Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de
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Crealds Hof nicht gefun<strong>de</strong>n haben und nun auf <strong>de</strong>m Weg zu<br />
Morwen sind. Es bleibt nicht mehr viel Zeit, zu fliehen.<br />
Da die Spieler und Morwen wahrscheinlich zu Fuß sind, wer<strong>de</strong>n<br />
sie von <strong>de</strong>n Knochenreitern langsam eingeholt. Diese reiten zwar<br />
erst zum Turm, doch als sie ent<strong>de</strong>cken, daß Morwen befreit<br />
wor<strong>de</strong>n ist, jagen sie hinter <strong>de</strong>n Spielern her.<br />
Morwen sagt, sie wür<strong>de</strong> die einzige Möglichkeit kennen, wie sie<br />
<strong>de</strong>n Reitern entkommen könnten. Den Abenteurern bleibt also<br />
nichts an<strong>de</strong>res übrig, als ihr zu folgen. Sie rennt in Richtung Wald,<br />
auf <strong>de</strong>n Pfuhl zu. Die Knochenreiter kommen immer näher und<br />
sind kaum noch hun<strong>de</strong>rt Meter entfernt, als die Abenteurer <strong>de</strong>n<br />
Pfuhl erreichen.<br />
Durch <strong>de</strong>n Pfuhl<br />
Als die Knochenreiter gera<strong>de</strong> durch Unterholz geprescht kommen<br />
und die ersten sich schon auf die Spieler stürzen wollen, springt<br />
Morwen mit einem beherzten Sprung in <strong>de</strong>n verfaulten See. Dabei<br />
zieht sie wenigstens ihren “Jugendfreund” mit sich. Den an<strong>de</strong>ren<br />
ist es selbst überlassen, sich auf einen Kampf auf Leben und Tod<br />
mit 15 Knochenreitern einzulassen, o<strong>de</strong>r auch zu springen.<br />
Das Wasser brennt wie Säure auf <strong>de</strong>r Haut und die Abenteurer<br />
erlei<strong>de</strong>n bei mißlungenem PW: Gift 2W6 leichten, ansonsten 2W6<br />
schweren Scha<strong>de</strong>n. Eine viel größere Gefahr liegt allerdings darin,<br />
daß sich über <strong>de</strong>m Pfuhl explosive Faulgase gebil<strong>de</strong>t haben. Sollte<br />
<strong>de</strong>shalb jemand z.B. mit einer brennen<strong>de</strong>n Fackel in <strong>de</strong>r Hand in<br />
<strong>de</strong>n See springen, so entzün<strong>de</strong>n sich diese Gase und alle, die<br />
noch am Rand <strong>de</strong>s Sees stehen o<strong>de</strong>r nach ihm springen erlei<strong>de</strong>n<br />
bei gelungenem WW: phyZ nur 3W6 leichten, ansonsten 3W6<br />
schweren Scha<strong>de</strong>n.<br />
Während ihr untertaucht, seht ihr überall über <strong>de</strong>m Wasser grelle,<br />
weiße und orangefarbene Flammen, die sich zu einer heulen<strong>de</strong>n<br />
Feuersäule vereinigen und die abgestorbenen Bäumerings um <strong>de</strong>n<br />
See in Brand setzen. Die Männer, die euch auf <strong>de</strong>n Fersen waren,<br />
wer<strong>de</strong>n in leben<strong>de</strong> Fackeln verwan<strong>de</strong>lt, die kreischend<br />
zurücktaumeln.<br />
Doch noch ist die Situation nicht überstan<strong>de</strong>n. Noch müssen die<br />
Abenteurer durch <strong>de</strong>n schmalen Tunnel am Grund <strong>de</strong>s Sees<br />
tauchen. Dafür sind zumin<strong>de</strong>st zwei EW: Schwimmen o<strong>de</strong>r ein<br />
EW: Tauchen erfor<strong>de</strong>rlich, um nicht Gefahr zu laufen, zu ertrinken.<br />
Morwen taucht auf einen verschwommenen, blassen, grünlichen<br />
Lichtfleck zu. Ihr pad<strong>de</strong>lt hinterher, eure Lungen schreien nach<br />
Luft, doch nicht jetzt. Das grüne Licht unter euch wächst heran,<br />
wird zu einem mannshohen Halbkreis aus flimmern<strong>de</strong>r Helligkeit<br />
und pulsieren<strong>de</strong>m Wasser. Mit verzweifelten Schwimmstößen<br />
