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schule gesund machen! - Deutsche Kinder und Jugendstiftung

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Glücksmomente steigern die Ges<strong>und</strong>heit – <strong>und</strong> den<br />

Lerneffekt<br />

Ich kann etwas bewirken – aus eigener Kraft<br />

Die Erkenntnisse des Motivationsforschers Mihaly Csikszentmihalyi könnten<br />

<strong>und</strong> sollten auch in der Schule zu individuelleren Lernkonzepten führen. Er<br />

hat das Phänomen analysiert, dass sich Menschen in selbst gestellte Aufgaben<br />

vertiefen <strong>und</strong> intensiv an deren Lösung arbeiten können, auch wenn sie<br />

dafür weder eine Bezahlung, noch eine gute Note oder eine sonstige von<br />

außen gegebene „Belohnung“ erhalten. Er nannte diesen Zustand „Flow“,<br />

weil er von diesen Personen wie ein „Fließen“ erlebt werde (vgl. Csikszentmihalyi<br />

2008). Diese selbstvergessene, hoch konzentrierte „beflügelte“ Tätigkeit<br />

ist mit einem Gefühl außerordentlicher Zufriedenheit, großer Kompetenz<br />

<strong>und</strong> Selbstwirksamkeit verb<strong>und</strong>en. Diese Gefühle sind sogar messbar: Sie<br />

äußern sich in einer optimalen Synchronisation von Herzschlag, Atmung <strong>und</strong><br />

Blutdruck <strong>und</strong> in einer Ausschüttung von „Glückshormonen“. Das Gefühl von<br />

Glück <strong>und</strong> Zufriedenheit wirkt als „Belohnung“, verlangt nach „mehr“ <strong>und</strong><br />

führt so dazu, dass sich hochgradige Kompetenzen entwickeln können.<br />

Voraussetzung für diesen Flow-Effekt ist, dass die selbst gewählte Herausforderung<br />

gerade so schwierig ist, dass sie dem persönlichen Leistungsniveau<br />

entspricht <strong>und</strong> mit konzentrierter Anstrengung bewältigt werden kann. Zu<br />

schwierige Aufgaben frustrieren <strong>und</strong> werden abgebrochen. Zu leichte Aufgaben<br />

langweilen, die Konzentration nimmt ab, die Lust, sich weiter mit der<br />

Aufgabe zu beschäftigen, vergeht. Die meisten Einzel-Computerspiele sprechen<br />

genau diesen Motivationseffekt an: Das Leistungsniveau kann individuell<br />

eingestellt werden, der Erfolg ist mit Stolz- <strong>und</strong> Glücksgefühlen verb<strong>und</strong>en<br />

<strong>und</strong> treibt den Spielenden an, ein höheres Level zu erreichen – kein W<strong>und</strong>er,<br />

dass manche <strong>Kinder</strong> geradezu „süchtig“ danach sind.<br />

Computerspielen fehlt gleichwohl etwas Wichtiges: Die Spieler/innen entdecken<br />

<strong>und</strong> erforschen nicht etwas Neues, sie ändern <strong>und</strong> gestalten nicht die<br />

reale Lebenswirklichkeit, sondern simulieren allenfalls eine Änderung in einer<br />

virtuellen Welt. Das kann zwar große Zufriedenheit erzeugen <strong>und</strong> mit dem<br />

Gefühl verb<strong>und</strong>en sein, das Ziel aus eigener Kraft erreicht zu haben. Dennoch<br />

können die Spielenden im Prinzip nur etwas nachvollziehen, was das<br />

Programm bereits in sich hat.<br />

Malen, bildnerisches Gestalten, Tanzen, Musik <strong>machen</strong>, handwerkliches Tun,<br />

konstruieren, experimentieren, erfinden, soziales Engagement, etwas selbst<br />

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