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Der Auftrag (Titel 8)<br />

Die Abenteurer befin<strong>de</strong>t sich bei Spielbeginn in MacArans<br />

Gasthaus (Genaueres in Jenseits <strong>de</strong>r Hügel), mehrere<br />

Tagesreisen von <strong>de</strong>r nächsten Siedlung entfernt, in <strong>de</strong>n tiefen<br />

Wäl<strong>de</strong>rn Albas. Die Wirtschaft liegt an <strong>de</strong>r Kreuzung <strong>de</strong>r Straßen<br />

von Adhelstan nach Prioresse und von Beornanburgh nach<br />

Crossing. Sie ist in ganz Alba wegen ihrer ta<strong>de</strong>llosen Unterkunft<br />

und <strong>de</strong>m reichlichen Essen bekannt - nicht zu vergessen die<br />

hauseigene Brauerei, die würziges Bier und qualitativ sehr<br />

hochwertigen Branntwein herstellt.<br />

Am Abend läßt euch ein alter Priester an seinen Tisch rufen. Er<br />

stellt sich als <strong>de</strong>r Inquisitor Pretorius vor, und bittet euch Platz zu<br />

nehmen.<br />

“Geehrte Abenteurer, so wie ihr ausseht, seid ihr auf <strong>de</strong>r Suche<br />

nach einer neuen Anstellung. Ich kann euch eine verschaffen. Wie<br />

ihr seht, bin ich ein Gottesmann und als <strong>de</strong>r ständig im Kampf mit<br />

<strong>de</strong>n Mächten <strong>de</strong>r Finsternis. Vor kurzem erhielt ich einen Brief von<br />

einem alten Bekannten, in <strong>de</strong>m stand, daß in seinem Dorf eine<br />

Hexe ihr Unwesen treibe. Ich machte mich sofort auf <strong>de</strong>n Weg.<br />

Seit einigen Tagen bin ich nun schon <strong>hier</strong> und versuche einige<br />

Helfershelfer anzuwerben, die mich bei <strong>de</strong>n Untersuchungen<br />

unterstützen, <strong>de</strong>nn ich bin nicht mehr <strong>de</strong>r Jüngste.”<br />

Der Inquisitor Pretorius, ein alter und vom Rheuma gebeutelter<br />

Mann mit energischen Augen aber inzwischen gebrochener Kraft,<br />

hat Seamons Brief etwa eine Woche, nach<strong>de</strong>m er per Bote<br />

losgeschickt wur<strong>de</strong> bekommen und ist natürlich sofort Feuer und<br />

Flamme. Er ist ein Freund Seamons aus vergangenen Tagen und<br />

hofft nun seinen Bekannten wie<strong>de</strong>rzutreffen. Eigentlich hat er<br />

seinem Amt als Inquisitor schon lange entsagt, doch bekommt er<br />

durch diesen hilfesuchen<strong>de</strong>n Brief neue Motivation. Er beschließt<br />

im Angesicht seiner schwin<strong>de</strong>n<strong>de</strong>n Kräfte einige Helfershelfer<br />

anzuheuern, da ihm keine Priesterschüler o<strong>de</strong>r ähnliche zu<br />

Verfügung stehen. Zu diesem Zweck hat er sich zu MacArans<br />

Gasthaus begeben. Er bietet je<strong>de</strong>r Spielerfigur einen Lohn von 500<br />

GS.<br />

Die Reise<br />

Die Reise dauert ungefähr eine Woche, da die Straßen schlecht<br />

sind und man wegen Pretorius auch nicht allzu schnell reisen<br />

kann. Die Tage vergehen relativ ereignislos, <strong>de</strong>r Wald wird<br />

zunehmend dichter und dunkler. Nur sehr selten trifft man<br />

irgendwelche Reisen<strong>de</strong>. Am sechsten Tag jedoch kommt es zu<br />

einem unerwarteten Zwischenfall, <strong>de</strong>r die weitere Handlung<br />

entschei<strong>de</strong>nd beeinflußt.<br />

Der Hexenkreis (Titel 1)<br />

Gegen Mittag erreicht ihr eine Lichtung. Sie wird von einer nahezu<br />

undurchdringlichen Mauer aus Büschen, wuchern<strong>de</strong>m Kraut und<br />

blassen Wildblumen gesäumt, die sich an <strong>de</strong>n Rand <strong>de</strong>s kleinen<br />

Fleckens sonnenbeschienener Er<strong>de</strong> drängen. Dahinter jedoch liegt<br />

kein grüner Waldbo<strong>de</strong>n, son<strong>de</strong>rn totes Erdreich, eine schwarze,<br />

übelriechen<strong>de</strong> Krume, die zu häßlichen Gebil<strong>de</strong>n verklumpt ist; ein<br />

Bild, das euch an geronnenes Blut <strong>de</strong>nken läßt. Das einzige<br />

Leben, das sich auf diesem sicherlich fünfundzwanzig Meter<br />

messen<strong>de</strong>n Kreis schwarzer Er<strong>de</strong> zeigt, ist das bleiche Weiß von<br />

