Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de
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Schaut man genauer nach, in<strong>de</strong>m man ein Grab aufgräbt, so fin<strong>de</strong>t<br />
man folgen<strong>de</strong>s:<br />
Nach einiger Zeit stoßt ihr auf ein Skelett. Der Körper ist verwest<br />
und die ehemalige Kleidung ist nur noch in Fetzen vorhan<strong>de</strong>n. Es<br />
ist ansonsten aber noch recht gut erhalten. Bis auf eines: Der<br />
Schä<strong>de</strong>l <strong>de</strong>s Begrabenen ist sauber vom Rumpf getrennt und fehlt.<br />
Diese Ent<strong>de</strong>ckung geht natürlich auf das Wirken von Math ap Rhys<br />
zurück, <strong>de</strong>r aus <strong>de</strong>n Schä<strong>de</strong>ln die Knochenmasken für seine Reiter<br />
gefertigt hat.<br />
Seamons Grab<br />
Seamons Grab ist unscheinbar und liegt recht abseits. Entwe<strong>de</strong>r<br />
weil das Gift seinen Körper konserviert hat o<strong>de</strong>r aus sonst<br />
irgendwelchen unerklärlichen Umstän<strong>de</strong>n ist die Leiche Seamons<br />
nicht verwest. Des Nachts steigen seine Überreste als Nachtmahr<br />
aus <strong>de</strong>m Grab und machen die Umgebung um <strong>de</strong>n Friedhof<br />
unsicher. Hat man <strong>de</strong>n Spielern Seamon beschrieben, können sie<br />
ihn vielleicht wie<strong>de</strong>rerkennen.<br />
Es ist ein fürchterlicher Anblick. Der Kopf gleicht einem<br />
Totenschä<strong>de</strong>l, über <strong>de</strong>n man faltiges Le<strong>de</strong>r gespannt hat. Es sind<br />
sogar noch einzelne Gesichtszüge zu erkennen. Der Körper ist<br />
vage menschenähnlich, doch mit zahllosen Hautfalten be<strong>de</strong>ckt.<br />
Zwischen Armen, Körper und Beinen ist je eine große<br />
dreiecksförmige Haut gespannt.<br />
Nachtmahr In: m40<br />
Gr 4 LP 25 AP - Res.+12/14/12<br />
LR RW 80 HGW 90 B 18 Abwehr+13<br />
Angriff: Umhüllungsversuch+8 (1W6-2; nach schwerem Treffer 6<br />
LP pro Run<strong>de</strong>)<br />
Bes.: lichtempfindlich; EW: Resistenz mit WM-5 gegen<br />
Namenloses Grauen (bei Anblick und nach erstem Opfer)<br />
Das Grab <strong>de</strong>r MacMurdils<br />
Das einzige auffällige Gebäu<strong>de</strong> ist ein kleines Mausoleum, an<br />
<strong>de</strong>m <strong>de</strong>r Zahn <strong>de</strong>r Zeit aber schon kräftige Spuren hinterlassen<br />
hat.<br />
Gegenüber <strong>de</strong>m Eingang <strong>de</strong>s Mausoleums befin<strong>de</strong>n sich drei<br />
Nischen mit steinernen Statuen. Die mittlere stellt <strong>de</strong>n Sonnengott<br />
Xan dar, zu seiner rechten steht Vana, die Fruchtbarkeitsgöttin, zu<br />
seiner linken Ylathors, <strong>de</strong>r Gott <strong>de</strong>r Toten. Auf <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>n lassen<br />
sich viele Wachsreste erkennen. Ungeordnet und gedrängt<br />
befin<strong>de</strong>n sich in diesem Raum an die zwanzig Särge.<br />
Hier sind die Überreste <strong>de</strong>r MacMurdils bestattet. Untersucht man<br />
die Särge und ihren Inhalt genauer, so fällt einem auf, daß <strong>de</strong>r<br />
letzte MacMurdil vor etwa 50 Jahren begraben wur<strong>de</strong>. Theowulf<br />
dagegen ist erst 35 Jahre alt. D.h., zwischen ihm und <strong>de</strong>m<br />
Bestatteten muß es noch jeman<strong>de</strong>n gegeben haben. Dies ist<br />
natürlich Theowulf, <strong>de</strong>r nicht <strong>hier</strong> beigesetzt wur<strong>de</strong>, son<strong>de</strong>rn<br />
<strong>de</strong>ssen Leiche im unterirdischen Höhlensystem dahinfault.<br />
20<br />
Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />
Wollen die Spielerfiguren die Leichen plün<strong>de</strong>rn, so fin<strong>de</strong>n sie pro<br />
Sarg Schmuckstücke im Wert von W% GS. Außer<strong>de</strong>m tragen die<br />
