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Faktoren für Präsenz in virtueller Architektur

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1.2.2 Anwendungen<br />

HOLGER REGENBRECHT, BAUHAUS-UNIVERSITÄT WEIMAR, 1999<br />

FAKTOREN FÜR PRÄSENZ IN VIRTUELLER ARCHITEKTUR GEGENSTAND<br />

Unter VR-Anwendungen sollen hier die Programme und Modelle verstanden<br />

werden, die e<strong>in</strong>e virtuelle Umgebung <strong>für</strong> den Nutzer realisieren. Hierbei ist<br />

grundsätzlich zu unterscheiden <strong>in</strong>:<br />

a) Programmierbibliotheken<br />

b) Autorensysteme<br />

c) Endnutzer-Systeme<br />

Programmierbibliotheken vere<strong>in</strong>fachen (oder ermöglichen) es dem Programmierer,<br />

e<strong>in</strong> VR-Programm zu entwickeln. Sie bestehen aus Komponenten (meist Klassen),<br />

die allgeme<strong>in</strong>e, <strong>in</strong> den meisten VR-Programmen auftretende Funktionen bereitstellen,<br />

<strong>in</strong>sb. solche, die der grafischen Ausgabe dienen. Beispiele <strong>für</strong> solche<br />

Programmierbibliotheken s<strong>in</strong>d WorldToolKit (Sense8/EAI) oder OpenGL Optimizer<br />

(Silicon Graphics). In der Regel s<strong>in</strong>d diese Werkzeuge <strong>für</strong> den Architekten nicht relevant,<br />

da sie nur die Domäne der Informatik betreffen.<br />

Autorensysteme erlauben das Zusammenstellen e<strong>in</strong>es VR-Programms oder e<strong>in</strong>er<br />

virtuellen Umgebung aus meist vorgefertigten Komponenten. Mit ihnen können flexibel<br />

spezifische Bedürfnisse nach eigener Funktionalität mit wenig oder ke<strong>in</strong>en Programmierkenntnissen<br />

erfüllt werden. Zu ihnen zählen z.B. Superscape (VRT) oder<br />

Editoren <strong>für</strong> die Virtual Reality Model<strong>in</strong>g Language (VRML).<br />

Endnutzer-Systeme s<strong>in</strong>d alle Anwendungen, die f<strong>in</strong>ale Programmprodukte darstellen.<br />

Sie erlauben das Betrachten von und Interagieren mit Modellen (virtuellen Umgebungen).<br />

Diese werden im folgenden diskutiert.<br />

E<strong>in</strong>e weitere Unterscheidung kann bezüglich der Art der Präsentation der virtuellen<br />

Umgebung getroffen werden. Faßt man den Begriff Virtual Reality sehr weit, wie es<br />

<strong>in</strong> den Medien und damit <strong>in</strong> der Umgangssprache geschieht, so existieren grob drei<br />

Kategorien von Systemen:<br />

a) textbasierte Anwendungen,<br />

b) desktop-basierte Anwendungen und<br />

c) immersive Anwendungen (semi und full immersive).<br />

Obwohl im Rahmen dieser Arbeit der Schwerpunkt auf immersiven Systemen liegt,<br />

werden auch die beiden anderen Formen betrachtet. Die im folgenden besprochenen<br />

Anwendungsbeispiele beziehen sich i.d.R. auf immersive Systeme, d.h., technisch<br />

gesprochen, auf Anwendungen, die durch Head-Mounted-Displays oder CAVEs<br />

vermittelt werden, den Nutzer also zum<strong>in</strong>dest visuell umschließen.<br />

Die meisten VR-Anwendungen verfolgen das Ziel, e<strong>in</strong> möglichst realistisches<br />

Abbild der realen Welt <strong>für</strong> unterschiedlichste Zwecke zu schaffen, entweder als<br />

Vorwegnahme oder als Nachstellung von existierender oder vergangener Realität.<br />

E<strong>in</strong>en breiten Raum nimmt die Ausbildung e<strong>in</strong>. Erste VR-Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>gsprojekte<br />

wurden beim Militär und der US-amerikanischen Raumfahrtbehörde NASA <strong>in</strong>itiiert.<br />

Auch heute noch ist die Militär<strong>in</strong>dustrie führender Anwender von VR-<br />

Technologie. Die Ausbildung von z.B. Piloten oder Panzerfahrern wird mittels<br />

VR unterstützt. Es werden virtuelle Schlachtszenarien durchgespielt oder die<br />

Bedienung von komplexem Militärgerät simuliert. E<strong>in</strong> bedenklicher Nebeneffekt<br />

ist das S<strong>in</strong>ken der Hemmschwelle gegenüber realen Kampfe<strong>in</strong>sätzen, da ja bereits<br />

virtuell Kriege (auch nukleare) mehrfach „gewonnen“ wurden. Ebenfalls beim<br />

Militär zuerst etabliert war das sogenannte Virtual Prototyp<strong>in</strong>g, die Erstellung von<br />

digitalen dreidimensionalen Modellen zur Beurteilung von Produktvarianten.<br />

Dieses Verfahren wird <strong>in</strong>sb. dort e<strong>in</strong>gesetzt, wo das Fertigen des Produkts oder<br />

Modells sehr aufwendig oder teuer ist, so z.B. im Flugzeug- und Fahrzeugbau.<br />

Weitere (aus der Presse h<strong>in</strong>länglich bekannte) Beispiele s<strong>in</strong>d wissenschaftliche<br />

Visualisierungen (Molekülstrukturen, W<strong>in</strong>dkanalsimulationen etc.), der gesamte<br />

Bereich der Unterhaltungs<strong>in</strong>dustrie (Themeparks, Virtuality Cafés), die Telerobotik<br />

(Steuerung entfernter Fahrzeuge oder Roboter), die mediz<strong>in</strong>ische Ausbildung (am<br />

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