audimax Na.Wi 11-2019 - Karrieremagazin für Naturwissenschaftler
BESTECHEND: So attraktiv sind Karrieren für Naturwissenschaftler***Mensagespräch: Die Risiken und Chancen der Genforschung***Vielfalt ist die beste Medizin: Einblick in die beruflichen Möglichkeiten der Medizinbranche***Beratung: Warum Consulting und Naturwissenschaftler prima zusammenpassen***Genie in Chemie? Oder doch eher Prio auf Bio? Wir zeigen, wie der Berufseinstieg in beiden Branchen verläuft***Arbeitsmarkt: Zahlen und Fakten auf einen Blick***Vom Labor auf die Straße: Nawis machen im Produktvertrieb eine gute Figur***Zwischen bio und vegan: Arbeiten am Food von morgen***Die Rechnung geht auf: Wie der Arbeitsmarkt für Mathematiker aussieht***Jump for Joy! Das große Semestergewinnspiel ist endlich wieder da. Mitmachen und heiße Preise abräumen***Elif beweist Mut zur Lücke.
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GAMING<br />
DER TREND GEHT ZUR<br />
DIVERSITÄT<br />
WESHALB, ERZÄHLT PROF. THOMAS BREMER VON DER HTW BERLIN.<br />
ER BAUTE DORT DEN FORSCHUNGSBEREICH ›DIGITALE SPIELE‹ UND DEN<br />
BACHELOR-STUDIENGANG ›GAME DESIGN‹ AUF.<br />
Interview: Steffen Rothhaupt<br />
Illustrationen: djvstock/fotolia.com<br />
Foto: xxxxx, Illustration: djvstock/fotolia.com<br />
Herr Prof. Bremer, was würden Sie alles als Gaming bezeichnen?<br />
Der Begriff ist sehr durch die klassischen PC- und Konsolenspiele<br />
geprägt, die einen bestimmten Wettbewerbscharakter<br />
im Fokus haben. Gerade <strong>für</strong> solche Leute hat der Begriff Gaming<br />
einen identitätsbildenden Charakter. <strong>Na</strong>türlich werden<br />
auch Handyspiele als Gaming vermarktet. Primär sind sie<br />
aber an eine viel breitere und größere Zielgruppe gerichtet<br />
und können gar nicht so richtig in einzelne Altersgruppen<br />
eingeteilt werden, da im Prinzip jeder zwischen zwei und 80<br />
Jahren plus bedient wird. Insgesamt ist Gaming also ein Begriff,<br />
um eine bestimmte Kategorie des Spielens zu bezeichnen<br />
und eine Abgrenzung gegenüber dem eher belanglosen<br />
›Herumspielen‹ zu schaffen.<br />
Ist das auch der Grund, warum Gaming so beliebt ist?<br />
Ursprünglich war es so, dass das Computerspielen in den<br />
80er- und 90er-Jahren eine sehr junge, männliche Zielgruppe<br />
hatte. Später, durch die unterschiedlichen<br />
Konsolen, ist das Ganze<br />
deutlich heterogener geworden. Gaming<br />
entwickelte sich <strong>für</strong> viele Leute zu<br />
einem sehr interessanten Zeitvertreib.<br />
Heute ist es sogar so, dass sich explizit bei<br />
den Gamern eine Kultur gebildet hat, die<br />
bis in den Let's Play- und YouTube-Bereich<br />
hineingeht.<br />
Gibt es dabei Unterschiede zwischen<br />
Männern und Frauen?<br />
<strong>Na</strong>türlich gibt es eine sehr<br />
starke Unterscheidung in der<br />
Art der Spiele, die gespielt<br />
werden. Schon seit den frühen<br />
90er-Jahren sind ›Die<br />
Sims‹ eines der erfolgreichsten<br />
PC-Spiele, welches<br />
aber vorzugsweise<br />
von Frauen gespielt wird. Von Leuten, die sich als Gamer bezeichnen,<br />
wird es dagegen abgelehnt oder nicht als richtiges<br />
Spiel angesehen, da es ein freies Spiel und eine freie Konstruktion<br />
erlaubt. Gamer sind meistens Wettbewerbsspieler.<br />
Solche Spiele wie ›Die Sims‹ sind aber der Hauptgrund, warum<br />
mittlerweile fast so viele Frauen wie Männer zocken.<br />
Wodurch wird die Gamingwelt aktuell geprägt?<br />
Der Trend liegt in der Diversität. Der Begriff Gaming forcierte<br />
früher hauptsächlich den Spielertypus Computerspieler,<br />
der zusätzlich durch Ego-Shooter sehr stark stigmatisiert<br />
wurde. Es gab also immer einen Spielertypus, der gerade populär<br />
war. Heute ist das dagegen total ausdifferenziert. Spiele<br />
werden immer vielfältiger: Sie werden kooperativer, beschäftigen<br />
sich mit politischen Inhalten oder setzen sich mit<br />
neuen Strukturen auseinander. Es gibt auch Spiele, die sich<br />
nur auf Drei- bis Fünfjährige konzentrieren. Diese sind zwar<br />
dann nicht populär, aber <strong>für</strong> die Unternehmen wirtschaftlich<br />
wahnsinnig erfolgreich.<br />
<strong>Wi</strong>e wird sich das Gaming zukünftig verändern?<br />
Große Innovationsschritte werden mit neuen Plattformen<br />
kommen. Es ist gerade einmal etwas mehr als zehn Jahre her,<br />
dass die Smartphones aufkamen. Erst zwei, drei Jahre später<br />
wurden sie in der Breite aufgenommen. Das hat den Markt, in<br />
der Art und Weise wie Spiele entwickelt werden können, verändert.<br />
Auch durch Virtual Reality wird es Veränderungen<br />
geben, jedoch nicht so massiv wie durch die Smartphones.<br />
Außerdem denke ich, dass körperliche Interaktionen wichtiger<br />
werden – und Spiele auch räumlich, durch GPS oder Augmented<br />
Reality, gespielt werden können. Pokémon GO ist da<br />
nur ein Vorläufer.<br />
Pokémon GO ist ein gutes Beispiel da<strong>für</strong>, dass Gamer medial oft<br />
sehr negativ dargestellt werden. Woran liegt das?<br />
Es hat vor allem mit Unverständnis zu tun. Zudem aber<br />
auch mit einer historischen Entwicklung, die nicht mehr<br />
der <strong>Wi</strong>rklichkeit entspricht. Es gab durchaus die Gamer, die<br />
gegen die Eltern protestiert und durch LAN-Partys und Co.<br />
eine eigene Popkultur entwickelt haben. <strong>Na</strong>türlich haben<br />
sie bewusst die Abgrenzung gesucht und das Klischee auch<br />
durchaus angenommen. Neue Studien belegen aber, dass<br />
Gamer alles andere als unkommunikativ sind, sondern einen<br />
sehr stark vernetzten Austausch pflegen. Nur war dieser<br />
sehr lange abgegrenzt zu anderen Gesellschaftsteilen.<br />
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