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Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de

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Crealds Hof nicht gefun<strong>de</strong>n haben und nun auf <strong>de</strong>m Weg zu<br />

Morwen sind. Es bleibt nicht mehr viel Zeit, zu fliehen.<br />

Da die Spieler und Morwen wahrscheinlich zu Fuß sind, wer<strong>de</strong>n<br />

sie von <strong>de</strong>n Knochenreitern langsam eingeholt. Diese reiten zwar<br />

erst zum Turm, doch als sie ent<strong>de</strong>cken, daß Morwen befreit<br />

wor<strong>de</strong>n ist, jagen sie hinter <strong>de</strong>n Spielern her.<br />

Morwen sagt, sie wür<strong>de</strong> die einzige Möglichkeit kennen, wie sie<br />

<strong>de</strong>n Reitern entkommen könnten. Den Abenteurern bleibt also<br />

nichts an<strong>de</strong>res übrig, als ihr zu folgen. Sie rennt in Richtung Wald,<br />

auf <strong>de</strong>n Pfuhl zu. Die Knochenreiter kommen immer näher und<br />

sind kaum noch hun<strong>de</strong>rt Meter entfernt, als die Abenteurer <strong>de</strong>n<br />

Pfuhl erreichen.<br />

Durch <strong>de</strong>n Pfuhl<br />

Als die Knochenreiter gera<strong>de</strong> durch Unterholz geprescht kommen<br />

und die ersten sich schon auf die Spieler stürzen wollen, springt<br />

Morwen mit einem beherzten Sprung in <strong>de</strong>n verfaulten See. Dabei<br />

zieht sie wenigstens ihren “Jugendfreund” mit sich. Den an<strong>de</strong>ren<br />

ist es selbst überlassen, sich auf einen Kampf auf Leben und Tod<br />

mit 15 Knochenreitern einzulassen, o<strong>de</strong>r auch zu springen.<br />

Das Wasser brennt wie Säure auf <strong>de</strong>r Haut und die Abenteurer<br />

erlei<strong>de</strong>n bei mißlungenem PW: Gift 2W6 leichten, ansonsten 2W6<br />

schweren Scha<strong>de</strong>n. Eine viel größere Gefahr liegt allerdings darin,<br />

daß sich über <strong>de</strong>m Pfuhl explosive Faulgase gebil<strong>de</strong>t haben. Sollte<br />

<strong>de</strong>shalb jemand z.B. mit einer brennen<strong>de</strong>n Fackel in <strong>de</strong>r Hand in<br />

<strong>de</strong>n See springen, so entzün<strong>de</strong>n sich diese Gase und alle, die<br />

noch am Rand <strong>de</strong>s Sees stehen o<strong>de</strong>r nach ihm springen erlei<strong>de</strong>n<br />

bei gelungenem WW: phyZ nur 3W6 leichten, ansonsten 3W6<br />

schweren Scha<strong>de</strong>n.<br />

Während ihr untertaucht, seht ihr überall über <strong>de</strong>m Wasser grelle,<br />

weiße und orangefarbene Flammen, die sich zu einer heulen<strong>de</strong>n<br />

Feuersäule vereinigen und die abgestorbenen Bäumerings um <strong>de</strong>n<br />

See in Brand setzen. Die Männer, die euch auf <strong>de</strong>n Fersen waren,<br />

wer<strong>de</strong>n in leben<strong>de</strong> Fackeln verwan<strong>de</strong>lt, die kreischend<br />

zurücktaumeln.<br />

Doch noch ist die Situation nicht überstan<strong>de</strong>n. Noch müssen die<br />

Abenteurer durch <strong>de</strong>n schmalen Tunnel am Grund <strong>de</strong>s Sees<br />

tauchen. Dafür sind zumin<strong>de</strong>st zwei EW: Schwimmen o<strong>de</strong>r ein<br />

EW: Tauchen erfor<strong>de</strong>rlich, um nicht Gefahr zu laufen, zu ertrinken.<br />

Morwen taucht auf einen verschwommenen, blassen, grünlichen<br />

Lichtfleck zu. Ihr pad<strong>de</strong>lt hinterher, eure Lungen schreien nach<br />

