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Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur

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1.1 E<strong>in</strong>führung<br />

1.1.1 Motivation<br />

HOLGER REGENBRECHT, BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR, 1999<br />

FAKTOREN FÜR PRÄSENZ IN VIRTUELLER ARCHITEKTUR GEGENSTAND<br />

Mit der seit e<strong>in</strong>igen Jahren zur Verfügung stehenden sogenannten Virtual-Reality-Technologie<br />

ist es (zum<strong>in</strong>dest mittelfristig) möglich, alternative räumliche<br />

Strukturen neben unserer heute gegenwärtigen natürlichen und künstlichen<br />

Umwelt zu erleben. Der größte Teil der künstlichen Umwelt wurde und wird<br />

durch <strong>Architektur</strong> gestaltet. Wer die neuen alternativen, virtuellen Welten gestalten<br />

wird, steht noch zur Disposition. Geht man a priori davon aus, daß es wiederum<br />

die <strong>Architektur</strong> se<strong>in</strong> wird, die Gestalt, Konstruktion und Funktion der digitalen,<br />

virtuellen Welten mit Hilfe des neuen Mediums Virtuelle Realität umsetzt,<br />

so ergeben sich daraus e<strong>in</strong>ige, jedoch entscheidende Konsequenzen, e<strong>in</strong>e wesentliche<br />

davon ist Gegenstand dieser Arbeit: die <strong>Präsenz</strong> <strong>in</strong> <strong>virtueller</strong> <strong>Architektur</strong>.<br />

Francis Ch<strong>in</strong>g (1991) spricht vom Komplex der Bed<strong>in</strong>gungen, <strong>in</strong> dem Problem<br />

und Problemlösung wirken. Dieser Komplex wird im Zusammenhang mit der Gestaltung<br />

von <strong>virtueller</strong> <strong>Architektur</strong> (a) auf e<strong>in</strong>er Makroebene durch den Wechsel des<br />

Mediums, <strong>in</strong> dem das Resultat der Gestaltung wirken soll, bestimmt und (b) auf e<strong>in</strong>er<br />

Mikroebene durch e<strong>in</strong>e Änderung der Bed<strong>in</strong>gungen, die dieses Medium und der<br />

Umgang mit ihm verlangt, charakterisiert. Die Makroebene mußte bisher nicht benannt<br />

werde, es war die Domäne der real existierenden Umwelt mit ihren Eigenschaften<br />

und Gesetzmäßigkeiten, die physische Welt als Arbeits- und Lebensraum. Zu<br />

dieser Domäne gesellt sich nun e<strong>in</strong>e zweite, die des digitalen, dreidimensionalen<br />

Informationsraumes, der, wenn auch nicht als Lebens- wohl aber als Arbeitsraum<br />

genutzt werden wird. Folgt man der Annahme, daß Virtual Reality (VR) die Mensch-<br />

Masch<strong>in</strong>e Schnittstelle der Zukunft se<strong>in</strong> wird (z.B. Laurel, 1993a, 1993b; Rhe<strong>in</strong>gold,<br />

1992) und daß das Erleben <strong>in</strong> diesem neuen Medium auf den Erfahrungen im bisherigen<br />

Kontext (hier <strong>in</strong>sb. der <strong>Architektur</strong>) des Benutzers beruht (siehe Kapitel 2<br />

dieser Arbeit), entwickelt sich daraus der Bedarf nach e<strong>in</strong>er Gestaltung dieser zweiten<br />

Domäne, der virtuellen <strong>Architektur</strong>. Diese wiederum wird bestimmt durch (1)<br />

die Substitution von Bed<strong>in</strong>gungen, die <strong>in</strong> der realen (soliden) <strong>Architektur</strong> herrschen,<br />

(2) die Erweiterung bestehender Bed<strong>in</strong>gungen und (3) durch neue, nur <strong>in</strong> diesem<br />

Medium wirkende Bed<strong>in</strong>gungen.<br />

Virtuelle <strong>Architektur</strong> als räumlich strukturiertes Interface (Schnittstelle) zu digitalen<br />

Informationen kann nach dem Zweck unterschieden werden <strong>in</strong> virtuell-solide<br />

<strong>Architektur</strong> (virtual solid architecture) und virtuell-abstrakte <strong>Architektur</strong> (virtual<br />

abstract architecture). Erstere soll solide (reale) <strong>Architektur</strong> simulieren, letztere wirkt<br />

nur im digitalen Medium. Daraus ergeben sich unterschiedliche Bed<strong>in</strong>gungen <strong>für</strong> die<br />

Gestaltung dieser <strong>Architektur</strong>. In virtuell-solider <strong>Architektur</strong> besteht das<br />

vornehmliche Ziel dar<strong>in</strong>, die Ersche<strong>in</strong>ung und das Verhalten solider <strong>Architektur</strong><br />

möglichst genau nachzubilden. Es geht also darum, unter den Bed<strong>in</strong>gungen des<br />

Mediums VR solide <strong>Architektur</strong> als (möglichst perfekte) Illusion darzustellen. Der<br />

Komplex der Bed<strong>in</strong>gungen der Makroebene (Medium VR) substituiert die konstruktiven<br />

und stofflichen Bed<strong>in</strong>gungen durch modellierungs- und darstellungstechnische.<br />

Das Ergebnis der Modellierung wird nicht <strong>in</strong> Form von (zweidimensionalen) Schnitten<br />

und Ansichten, sondern <strong>in</strong> gegenständlicher, dreidimensionaler Form dargestellt.<br />

Die Bed<strong>in</strong>gungen der Mikroebene s<strong>in</strong>d jedoch die gleichen wie <strong>in</strong> solider <strong>Architektur</strong><br />

(die virtuelle Tür soll sich wie e<strong>in</strong>e solide Tür darstellen und sich ebenso verhalten).<br />

Virtuell-abstrakter <strong>Architektur</strong> fehlen die Pendants der soliden <strong>Architektur</strong>, sie soll<br />

abstrakte Informationen darstellen und <strong>in</strong>teragierbar machen. Sie kann sich jedoch<br />

und wird sich auch (vorerst) der Metaphern der soliden <strong>Architektur</strong> bedienen, um<br />

diese Aufgabe nutzergerecht zu erfüllen (die Tür dient somit noch als Metapher des<br />

Übergangs von e<strong>in</strong>em (virtuellen) Raum <strong>in</strong> den anderen, muß sich jedoch nicht notwendigerweise<br />

als perfekte Simulation so verhalten). Die Bed<strong>in</strong>gungen der Mikroebene<br />

virtuell-abstrakter <strong>Architektur</strong> unterscheiden sich damit (teilweise) grundsätz-<br />

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