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Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de

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Schaut man genauer nach, in<strong>de</strong>m man ein Grab aufgräbt, so fin<strong>de</strong>t<br />

man folgen<strong>de</strong>s:<br />

Nach einiger Zeit stoßt ihr auf ein Skelett. Der Körper ist verwest<br />

und die ehemalige Kleidung ist nur noch in Fetzen vorhan<strong>de</strong>n. Es<br />

ist ansonsten aber noch recht gut erhalten. Bis auf eines: Der<br />

Schä<strong>de</strong>l <strong>de</strong>s Begrabenen ist sauber vom Rumpf getrennt und fehlt.<br />

Diese Ent<strong>de</strong>ckung geht natürlich auf das Wirken von Math ap Rhys<br />

zurück, <strong>de</strong>r aus <strong>de</strong>n Schä<strong>de</strong>ln die Knochenmasken für seine Reiter<br />

gefertigt hat.<br />

Seamons Grab<br />

Seamons Grab ist unscheinbar und liegt recht abseits. Entwe<strong>de</strong>r<br />

weil das Gift seinen Körper konserviert hat o<strong>de</strong>r aus sonst<br />

irgendwelchen unerklärlichen Umstän<strong>de</strong>n ist die Leiche Seamons<br />

nicht verwest. Des Nachts steigen seine Überreste als Nachtmahr<br />

aus <strong>de</strong>m Grab und machen die Umgebung um <strong>de</strong>n Friedhof<br />

unsicher. Hat man <strong>de</strong>n Spielern Seamon beschrieben, können sie<br />

ihn vielleicht wie<strong>de</strong>rerkennen.<br />

Es ist ein fürchterlicher Anblick. Der Kopf gleicht einem<br />

Totenschä<strong>de</strong>l, über <strong>de</strong>n man faltiges Le<strong>de</strong>r gespannt hat. Es sind<br />

sogar noch einzelne Gesichtszüge zu erkennen. Der Körper ist<br />

vage menschenähnlich, doch mit zahllosen Hautfalten be<strong>de</strong>ckt.<br />

Zwischen Armen, Körper und Beinen ist je eine große<br />

dreiecksförmige Haut gespannt.<br />

Nachtmahr In: m40<br />

Gr 4 LP 25 AP - Res.+12/14/12<br />

LR RW 80 HGW 90 B 18 Abwehr+13<br />

Angriff: Umhüllungsversuch+8 (1W6-2; nach schwerem Treffer 6<br />

LP pro Run<strong>de</strong>)<br />

Bes.: lichtempfindlich; EW: Resistenz mit WM-5 gegen<br />

Namenloses Grauen (bei Anblick und nach erstem Opfer)<br />

Das Grab <strong>de</strong>r MacMurdils<br />

Das einzige auffällige Gebäu<strong>de</strong> ist ein kleines Mausoleum, an<br />

<strong>de</strong>m <strong>de</strong>r Zahn <strong>de</strong>r Zeit aber schon kräftige Spuren hinterlassen<br />

hat.<br />

Gegenüber <strong>de</strong>m Eingang <strong>de</strong>s Mausoleums befin<strong>de</strong>n sich drei<br />

Nischen mit steinernen Statuen. Die mittlere stellt <strong>de</strong>n Sonnengott<br />

Xan dar, zu seiner rechten steht Vana, die Fruchtbarkeitsgöttin, zu<br />

seiner linken Ylathors, <strong>de</strong>r Gott <strong>de</strong>r Toten. Auf <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>n lassen<br />

sich viele Wachsreste erkennen. Ungeordnet und gedrängt<br />

befin<strong>de</strong>n sich in diesem Raum an die zwanzig Särge.<br />

Hier sind die Überreste <strong>de</strong>r MacMurdils bestattet. Untersucht man<br />

die Särge und ihren Inhalt genauer, so fällt einem auf, daß <strong>de</strong>r<br />

letzte MacMurdil vor etwa 50 Jahren begraben wur<strong>de</strong>. Theowulf<br />

dagegen ist erst 35 Jahre alt. D.h., zwischen ihm und <strong>de</strong>m<br />

Bestatteten muß es noch jeman<strong>de</strong>n gegeben haben. Dies ist<br />

natürlich Theowulf, <strong>de</strong>r nicht <strong>hier</strong> beigesetzt wur<strong>de</strong>, son<strong>de</strong>rn<br />

<strong>de</strong>ssen Leiche im unterirdischen Höhlensystem dahinfault.<br />

20<br />

Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />

Wollen die Spielerfiguren die Leichen plün<strong>de</strong>rn, so fin<strong>de</strong>n sie pro<br />

