Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de
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Flucht aus <strong>de</strong>r Burg<br />
In <strong>de</strong>r Kammer, in <strong>de</strong>r die Spieler eingeschlossen sind, fin<strong>de</strong>n sie<br />
in einem kleinen Kuvert ein Schreiben und <strong>de</strong>n Türschlüssel!<br />
Flieht, meine Freun<strong>de</strong>, <strong>de</strong>nn man hat es auf euer Leben<br />
abgesehen. Eure Flucht ist vorbereitet, doch müßt ihr euch<br />
beeilen, sonst wer<strong>de</strong>t ihr schon bald - und da könnt ihr<br />
sicher sein - bei <strong>de</strong>n Toten weilen. Benutzt <strong>de</strong>n geheimen<br />
Hinterausgang im östlichen Wehrgang, ihr wer<strong>de</strong>t ihn<br />
schnell fin<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>nn vor ihm steht ein gekennzeichneter<br />
Mehlsack. In <strong>de</strong>m kleinen Gehölz westlich von Crow<strong>de</strong>ll<br />
stehen Pfer<strong>de</strong> für euch. Ich rate euch, reitet nach<br />
Haelgar<strong>de</strong> und schifft euch nach Waeland o<strong>de</strong>r Moravod<br />
ein. Auf je<strong>de</strong>n Fall reitet schnell, <strong>de</strong>nn <strong>de</strong>r Arm <strong>de</strong>s Bösen<br />
ist lang!<br />
Um die Ermittlungen doch noch zu vollen<strong>de</strong>n, müssen die<br />
Abenteurer natürlich genau das Gegenteil tun. Die Burg ist, bis auf<br />
ein paar Mäg<strong>de</strong> im Gesin<strong>de</strong>haus und eine Torwache vollständig<br />
verlassen. Die Pfer<strong>de</strong> fin<strong>de</strong>n sie tatsächlich. Erinnern sich die<br />
Abenteurer noch daran, daß Theowulf mit seinen Männern in<br />
Richtung Crealds Hof geritten ist, wer<strong>de</strong>n sie ihm hoffentlich dahin<br />
folgen. Kurz bevor sie <strong>de</strong>n Hof erreichen, hören sie dann plötzlich<br />
Hufgetrappel vor sich und können sich noch gera<strong>de</strong> rechtzeitig<br />
verstecken. Es ist Theowulf mit seinen Männern, die Creald und<br />
seine Knechte abgeholt haben, und nun wie<strong>de</strong>r auf <strong>de</strong>m Weg nach<br />
Nor<strong>de</strong>n sind. Folgen die Abenteurer <strong>de</strong>r Gruppe, merken sie daß<br />
<strong>de</strong>r Trupp keinesfalls zurück zur Burg reitet, son<strong>de</strong>rn etwa auf<br />
halber Strecke nach Nordosten vom Pfad abzweigt, um zum<br />
verfallenen Tempel zu reiten.<br />
Das Ritual <strong>de</strong>r Finsternis (Titel 9)<br />
Durch das eingebrochene Tempeldach können die Abenteurer in<br />
das Innere <strong>de</strong>r Kultstätte sehen. Der alte Andachtsraum ist mit<br />
Fackeln hell erleuchtet. Neben <strong>de</strong>m Altar steht eine etwa ein Meter<br />
große Statue eines knien<strong>de</strong>n Mannes mit Mondsicheln auf <strong>de</strong>m<br />
Kopf. In seinen Armen win<strong>de</strong>n sich Menschenleiber. Vor einem<br />
großen Altar steht eine hagere Gestalt, die mit einer langen Kutte<br />
verhüllt ist, so daß ihr Gesicht im Dunklen liegt. Die Knochenreiter<br />
haben sich im Halbkreis um <strong>de</strong>n alten Altar gekniet. Sie halten <strong>de</strong>n<br />
22<br />
Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />
Köpfe erhoben und blicken <strong>de</strong>n Dunklen an. Sie summen einen<br />
finsteren Rhythmus, während sie mit ihren Oberkörpern hin und<br />
her wanken.<br />
“Genug!” ruft unerwartet <strong>de</strong>r Mann in <strong>de</strong>r Kutte mit weit<br />
schallen<strong>de</strong>r, unheimlich dröhnen<strong>de</strong>r Stimme. “Ich habe euch nicht<br />
gerufen um mich anzubeten!” Ehrfürchtig senken die Knochenritter<br />
die Köpfe. “Ihr habt meinen Befehlen nicht gehorcht!” fährt <strong>de</strong>r<br />
Finstere seine Reiter an, und abermals ducken sie sich wie unter<br />
einem Schlag. Es ist totenstill. Atemlos erwartet ihr, daß <strong>de</strong>r<br />
Finstere weiter spricht, doch statt <strong>de</strong>ssen erhebt sich plötzlich<br />
einer <strong>de</strong>r Knochenreiter und will beginnen zu sprechen. Aber <strong>de</strong>r<br />
Kuttenmann läßt es nicht dazu kommen. “Du wagst es, mir zu<br />
wi<strong>de</strong>rsprechen? Ihr brecht euren Teil <strong>de</strong>s Paktes und ihr wagt es<br />
dann noch, mir zu wi<strong>de</strong>rsprechen!”<br />
Der Reiter duckt sich wie ein geprügelter Hund und wagt es immer<br />
noch nicht, <strong>de</strong>n Unheimlichen anzusehen. “Ich flehe euch an, Herr<br />
