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MAGAZIN - Deutscher Bridge-Verband e.V.

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Technik<br />

Impass und man erfüllt,falls der<br />

König sitzt, 5♥oder wie im aktuellen<br />

Fall 4 ♥.<br />

DieganzeHand:<br />

♠A74<br />

♥AB10 92<br />

♦A52<br />

♣AB<br />

26<br />

♠DB10 9<br />

♥ K 7<br />

♦ K 10 7<br />

♣D 832<br />

N ♠ K 65<br />

W O♥D864<br />

♦D3<br />

S ♣7654<br />

♠832<br />

♥53<br />

♦B9864<br />

♣K10 9<br />

Problem 5:<br />

Endlich mal ein leichtes Spiel.<br />

West zählt drei Treff- und einen<br />

Karo-Verlierer.<br />

Ein sorgfältiger Alleinspieler<br />

ziehtineinem solchen Fall eine<br />

schlechte Trumpfverteilung in<br />

Betracht. Einen 4-0-Trumpfstand<br />

kann man meistern, indem<br />

man im ersten Stich den<br />

♥ Kspielt, denn hier ist wieder<br />

Timing gefragt. Man benötigt<br />

Übergänge zur Westhand, falls<br />

Nordvier Trümpfehat.<br />

West ließ den ersten Stich<br />

zur Hand laufen und spielte ♠ K.<br />

Als Südnicht bediente, fehlten<br />

ihm die Übergänge zu seiner<br />

Hand und er konnte nichtmehr<br />

erfüllen. Pik-Impass zur 9, ♠ A<br />

abgezogen, ♦ K, mit ♦ Aindie<br />

Hand, Karo geschnappt. Nun<br />

versuchte West, nach ♥ Kmit<br />

Coeur-Schnapper in die Hand<br />

zukommen.Nordüberschnappte<br />

und die Gegner kassierten<br />

ihre drei Treff-Stiche für einen<br />

Faller.<br />

Fazit:<br />

Sieht Ihr Kontrakt sicher aus, so<br />

sollten Sie eine sehr schlechte<br />

Verteilung in einer Farbe inBetrachtziehen<br />

und dabei besonders<br />

auf die Übergänge achten.<br />

DieganzeHand:<br />

♠KD10 85<br />

♥A10<br />

♦ A 96<br />

♣B74<br />

♠B762<br />

♥43<br />

♦D10 2<br />

♣AD52<br />

N ♠ A 943<br />

W O♥K862<br />

♦K7<br />

S ♣983<br />

♠–<br />

♥DB975<br />

♦B8543<br />

♣K10 6<br />

Problem 6:<br />

West nimmt ♣ Dmit dem Ass<br />

und spielt Ass und König in<br />

Trumpf ab.Südbedientnur einmal,<br />

und ein Trumpfverlierer ist<br />

unvermeidbar. Nun drei Runden<br />

Pik mit Treff-Abwurf, Nord<br />

schnappt die dritte Runde und<br />

bringt durch Treff-Nachspiel<br />

den Schlemm zu Fall.<br />

Das Timing von West war<br />

falsch. Ein Treff-Abwurf auf die<br />

3. Pik-Runde genügt nicht. Eine<br />

Spieltechnik<br />

fürFortgeschrittene<br />

(Lösungen vonSeite24)<br />

Lösung 1:<br />

Rückschluss aus<br />

Alleinspielplan<br />

Bevorwir hier mit Kennermiene<br />

auf ♦ 10 wechseln, um die ♦ 9<br />

des Tisches zu umzingeln (für<br />

den Fall, dass Süd ♦ ABx und<br />

West ♦ Dxxhält), sollten wir die<br />

ganze Situation in Ruhe analysieren.<br />

Wir sehen 21 Punkte am<br />

Tisch und in der eigenen Hand.<br />

Rechnen wir Süds 15 bis 17<br />

Punkte hinzu, bleiben für unseren<br />

Partner gerade mal zwei<br />

bis vier Punkte.<br />

Von daher ist obiges Szenario<br />

in Karo zwar denkbar, doch in<br />

diesem Fall hätte der Alleinspieler<br />

♥ AK und damit eine<br />

mehr als 70%ige Chance, in<br />

Coeur die beiden fehlenden<br />

Stiche bei nur einem Stichverlust<br />

zu entwickeln, ohne dass<br />

die Gegner ihn in Karo gefährden<br />

können.<br />

Warum sollte erdamit über<br />

Pik spielen, wo neben zwei Piknoch<br />

drei Karo-Verlierer drohen?<br />

Es spricht also viel dafür,<br />

dass Süd nur eine Coeur-Figur<br />

hat. Ist diese blank,ist ein Wechsel<br />

auf ♥ 3 ein voller Erfolg.<br />

weitereTreff-Karte muss auf die<br />