Sarg Schmuckstücke im Wert von W% GS. Außer<strong>de</strong>m tragen die<br />

Skelette diverse magische Gegenstän<strong>de</strong> bei sich, die auf <strong>de</strong>n<br />

ersten Blick aber nicht unbedingt als magisch auffallen müssen:<br />

- Ein Hemd <strong>de</strong>s Nessos, mit <strong>de</strong>m ein hinterhältiger MacMurdil <strong>de</strong>n<br />

Erbfolger umbrachte, um selbst an die Macht zu kommen. Hätte<br />

Gillion von seiner Existenz gewußt, hätte er es bestimmt auch für<br />

seine Zwecke nutzen können.<br />

- Bei einem weiblichen Skelett fin<strong>de</strong>t man eine kunstvoll<br />

geschmie<strong>de</strong>te Goldkette mit einem kleinen E<strong>de</strong>lstein als Anhänger.<br />

Legt eine Frau die Kette um, so erhöht sich ihr Aussehen um 20<br />

und ihre Persönliche Ausstrahlung um 5 Punkte.<br />

- Neben einem Skelett, an <strong>de</strong>m noch die Reste einer Kutte zu<br />

sehen sind, liegt ein kräftiger Kampfstab, in <strong>de</strong>n ein dünnes<br />

Goldband ringelförmig eingelassen ist, und <strong>de</strong>r so gera<strong>de</strong> in <strong>de</strong>n<br />

Sarg paßt. Der Kampfstab ist magisch (+1/+1/+1).<br />

Je<strong>de</strong>r Spieler, <strong>de</strong>r unter <strong>de</strong>m Blick <strong>de</strong>r Götterstatuen die Särge<br />

plün<strong>de</strong>rt, wird von ihnen verflucht. Der betreffen<strong>de</strong> Abenteurer<br />

lei<strong>de</strong>t in <strong>de</strong>r Folgezeit unter fürchterlichem Pech: seine nächsten<br />

10 Würfe wer<strong>de</strong>n als vollständig mißlingen gewertet, und er lei<strong>de</strong>t<br />

noch <strong>de</strong>n ganzen nächsten Monat (bis zum En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Abenteuers)<br />

wie unter <strong>de</strong>m Zauber Verfluchen.<br />

Der Geist <strong>de</strong>r Geistlichkeit<br />

Die unsterblichen Überreste <strong>de</strong>s ehemaligen Priesters Gorion<br />

streifen von Zeit zu Zeit <strong>de</strong>s Nachts zur Stun<strong>de</strong> ihres To<strong>de</strong>s,<br />

ungefähr um Mitternacht, durchs Dorf. Ist man zu dieser Zeit<br />

unterwegs, ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß man auf das<br />

Gespenst trifft. Dann haben die Spieler plötzlich das Gefühl, auf<br />

<strong>de</strong>m Dorfwall wür<strong>de</strong> sich etwas bewegen. Und tatsächlich sehen<br />

sie einen Schatten, <strong>de</strong>r langsam über die Mauer schreitet. Er<br />

scheint sie noch nicht gesehen zu haben. Bei genauerem<br />

Hinsehen zeigt sich ein furchterregen<strong>de</strong>r Anblick (Werte siehe Die<br />

abgebrannte Kirche):<br />

Es ist ein fürchterlicher Anblick. Die Gestalt trägt zerschlissene<br />

Kleidung, die angekokelt und zerfetzt ist. Den Kopf verunziert eine<br />

schreckliche, bluten<strong>de</strong>n Platzwun<strong>de</strong>. Das Blut ist <strong>de</strong>m Mann<br />

bereits über Gesicht und Körper gelaufen. Seine Haut ist von<br />

Brandwun<strong>de</strong>n geschun<strong>de</strong>n, das Haar verbrannt, das Antlitz<br />

versengt. Doch trotz dieser großen Wun<strong>de</strong>n macht er keinen<br />

erschöpften Eindruck, son<strong>de</strong>rn eher das Gegenteil. Als die Gestalt<br />

euch erblickt, greift sie euch an. Und dann seht ihr gegen das<br />

Mondlicht, daß <strong>de</strong>r Körper durchscheinend ist.<br />

Beschattet!<br />

Um die Spieler ein wenig unter Druck zu setzen, kann man ihnen<br />

ruhig <strong>de</strong>s öfteren das Gefühl geben, beobachtet zu wer<strong>de</strong>n. So<br />

kann z.B. ein kleiner Junge unterm Küchenfenster lauschen o<strong>de</strong>r<br />

ihnen eine Frau unauffällig auffällig durchs Dorf folgen. Auch<br />

hinterhältiges Flüstern zwischen <strong>de</strong>n Dorfbewohnern, als wür<strong>de</strong><br />

eine geheime Nachricht weiterverbreitet, ist für die Abenteurer eine<br />

unangenehme Sache, solange sie nicht wissen, worum es geht.

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