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Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de

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einem einzigen Raum besteht, wie es bei einfachen Häusern<br />

üblich ist. Ein großer Kamin aus Lehmziegeln und Ton beherrscht<br />

das hintere Drittel <strong>de</strong>s Zimmers; davor befin<strong>de</strong>n sich zwei einfache<br />

Schlafstätten aus strohgefüllten Säcken und groben Decken.<br />

Direkt neben <strong>de</strong>m Eingang steht ein großer Tisch mit vier Stühlen,<br />

einige Truhen und ein einfacher Schrank.<br />

Hastig schließt Regan die Tür und stellt die Kerze auf <strong>de</strong>n Tisch.<br />

Erst jetzt bemerkt ihr eine Bewegung unter <strong>de</strong>n Decken und ein<br />

Paar dunkler Augen, die euch neugierig mustern. Bringen die<br />

Spieler ihr Anliegen vor, beginnt Regan zögernd zu erzählen:<br />

“Alles begann vor vier o<strong>de</strong>r fünf Jahren. Es war kurz nach <strong>de</strong>m Tod<br />

von Pargis, <strong>de</strong>m Arzt. Danach gab es nur noch Seamon, <strong>de</strong>n<br />

Apotheker. Er war alt, und man sagt, er fuhr in die Stadt, um sich<br />

einen Nachfolger zu suchen. Statt <strong>de</strong>ssen kam er mit einer Frau<br />

zurück. Sie war sehr schön. Sie war eine gute Frau. Seamon<br />

blühte auf, als sie bei ihm war. Und sie war ihm wirklich eine Hilfe.<br />

Sie verstand so viel von seinen Medikamenten wie er selbst. Und<br />

sie half vielen <strong>hier</strong>. Doch wir sind nicht reich <strong>hier</strong> und Seamon hat<br />

oft die Hilfe verweigert, wenn die Familie <strong>de</strong>s Kranken das Geld für<br />

seine Medizin nicht aufbringen konnte. Doch Morwen war an<strong>de</strong>rs.<br />

Seamon hatte oft Streit mit ihr, weil sie Kin<strong>de</strong>rn und Armen<br />

umsonst Medizin gegeben hat. Und oft genug hat sie heimlich<br />

behan<strong>de</strong>lt, ohne daß er es gemerkt hat. Sie war wirklich eine gute<br />

Seele. Kaum einer in Borgward, <strong>de</strong>r sie nicht liebte und <strong>de</strong>m sie<br />

noch nicht geholfen hatte.”<br />

Regan sieht euch an und schweigt. Gelingt einem Abenteurer ein<br />

EW: Verhören o<strong>de</strong>r Beredsamkeit, fährt Regan fort:<br />

“Ich war ... draußen im Wald. An <strong>de</strong>m See, <strong>de</strong>n sie <strong>de</strong>n Pfuhl<br />

nennen. Damals war es noch nicht ganz so schlimm wie heute,<br />

aber schlimm genug. Ich ... ich bin Zimmermann, müßt ihr wissen.<br />

Aber im Winter gibt es nicht immer Arbeit für mich. Dann schnitze<br />

ich Becher und Holzlöffel. Ich war ... auf <strong>de</strong>r Suche nach Holz. Es<br />

gibt sehr schöne Wurzeln unten am See. Aber ich war<br />

unaufmerksam. Ich glitt auf einem Stein aus und stürzte ins<br />

Wasser.<br />

Ich kann nicht schwimmen. Und ich wäre unweigerlich ertrunken,<br />

wenn Morwen nicht gekommen wäre. Sie sprang ins Wasser und<br />

fischte mich heraus. Dann wur<strong>de</strong> ich krank. Ich hatte viel Wasser<br />

geschluckt und es war wohl damals schon vergiftet. Ich lag<br />

wochenlang im Fieber. Sie pflegte mich die ganze Zeit über. Erst<br />

viel später habe ich erfahren, daß sie genauso krank gewesen war<br />

wie ich selbst. Aber sie hat sich trotz<strong>de</strong>m um mich gekümmert,<br />

obwohl sie selbst zwei Tage lang auf Leben und Tod<br />

darnie<strong>de</strong>rlag.”<br />

Hier been<strong>de</strong>t Regan seine Erzählung. Mit einem gelungen EW:<br />