Pilzen, die in drei ineinan<strong>de</strong>rliegen<strong>de</strong>n immer kleiner und<br />

gleichzeitig auch dichter wer<strong>de</strong>n<strong>de</strong>n Ringen wachsen. Im Zentrum<br />

dieses furchtbaren Gebil<strong>de</strong>s befin<strong>de</strong>t sich ein Kreis aus Er<strong>de</strong>, <strong>de</strong>r<br />

überhaupt keine Farbe mehr zu haben scheint. Euch kommt es so<br />

vor, als streife ein Hauch tödlicher Kälte eure Seelen. Dieser Ort ist<br />

... böse. Ihr fühlt euch gefangen, hilflos <strong>de</strong>n Mächten ausgeliefert,<br />

die im Herzen dieses fürchterlichen Ortes wohnen. Und plötzlich<br />

habt ihr Angst. Angst, wie ihr sie erst selten verspürt habt. Und ihr<br />

begreift, daß ihr an einen wirklich verfluchten Ort geraten seid, ein<br />

Fleckchen Er<strong>de</strong>, auf das <strong>de</strong>r Schatten <strong>de</strong>r Hölle gefallen ist.<br />

4<br />

Im Auftrag <strong>de</strong>r Inquisition<br />

Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />

Mit Pflanzenkun<strong>de</strong> o<strong>de</strong>r Giftmischen kann man herausfin<strong>de</strong>n, daß<br />

sämtliche Pilze giftig sind.<br />

Um nicht in Sichtweite <strong>de</strong>s Kreises handlungsunfähig zu wer<strong>de</strong>n,<br />

muß je<strong>de</strong>m Spieler ein WW: Resistenz gegen <strong>de</strong>n Zauber Angst<br />

gelingen.<br />

Pretorius beschließt, sofort <strong>de</strong>n Hexenkreis zu exorzieren. Dazu<br />

muß er jedoch in <strong>de</strong>n mittlersten Kreis vordringen, um dort<br />

Austreibung <strong>de</strong>s Bösen zu zaubern. Versucht jemand mit ihm <strong>de</strong>n<br />

Kreis zu betreten, muß ihm ein WW: Resistenz (mit WM-0 beim<br />

ersten, WM-5 beim zweiten und WM-10 beim dritten Kreis) gegen<br />

Namenloses Grauen gelingen. Dem Inquisitor mißglückt<br />

unabhängig vom Würfelergebnis <strong>de</strong>r letzte WW: Resistenz und er<br />

flüchtet in panischer Angst. Es dürfte für die Abenteurer ein<br />

Problem darstellen ihn wie<strong>de</strong>rzufin<strong>de</strong>n. Früher o<strong>de</strong>r später aber<br />

sollten sie auf ihn stoßen. Sie ent<strong>de</strong>cken ihn zitternd und<br />

wimmernd in einer Kuhle liegen. Augenscheinlich ist er gestürzt.<br />

Wie sich herausstellt, hat sich <strong>de</strong>r alte Mann sein Bein gebrochen,<br />

als er auf seiner Flucht in einen Kaninchenbau getreten ist. Bei<br />

seinem Sturz hat er sich so schwer verletzt, daß nicht mehr fähig<br />

ist, zu reiten, geschweige <strong>de</strong>nn zu gehen. Er muß aufgebahrt<br />

wer<strong>de</strong>n.<br />

Abgesehen davon leben in <strong>de</strong>r Umgebung <strong>de</strong>s Hexenkreises,<br />

angezogen von <strong>de</strong>ssen finsterer Ausstrahlung, 1W6+1<br />

Dunkelwölfe, welche die Abenteurer früher o<strong>de</strong>r später attackieren<br />

wer<strong>de</strong>n.<br />

Dunkelwolf In: t80<br />

Grad 3 LP 12 AP 16 Res.+11/13/11<br />

LR RW 60 HGW 60 B 30 Abwehr+12<br />

Angriff: Biß+8 (1W6+1)<br />

Eine schicksalshafte Wendung<br />

Nach einer weiteren Stun<strong>de</strong> Weg treffen die Abenteurer auf die<br />

einsame Hütte eines Köhlers. Um die Gesundheit <strong>de</strong>s alten<br />

Priesters nicht unnötig zu beanspruchen, sollten sie <strong>hier</strong> um ein<br />

Nachtlager bitten.<br />

Das alte Köhlerehepaar gewährt euch freundlich, aber reserviert,<br />

eine Nacht unter ihrem ärmlichen Dach. Zum Aben<strong>de</strong>ssen tragen<br />

sie scheinbar das beste auf, was sie fin<strong>de</strong>n konnten. Die Nacht ist<br />

eng, aber wenigstens habt ihr es warm.<br />

Am nächsten Morgen stellt sich heraus, daß es für Pretorius nicht<br />

möglich ist, weiterzureisen. Die Wun<strong>de</strong> hat sich entzün<strong>de</strong>t und er<br />

liegt im Wundfieber. Selbst bei einem Transport auf einer Bahre

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