mit diesem Gerät s<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>fache Interaktionen <strong>in</strong> der Form „Zeigen und Auslösen“<br />

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