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Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur

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HOLGER REGENBRECHT, BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR, 1999<br />

FAKTOREN FÜR PRÄSENZ IN VIRTUELLER ARCHITEKTUR GEGENSTAND<br />

Aus der Vielzahl der weiteren vorhandenen E<strong>in</strong>gabegeräte sei weiter noch die<br />

„Tretmühle“ (treadmill) genannt. Sie ermöglicht e<strong>in</strong>e dem Laufen nahe kommende<br />

Bewegungsform <strong>in</strong> virtuellen Umgebungen. Der Nutzer läuft auf e<strong>in</strong>em gesteuerten<br />

Laufband und gibt somit se<strong>in</strong>e Laufgeschw<strong>in</strong>digkeit an und bedient<br />

e<strong>in</strong>e lenkradähnliche Konstruktion, um die Laufrichtung zu def<strong>in</strong>ieren.<br />

1.2.1.3 Ausgabegeräte<br />

Abb� 1�5: „Tretmühle“<br />

Die im Rahmen dieser Arbeit <strong>in</strong>teressierenden wesentlichen visuellen Ausgabegeräte<br />

s<strong>in</strong>d:<br />

a) Desktop-Monitore<br />

b) Großprojektionen<br />

c) Head-Mounted-Displays<br />

Desktop-Monitore s<strong>in</strong>d h<strong>in</strong>länglich von herkömmlichen Bürocomputern bekannt.<br />

Sie werden im Zusammenhang mit VR meist <strong>in</strong> Computerspielen benutzt. E<strong>in</strong>e Erweiterung<br />

kann die Monitordarstellung dadurch erfahren, daß das Bild stereoskopisch<br />

dargestellt wird. Hierzu existieren zahlreiche Verfahren, wobei die beiden wesentlichen<br />

über sogenannte Polarisations- und Shutterbrillen realisiert werden. Im<br />

erstgenannten Fall wird jeweils <strong>für</strong> das l<strong>in</strong>ke und rechte Auge des Betrachters e<strong>in</strong> um<br />

90 Grad <strong>in</strong> se<strong>in</strong>er Polarisierung versetztes Bild dargestellt. Die Polarisationsbrille enthält<br />

da<strong>für</strong> ebenfalls versetzte (gedrehte) Polarisationsgläser. Shutterbrillen verdunkeln<br />

abwechselnd das l<strong>in</strong>ke und rechte Auge synchron zur wechselnden Bilddarstellung auf<br />

dem Monitor. Dadurch, daß auf dem Monitor jeweils e<strong>in</strong> stereoskopisch versetztes<br />

Bild dargeboten wird, entsteht e<strong>in</strong>e Tiefenwirkung der Szene (zu E<strong>in</strong>zelheiten siehe<br />

Regenbrecht, 1994).<br />

Die gleichen Verfahren werden auch bei Großprojektionen über e<strong>in</strong>en Beamer auf<br />

e<strong>in</strong>e Le<strong>in</strong>wand verwendet. Der Tiefene<strong>in</strong>druck wirkt hierbei wesentlich stärker, da die<br />

Tiefe von der Displaygröße abhängt. E<strong>in</strong>e wesentliche Erweiterung erfährt das Konzept<br />

der (Stereo-) Großprojektion durch die Anordnung von mehreren Le<strong>in</strong>wänden.<br />

Zum e<strong>in</strong>en existieren Systeme, die nebene<strong>in</strong>ander mehrere Le<strong>in</strong>wände komb<strong>in</strong>ieren,<br />

um somit e<strong>in</strong>e größere Displayfläche zu realisieren (z.B. PowerWall), zum anderen<br />

werden die Le<strong>in</strong>wände so angeordnet, daß sie den oder die Nutzer mehr oder weniger<br />

umschließen. Dieses Konzept wird als CAVE (cave automatic virtual environment)<br />

bezeichnet. Im Idealfall wird e<strong>in</strong> Würfel aus sechs Le<strong>in</strong>wänden gebildet, die jeweils<br />

von e<strong>in</strong>em eigenen Beamer durch Rückprojektion angestrahlt werden. In der Mitte<br />

des ca. 3x3x3m³ großen Würfels (der 6-Seiten-CAVE) bef<strong>in</strong>det sich der Nutzer. Er<br />

ist somit vollständig von den Displays umschlossen. Der Nutzer trägt e<strong>in</strong>e<br />

Shutterbrille an der e<strong>in</strong> Tracker befestigt ist. Meist mehrere VR-Computer erzeugen<br />

dann die <strong>in</strong> Abhängigkeit der Blickrichtung und Position des Nutzers entsprechenden<br />

stereoskopischen Darstellungen auf den Le<strong>in</strong>wänden. S<strong>in</strong>d mehrere Nutzer <strong>in</strong> der<br />

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