taucht ihr durch einen engen, steinernen Tunnel - und, wie es euch<br />
vor kommt, nach einer halben Ewigkeit stoßen eure Köpfe plötzlich<br />
durch die Wasseroberfläche und kalte, unglaublich süße Luft füllt<br />
eure Lungen!<br />
Die Grotte <strong>de</strong>s Schreckens<br />
Die Spieler befin<strong>de</strong>n sich in eine sehr flache Höhle, die fast völlig<br />
mit Wasser gefüllt ist. Das Wasser ist mit einer flimmern<strong>de</strong>n<br />
Helligkeit erfüllt, die Luft ist von einem grünlichen Schein erhellt.<br />
23<br />
Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />
Schmierige Algen und blaß leuchten<strong>de</strong> Fäulnispilze be<strong>de</strong>cken die<br />
Decke. Aber dann machen die Abenteurer eine schreckliche<br />
Ent<strong>de</strong>ckung:<br />
Doch ihr seid nicht alleine. Im Wasser schwimmen Menschen. Ein<br />
Gesicht neben <strong>de</strong>m an<strong>de</strong>ren tanzt auf <strong>de</strong>m Wellen, und starrt<br />
euch mit weit offenstehen<strong>de</strong>m, Mund, <strong>de</strong>r sich im gleichmäßigen<br />
Auf und Ab seiner Bewegungen mit Wasser füllt und wie<strong>de</strong>r leert<br />
an. Gesichter, <strong>de</strong>ren Fleisch weiß und schwammig ist und hinter<br />
<strong>de</strong>ren Augen eine faulige graue Masse bro<strong>de</strong>lt. Der unterirdische<br />
See ist angefüllt mit Toten, insgesamt sind es vielleicht an die<br />
Dutzend Körper.<br />
Das Licht in <strong>de</strong>r Höhle erinnert die Abenteurer an <strong>de</strong>n tödlichen<br />
Schein <strong>de</strong>r Knochengesichter. Der Geruch, <strong>de</strong>r ihnen anfangs so<br />
süß vorgekommen war, ist in Wahrheit erbärmlicher Verwesungs-<br />
und Fäulnisgestank<br />
Aus <strong>de</strong>n Leichen <strong>de</strong>r ermor<strong>de</strong>ten Burgbewohner sind mit <strong>de</strong>r Zeit<br />
Zombies entstan<strong>de</strong>n, die alles Leben abgrundtief hassen. Sie<br />
wer<strong>de</strong>n, sollten sich die Spieler länger als einen Augenblick in <strong>de</strong>r<br />
großen Höhle aufhalten, zu unheiligem Leben erwachen und die<br />
Abenteurer angreifen. Es han<strong>de</strong>lt sich dabei um etwa 15 Zombies.<br />
Die restlichen Leichen sind auf <strong>de</strong>m Weg in diese Höhle stecken<br />
geblieben o<strong>de</strong>r untergegangen, so daß <strong>hier</strong> nicht die gesamte<br />
Burgbevölkerung versammelt ist.<br />
Da <strong>de</strong>r Zustand <strong>de</strong>r Gruppe wahrscheinlich nicht allzu gut ist,<br />
empfiehlt sich für die Abenteurer auf je<strong>de</strong>n Fall eine Flucht!<br />
Zombie In: t20<br />
Gr 2 9 LP - AP Res.+11/13/11<br />
TR RW 30 HGW 80 B 18 Abwehr+12<br />
Angriff: Biß+5 (1W6) o<strong>de</strong>r Klaue+5 (1W6+1)<br />
Der sechste Tag<br />
Der sechste Tag kann von <strong>de</strong>n Abenteurern dazu genutzt wer<strong>de</strong>n,<br />
das Höhlensystem zu erkun<strong>de</strong>n, sich über die gegenwärtige Lage<br />
<strong>de</strong>r Umgebung zu informieren, noch nicht gemachte<br />
Untersuchungen, z.B. auf <strong>de</strong>m Friedhof zu machen und sich<br />
schließlich und endlich gegen die Schergen <strong>de</strong>r Dunkelheit zu<br />
wehren.<br />
Das Höhlensystem<br />
1. Der Brunnen in <strong>de</strong>r Burg<br />
Im Brunnen kann man auf halber Höhe eine kleine Geheimtür<br />
fin<strong>de</strong>n, die in einen abschüssigen Gang mün<strong>de</strong>t, <strong>de</strong>r zuerst zum<br />
Fluß und dann über einen schmalen seitlichen Steg zur 2. Höhle<br />
führt.