Menschenkenntnis weiß man, daß das nicht die ganze Geschichte<br />

ist. Doch offensichtlich ist Regan nicht gewillt, heute mehr zu<br />

erzählen. Plötzlich poltert etwas gegen die Tür. Regan fährt so<br />

erschrocken zusammen, daß er um ein Haar die Kerze umstößt<br />

und für einen Moment verzerrt sich sein Gesicht zu einer Maske,<br />

die von Panik beherrscht wird. Er bittet die Spielerfiguren, jetzt zu<br />

gehen. Als ihr gera<strong>de</strong> die Tür öffnen wollt, sagt Regan noch:<br />

“Wollt ihr einen guten Rat von mir annehmen? Ihr solltet nicht ...<br />

nicht nach Einbruch <strong>de</strong>r Dunkelheit auf die Straße gehen. Es ist<br />

gefährlich. Der Wald ist nicht weit, und manchmal verirren sich<br />

Wölfe <strong>hier</strong>her. Im letzten Jahr hatten wir sogar einen Bären in <strong>de</strong>r<br />

Stadt. Er hat zwei Männer verletzt und ein Pferd gerissen, ehe es<br />

uns gelang, ihn zu töten. Geht nicht aus <strong>de</strong>m Haus, nach<strong>de</strong>m die<br />

Sonne untergegangen ist.”<br />

Nach diesem Gespräch sollten die Spieler das Gefühl haben, daß<br />

Regan ihnen etwas verschweigt. Denn nur dann wer<strong>de</strong>n sie ihn<br />

wahrscheinlich auf Crealds Hof noch einmal ansprechen, und ein<br />

nächtliches Treffen verabre<strong>de</strong>n.<br />

Als ihr das Haus wie<strong>de</strong>r verlaßt, ist es bereits kühl gewor<strong>de</strong>n. Ein<br />

leises Rascheln dringt an euer Ohr und Regans letzte Worte<br />

scheinen noch einmal in euren Köpfen zu klingeln: Geht nicht nach<br />

Einbruch <strong>de</strong>r Dunkelheit aus <strong>de</strong>m Haus...<br />

11<br />

Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />

Borgward war zu einer einzigen, dunklen Masse<br />

zusammengeschmolzen. Und in dieser Masse bewegte sich<br />

etwas. Erschrocken stellt ihr fest, daß ein paar Meter hinter euch<br />

ein Schatten steht. verschwommen und halb aufgesogen von <strong>de</strong>r<br />

Dunkelheit, aber <strong>de</strong>utlich zu erkennen. Ein menschlicher Umriß,<br />

<strong>de</strong>r dasteht und euch ansieht. Ihr schluckt nervös. Der Schatten<br />

bewegt sich nicht. Dafür erscheint ein zweiter gleich hinter ihm.<br />

Und noch etwas. Diesmal spürt ihr die Bewegung mehr, als ihr sie<br />

seht: rechts und links <strong>de</strong>r Straße tauchen zwei weitere Gestalten<br />

auf. Groß und dunkel wie die bei<strong>de</strong>n ersten. Sie sagten nichts, sie<br />

regten sich nicht. Sie machten nicht einmal eine bedrohliche<br />

Bewegung, son<strong>de</strong>rn sie stehen einfach nur da und blicken euch<br />

an.<br />

Dann bewegt sich doch eine <strong>de</strong>r Gestalten, und Kopf und<br />

Schultern geraten für einen winzigen Moment aus <strong>de</strong>m Schatten<br />

<strong>de</strong>s Hauses, vor <strong>de</strong>m sie stand. Und plötzlich ist euch die Kehle<br />

wie zugeschnürt.<br />

Die Gestalt trägt einen schwarzen Umhang, <strong>de</strong>r sie vollkommen<br />

verbirgt und in einer gewaltigen Kapuze en<strong>de</strong>t. Und darunter war<br />

kein Gesicht, son<strong>de</strong>rn bleicher, schimmern<strong>de</strong>r Knochen. Und euch<br />

ist auf einmal klar, daß sich dieser Anblick unter <strong>de</strong>n an<strong>de</strong>ren<br />