Luft, doch nicht jetzt. Das grüne Licht unter euch wächst heran,<br />

wird zu einem mannshohen Halbkreis aus flimmern<strong>de</strong>r Helligkeit<br />

und pulsieren<strong>de</strong>m Wasser. Mit verzweifelten Schwimmstößen<br />

taucht ihr durch einen engen, steinernen Tunnel - und, wie es euch<br />

vor kommt, nach einer halben Ewigkeit stoßen eure Köpfe plötzlich<br />

durch die Wasseroberfläche und kalte, unglaublich süße Luft füllt<br />

eure Lungen!<br />

Die Grotte <strong>de</strong>s Schreckens<br />

Die Spieler befin<strong>de</strong>n sich in eine sehr flache Höhle, die fast völlig<br />

mit Wasser gefüllt ist. Das Wasser ist mit einer flimmern<strong>de</strong>n<br />

Helligkeit erfüllt, die Luft ist von einem grünlichen Schein erhellt.<br />

23<br />

Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />

Schmierige Algen und blaß leuchten<strong>de</strong> Fäulnispilze be<strong>de</strong>cken die<br />

Decke. Aber dann machen die Abenteurer eine schreckliche<br />

Ent<strong>de</strong>ckung:<br />

Doch ihr seid nicht alleine. Im Wasser schwimmen Menschen. Ein<br />

Gesicht neben <strong>de</strong>m an<strong>de</strong>ren tanzt auf <strong>de</strong>m Wellen, und starrt<br />

euch mit weit offenstehen<strong>de</strong>m, Mund, <strong>de</strong>r sich im gleichmäßigen<br />

Auf und Ab seiner Bewegungen mit Wasser füllt und wie<strong>de</strong>r leert<br />

an. Gesichter, <strong>de</strong>ren Fleisch weiß und schwammig ist und hinter<br />

<strong>de</strong>ren Augen eine faulige graue Masse bro<strong>de</strong>lt. Der unterirdische<br />

See ist angefüllt mit Toten, insgesamt sind es vielleicht an die<br />

Dutzend Körper.<br />

Das Licht in <strong>de</strong>r Höhle erinnert die Abenteurer an <strong>de</strong>n tödlichen<br />

Schein <strong>de</strong>r Knochengesichter. Der Geruch, <strong>de</strong>r ihnen anfangs so<br />

süß vorgekommen war, ist in Wahrheit erbärmlicher Verwesungs-<br />

und Fäulnisgestank<br />

Aus <strong>de</strong>n Leichen <strong>de</strong>r ermor<strong>de</strong>ten Burgbewohner sind mit <strong>de</strong>r Zeit<br />

Zombies entstan<strong>de</strong>n, die alles Leben abgrundtief hassen. Sie<br />

wer<strong>de</strong>n, sollten sich die Spieler länger als einen Augenblick in <strong>de</strong>r<br />

großen Höhle aufhalten, zu unheiligem Leben erwachen und die<br />

Abenteurer angreifen. Es han<strong>de</strong>lt sich dabei um etwa 15 Zombies.<br />

Die restlichen Leichen sind auf <strong>de</strong>m Weg in diese Höhle stecken<br />

geblieben o<strong>de</strong>r untergegangen, so daß <strong>hier</strong> nicht die gesamte<br />

Burgbevölkerung versammelt ist.<br />

Da <strong>de</strong>r Zustand <strong>de</strong>r Gruppe wahrscheinlich nicht allzu gut ist,<br />

empfiehlt sich für die Abenteurer auf je<strong>de</strong>n Fall eine Flucht!<br />

Zombie In: t20<br />

Gr 2 9 LP - AP Res.+11/13/11<br />

TR RW 30 HGW 80 B 18 Abwehr+12<br />

Angriff: Biß+5 (1W6) o<strong>de</strong>r Klaue+5 (1W6+1)<br />

Der sechste Tag<br />

Der sechste Tag kann von <strong>de</strong>n Abenteurern dazu genutzt wer<strong>de</strong>n,<br />

das Höhlensystem zu erkun<strong>de</strong>n, sich über die gegenwärtige Lage<br />

<strong>de</strong>r Umgebung zu informieren, noch nicht gemachte<br />

Untersuchungen, z.B. auf <strong>de</strong>m Friedhof zu machen und sich<br />

schließlich und endlich gegen die Schergen <strong>de</strong>r Dunkelheit zu<br />

wehren.<br />

Das Höhlensystem<br />

1. Der Brunnen in <strong>de</strong>r Burg<br />

Im Brunnen kann man auf halber Höhe eine kleine Geheimtür<br />

fin<strong>de</strong>n, die in einen abschüssigen Gang mün<strong>de</strong>t, <strong>de</strong>r zuerst zum<br />

Fluß und dann über einen schmalen seitlichen Steg zur 2. Höhle<br />

führt.

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