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Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur

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HOLGER REGENBRECHT, BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR, 1999<br />

FAKTOREN FÜR PRÄSENZ IN VIRTUELLER ARCHITEKTUR GEGENSTAND<br />

Das grundlegende Zusammenwirken der beteiligten Komponenten an e<strong>in</strong>em<br />

VR-System verdeutlicht Abbildung 1.1.<br />

Abb� 1�1: Zusammenwirken der Komponenten e<strong>in</strong>es immersiven VR-Systems<br />

Der VR-Computer bildet das Kernstück des gesamten Systems. Auf ihm wird das<br />

VR-Programm (die Applikation) ausgeführt und das VR-Modell (die virtuelle Umgebung)<br />

verwaltet. Über die E<strong>in</strong>gabegeräte (i.d.R. Tracker) werden die Positionen<br />

und Orientierungen von Objekten im realen Raum, <strong>in</strong>sb. des Kopfes des Nutzers an<br />

den VR-Computer übermittelt. Dieser nutzt diese Daten zur Auswertung im VR-<br />

Programm und stellt dann auf den Ausgabegeräten das Ergebnis der Berechnungen<br />

dar, hier <strong>in</strong>sb. e<strong>in</strong>e perspektivische Abbildung des Modells auf e<strong>in</strong>em sogenannten<br />

Display.<br />

1.2.1.1 VR-Computer<br />

E<strong>in</strong> typischer VR-Computer zeichnet sich durch folgende wesentliche Eigenschaften<br />

aus:<br />

a) extrem schnelle Grafikgenerierung<br />

b) hoher Gesamtdurchsatz <strong>in</strong> der Berechnung (number crunch<strong>in</strong>g performance)<br />

c) schnelle und zuverlässige Schnittstellen zu externen Geräten<br />

d) großer Arbeitsspeicher, der <strong>in</strong> der Lage ist, das Programm und das Modell aufzunehmen<br />

Die Notwendigkeit dieser Eigenschaften wird deutlich, wenn man den Prozeß der<br />

Generierung der entsprechenden Sichten auf das Modell <strong>für</strong> den Nutzer betrachtet.<br />

Über serielle oder Netzwerkschnittstellen werden dem Programm die Position und<br />

Orientierung des Kopfes des Nutzers übermittelt. Diese setzen sich aus drei Orts- (x,<br />

y, z) und drei Richtungskomponenten (Azimuth, Höhenw<strong>in</strong>kel, Neigung) zusammen,<br />

man spricht hier von sechs Freiheitsgraden oder 6DOF (six degrees of freedom).<br />

Diese 6DOF-Daten werden nun vom Programm benutzt, um e<strong>in</strong>e perspektivische,<br />

gerenderte Sicht auf das Modell zu erzeugen. Diese Sicht (e<strong>in</strong> zweidimensionales<br />

Abbild) muß danach über die Grafike<strong>in</strong>heit des Computers auf das Ausgabegerät<br />

übertragen werden. Dieser gesamte Prozeß (6DOF-Ermittlung, Berechnung der<br />

Sicht, Ausgabe) läuft <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Endlosschleife (loop) während des gesamten Programmablaufs,<br />

also während des gesamten Aufenthaltes des Nutzers <strong>in</strong> der virtuellen Umgebung.<br />

Die Zeit, die <strong>für</strong> e<strong>in</strong>en Zyklus zur Verfügung steht, ergibt sich aus der gewünschten<br />

(bzw. möglichen) Bildwiederholrate (Bilder pro Sekunde, frames per second<br />

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