Skelette diverse magische Gegenstän<strong>de</strong> bei sich, die auf <strong>de</strong>n<br />
ersten Blick aber nicht unbedingt als magisch auffallen müssen:<br />
- Ein Hemd <strong>de</strong>s Nessos, mit <strong>de</strong>m ein hinterhältiger MacMurdil <strong>de</strong>n<br />
Erbfolger umbrachte, um selbst an die Macht zu kommen. Hätte<br />
Gillion von seiner Existenz gewußt, hätte er es bestimmt auch für<br />
seine Zwecke nutzen können.<br />
- Bei einem weiblichen Skelett fin<strong>de</strong>t man eine kunstvoll<br />
geschmie<strong>de</strong>te Goldkette mit einem kleinen E<strong>de</strong>lstein als Anhänger.<br />
Legt eine Frau die Kette um, so erhöht sich ihr Aussehen um 20<br />
und ihre Persönliche Ausstrahlung um 5 Punkte.<br />
- Neben einem Skelett, an <strong>de</strong>m noch die Reste einer Kutte zu<br />
sehen sind, liegt ein kräftiger Kampfstab, in <strong>de</strong>n ein dünnes<br />
Goldband ringelförmig eingelassen ist, und <strong>de</strong>r so gera<strong>de</strong> in <strong>de</strong>n<br />
Sarg paßt. Der Kampfstab ist magisch (+1/+1/+1).<br />
Je<strong>de</strong>r Spieler, <strong>de</strong>r unter <strong>de</strong>m Blick <strong>de</strong>r Götterstatuen die Särge<br />
plün<strong>de</strong>rt, wird von ihnen verflucht. Der betreffen<strong>de</strong> Abenteurer<br />
lei<strong>de</strong>t in <strong>de</strong>r Folgezeit unter fürchterlichem Pech: seine nächsten<br />
10 Würfe wer<strong>de</strong>n als vollständig mißlingen gewertet, und er lei<strong>de</strong>t<br />
noch <strong>de</strong>n ganzen nächsten Monat (bis zum En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Abenteuers)<br />
wie unter <strong>de</strong>m Zauber Verfluchen.<br />
Der Geist <strong>de</strong>r Geistlichkeit<br />
Die unsterblichen Überreste <strong>de</strong>s ehemaligen Priesters Gorion<br />
streifen von Zeit zu Zeit <strong>de</strong>s Nachts zur Stun<strong>de</strong> ihres To<strong>de</strong>s,<br />
ungefähr um Mitternacht, durchs Dorf. Ist man zu dieser Zeit<br />
unterwegs, ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß man auf das<br />
Gespenst trifft. Dann haben die Spieler plötzlich das Gefühl, auf<br />
<strong>de</strong>m Dorfwall wür<strong>de</strong> sich etwas bewegen. Und tatsächlich sehen<br />
sie einen Schatten, <strong>de</strong>r langsam über die Mauer schreitet. Er<br />
scheint sie noch nicht gesehen zu haben. Bei genauerem<br />
Hinsehen zeigt sich ein furchterregen<strong>de</strong>r Anblick (Werte siehe Die<br />
abgebrannte Kirche):<br />
Es ist ein fürchterlicher Anblick. Die Gestalt trägt zerschlissene<br />
Kleidung, die angekokelt und zerfetzt ist. Den Kopf verunziert eine<br />
schreckliche, bluten<strong>de</strong>n Platzwun<strong>de</strong>. Das Blut ist <strong>de</strong>m Mann<br />
bereits über Gesicht und Körper gelaufen. Seine Haut ist von<br />
Brandwun<strong>de</strong>n geschun<strong>de</strong>n, das Haar verbrannt, das Antlitz<br />
versengt. Doch trotz dieser großen Wun<strong>de</strong>n macht er keinen<br />
erschöpften Eindruck, son<strong>de</strong>rn eher das Gegenteil. Als die Gestalt<br />
euch erblickt, greift sie euch an. Und dann seht ihr gegen das<br />
Mondlicht, daß <strong>de</strong>r Körper durchscheinend ist.<br />
Beschattet!<br />
Um die Spieler ein wenig unter Druck zu setzen, kann man ihnen<br />
ruhig <strong>de</strong>s öfteren das Gefühl geben, beobachtet zu wer<strong>de</strong>n. So<br />
kann z.B. ein kleiner Junge unterm Küchenfenster lauschen o<strong>de</strong>r<br />
ihnen eine Frau unauffällig auffällig durchs Dorf folgen. Auch<br />
hinterhältiges Flüstern zwischen <strong>de</strong>n Dorfbewohnern, als wür<strong>de</strong><br />
eine geheime Nachricht weiterverbreitet, ist für die Abenteurer eine<br />
unangenehme Sache, solange sie nicht wissen, worum es geht.