4. Karo-Runde entsorgt werden.<br />

Dazu muss Nord mindestens<br />

drei Karo-Karten haben. Also<br />

zuerst Karo. DaNord sogar vier<br />

Karo-Karten hat, benötigt man<br />

nur noch zwei Pik-Karten bei<br />

West, umseinen Schlemm sicher<br />

zu gewinnen.<br />

Fazit:<br />

Müssen Sie zwei Verlierer loswerden,<br />

einen auf eine längere<br />

und einen auf eine kürzere Farbe<br />

im Dummy, beginnen Sie in<br />

der Regel mit der längeren Farbe.<br />

DieganzeHand:<br />

♠ K 6<br />

♥ AK643<br />

♦AB5<br />

♣A63<br />

Doch wahrscheinlich hat Süd<br />

eine Coeur-Figur double,wie in<br />

folgender Austeilung:<br />

Rückschluss aus Alleinspielplan<br />

♠54<br />

♥A5<br />

♦652<br />

♣10 98642<br />

♠74<br />

♥DB8<br />

♦10 932<br />

♣D874<br />

N ♠AD5<br />

W O♥10<br />

752<br />

♦KD84<br />

S ♣10 5<br />

♠B10 9832<br />

♥9<br />

♦76<br />

♣KB92<br />

Problem 7:<br />

Die beiden Verlierer in Pik und<br />

Karo sind unvermeidbar, zwei<br />

Coeur-Verlierer können am<br />

Tisch geschnappt werden.<br />

Der Treff-Verlierer kann auf<br />

Karo geparkt werden, falls diese<br />

3-3 stehen, oder geschnappt<br />

werden, falls ♥ Abei Süd steht<br />

♠AB<br />

♥10 9872<br />

♦943<br />

♣AB5<br />

N ♠KD82<br />

W O♥DB43<br />

♦K10 87<br />

S ♣3<br />

♠10 9763<br />

♥K6<br />

♦ADB<br />

♣KD7<br />

Selbst wenn Süd hier auf ♥ 3<br />

hellseherisch ♥ 6legt, schlägt<br />

West den Kontrakt, indem er<br />

♥ Animmt und ♥ 5nachspielt:<br />

Die Verteidigung bekommt<br />

auch so drei Coeur- und zwei<br />

Pik-Stiche. Dazu noch zwei Bemerkungen:<br />

und auf ♥ Kein Treff am Tisch<br />

abgeworfenwerden kann.<br />

Spielt man zum 2. Stich<br />

Trumpf (man hat jaschließlich<br />

neun davon!), ist das Spiel auf<br />

jeden Fall verloren. Der Gegner<br />

nimmt ♠ Aund spielt Treff, um<br />

dann anschließend seine beiden<br />

rotenAsse und einen Treff-<br />

Stich zu kassieren.<br />

Manmuss sich also um seine<br />

Verlierer vordem Trumpfziehen<br />

kümmern.<br />

Es gibt zwei Möglichkeiten:<br />

1. sofort Karo und hoffen, dass<br />

sie 3-3 stehen oder<br />

2. auf ♥ Abei Südhoffen.<br />

Hier nimmt man einfach die<br />

Wahrscheinlichkeit zur Hilfe. Bei<br />

sechs ausstehenden Karten beträgt<br />

der 3-3-Stand 36%, ♥ A<br />

bei Südsind 50%.<br />

Also ♣ AamTisch eingesetzt<br />

und Coeur gegen den König gespielt.<br />

DieganzeHand:<br />

♠D10 985<br />

♥K83<br />

♦10 4<br />

♣K 53<br />

♠A<br />

♥DB42<br />

♦8732<br />

♣DB10 9<br />

N ♠KB74<br />

W O♥10<br />

♦ KDB96<br />

S ♣A74<br />

♠632<br />

♥A9765<br />

♦A5<br />

♣862<br />

■<br />

Wenn Ost in obiger Austeilung<br />

im dritten Stich auf ♦ 10<br />

wechselt, wird Süd 3SA gewinnen.<br />

Nach erfolgreichem<br />

Karo-Schnitt entblockiert er<br />

♠A, geht mit ♣ Dindie Hand<br />

und spielt ♠ 10. Wenn Ost nun<br />

verspätet auf ♥ 3 wechselt,<br />

bedarf es keiner übernatürlichen<br />

Fähigkeit, umauf Süd<br />

♥ 6zulegen. Da Ost bereits<br />

achtPunkte(♠KD, ♦ K) gezeigt<br />

hat, kann er nach seinem Eingangspasse<br />

♥ A nicht mehr<br />

haben.<br />

Wenn Süd ♥ A6 (und West<br />

♥ K5) hält, kann Süd auch nach<br />

♥3-Nachspiel im dritten Stich<br />

gewinnen, indem er durch Einsetzen<br />

von ♥ Adie Farbe blockiert<br />

und die erforderlichen<br />

Stiche in Pik und mit Karo-<br />

Schnitten entwickelt.<br />

September 2008

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