Kapuzen wie<strong>de</strong>rholen wür<strong>de</strong>.<br />

Versuchen die Spieler die Gestalten, die natürlich verklei<strong>de</strong>te<br />

Soldaten <strong>de</strong>s Syre sind, anzugreifen, so ziehen sie sich ganz<br />

schnell zurück und verschwin<strong>de</strong>n in <strong>de</strong>r Dunkelheit. Wie durch<br />

Zufall schiebt sich eine dicke Wolke vor <strong>de</strong>n Mond. Sollte es<br />

tatsächlich zum Kampf kommen, zählt dies als Kampf in völliger<br />

Dunkelheit, bei <strong>de</strong>m die Gestalten möglichst bald versuchen zu<br />

fliehen. Ansonsten hört man nach einiger Zeit nur noch entferntes<br />

Pfer<strong>de</strong>getrappel.<br />

Ein geheimnisvolles Leuchten (Titel 1)<br />

Mitten in <strong>de</strong>r Nacht wacht ein Abenteurer auf. Er hat schlecht<br />

geträumt und kann nicht wie<strong>de</strong>r einschlafen. Mü<strong>de</strong> tritt er ans<br />

Fenster.<br />

Das Dorf liegt dunkel und reglos unter dir. Dein Blick wan<strong>de</strong>rt über<br />

<strong>de</strong>n Stadtwall hinaus nach Westen, über die Fel<strong>de</strong>r, die abgeerntet<br />

im Licht <strong>de</strong>s Mon<strong>de</strong>s dalagen, und hin zu <strong>de</strong>m kleinen Wald, in<br />

<strong>de</strong>m <strong>de</strong>r Pfuhl liegt. Du willst dich wie<strong>de</strong>r ins Bett legen, doch<br />

plötzlich bleibt <strong>de</strong>in Blick an etwas hängen: Zwischen <strong>de</strong>n Bäumen<br />

tanzt Licht. Du blinzelst ein paarmal, fährst dir mit <strong>de</strong>m<br />

Handrücken über die Augen und siehst noch einmal hin. Das Bild<br />

bleibt. Der Wald ist nur als finstere Masse auszumachen, aber<br />

ziemlich genau in seiner Mitte ist ein blasses, bläuliches Leuten zu<br />

sehen. Doch was ist das. Das Licht wird schwächer. Nach einer<br />

Weile kann man es nur noch erahnen. Dann ist es ganz<br />

verschwun<strong>de</strong>n.<br />

Machen sich die Spieler jetzt auf <strong>de</strong>n Weg zum Pfuhl, ent<strong>de</strong>cken<br />

sie dort nichts, was auf das Leuchten hinweisen könnte. Im<br />

Grun<strong>de</strong> ist die Erklärung jedoch relativ simpel: An <strong>de</strong>n Uferfelsen<br />

ober- und unterhalb <strong>de</strong>s Wasserspiegels wachsen<br />

phosphoreszieren<strong>de</strong> Algen und Pilze, die über Tag das Licht<br />

speichern und es nach Einbruch <strong>de</strong>r Dunkelheit wie<strong>de</strong>r abgeben.<br />

Die Dauer <strong>de</strong>s geheimnisvollen Leuchten variiert je nach Anzahl<br />

<strong>de</strong>r Sonnenstun<strong>de</strong>n <strong>de</strong>s vorangegangenen Tages.<br />

Der dritte Tag<br />

<strong>Für</strong> <strong>de</strong>n dritten Tag ist wahrscheinlich ein Ausflug zum Müller, zu<br />

Crealds Hof und schließlich gegen Nachmittag auf die Burg <strong>de</strong>s<br />

Syre geplant. Schließlich sollte man die Einladung <strong>de</strong>s<br />

Lan<strong>de</strong>sherren nicht abschlagen.<br />

Das verdorbene Korn<br />

Die Mühle liegt eine halbe Stun<strong>de</strong> zu Pferd vom Dorf weg am Fluß.<br />

Es ist eine Wassermühle, die durch <strong>de</strong>n Fluß angetrieben wird.

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