... ihr ... Ihr müßt das verstehen! Es sind Gehilfen <strong>de</strong>r Inquisi...”<br />
“Schweig!” donnert <strong>de</strong>r Meister. “Ihr wißt daß sie sterben müssen,<br />
genau wie die Hexe. Sind euch noch nicht genug Tiere gestorben?<br />
Sind eure Kin<strong>de</strong>r nicht krank genug? Ich befahl euch, sie zu töten,<br />
doch statt <strong>de</strong>ssen habt ihr zugelassen, daß sie <strong>hier</strong> überall<br />
herumschnüffeln! Tötet sie! Alle! Sofort!” Doch <strong>de</strong>r stehen<strong>de</strong><br />
Knochenreiter wi<strong>de</strong>rspricht wispernd: “Nein! Das dürft ihr nicht.”<br />
Dabei zittert er am ganzen Körper wie Espenlaub. Langsam hebt<br />
<strong>de</strong>r Finstere darauf <strong>de</strong>n Arm und vollführt eine Geste <strong>de</strong>r Macht.<br />
Fast freundlich sagt er: “Du wagst es immer noch zu<br />
wi<strong>de</strong>rsprechen?” Plötzlich bricht <strong>de</strong>r Reiter wie bewußtlos<br />
zusammen. Er schlägt hart auf <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>n auf und seine<br />
Knochenmaske rutscht von seinem Kopf, so daß ihr das Gesicht<br />
sehen könnt. Es ist Theowulf.<br />
Zwei seiner Gefährten packen ihn und ziehen ihn aus <strong>de</strong>m<br />
Halbkreis. Der Kuttenmann hat sich inzwischen hinter <strong>de</strong>n Altar<br />
gestellt. Er hat ein langes Messer in <strong>de</strong>r Hand. Auf <strong>de</strong>m Altar liegt<br />
ein winseln<strong>de</strong>s Hun<strong>de</strong>welpen. Mit einem beherzten Stich bringt <strong>de</strong>r<br />
Dunkle <strong>de</strong>n jungen Hund zum Schweigen. Das austreten<strong>de</strong> Blut<br />
sammelt sich auf <strong>de</strong>m Altar und läuft dann in einen kleinen Becher.<br />
Der Priester nimmt <strong>de</strong>n Becher und unter beschwören<strong>de</strong>n Formeln<br />
und <strong>de</strong>m wie<strong>de</strong>reinsetzen<strong>de</strong>n Summen <strong>de</strong>r Knochenreiter benetzt<br />
er mit <strong>de</strong>m frischen Blut die Statue.<br />
Plötzlich scheint ein Wind aufzukommen, <strong>de</strong>r stetig auffrischt.<br />
Wolken ziehen auf und schieben sich vor <strong>de</strong>n Mond. Euch fröstelt.<br />
Die ganze Sache ist wird euch langsam arg unheimlich. Auf einmal<br />
bläst ein großer Windstoß sämtliche Fackeln auf einen Schlag aus.<br />
Ihr befin<strong>de</strong>t euch in völliger Dunkelheit. Nur in <strong>de</strong>m Raum unter<br />
euch seht ihr ein schwaches rötliches Glimmen, daß von <strong>de</strong>r<br />
Statue auszugehen scheint. Außer<strong>de</strong>m sind die Knochengesichter<br />
mit ihrem grünliches Schimmer <strong>de</strong>utlich zu erkennen. “Geht nun<br />
und bringt sie mir, und zwar tot!” hört ihr die Stimme <strong>de</strong>s Meisters.<br />
Kommt es zu diesem Zeitpunkt schon zu einer handgreiflichen<br />
Auseinan<strong>de</strong>rsetzung, sollten die Spieler auf die eine o<strong>de</strong>r an<strong>de</strong>re<br />
Weise in die Flucht geschlagen wer<strong>de</strong>n. Sehen die Spieler <strong>de</strong>m<br />
Schauspiel bis zum En<strong>de</strong> zu, sollten sie sich spätestens jetzt<br />
verziehen und sich und Morwen in Sicherheit bringen. Theowulf<br />
wird in <strong>de</strong>r Zwischenzeit in Zelle 5 <strong>de</strong>r Kultstätte eingesperrt und<br />
von Dämonen bewacht.<br />
Befreiung Morwens<br />
Schweißgeba<strong>de</strong>t erreichen die Abenteurer auf welche Weise auch<br />
immer das Dorf. Es ist still und dunkel und von Kälte und<br />
Schweigen erfüllt. Betreten die Spieler <strong>de</strong>n alten Turm, so scheint<br />
ein Huschen und Schleifen in <strong>de</strong>n Schatten, ein helles wispern<strong>de</strong>s<br />
Lachen, wie von bösen Kin<strong>de</strong>rstimmen, ein Wogen und Gleiten,<br />
als wäre die Dunkelheit nun selbst zum Leben erwacht, <strong>de</strong>n Raum<br />
zu erfüllen. <strong>Für</strong> einen Augenblick glauben sie gar zu spüren, wie<br />
die Treppe unter ihren Füßen unter <strong>de</strong>n Schritten eines<br />
unsichtbaren Verfolgers vibriert, bis ihnen klar wird, daß es das<br />
Zittern ihrer eigenen Knie ist. Betreten sie Morwens Zelle, ist sie<br />
wach. Sie steht am Fenster und blickt in die Finsternis.<br />
Auf einmal kann man entferntes Pfer<strong>de</strong>galopp hören, daß sich<br />
schnell nähert. Es sind die Knochenreiter, welche die Spieler in