Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de
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10. Fle<strong>de</strong>rmaushöhle (auf <strong>de</strong>r Landkarte mit D. bezeichnet)<br />
In dieser Eingangshöhle haust ein riesiger Fle<strong>de</strong>rmausschwarm.<br />
Während <strong>de</strong>r Großteil nicht aggressiv ist, befin<strong>de</strong>t sich dort auch<br />
eine Gruppe Vampirfle<strong>de</strong>rmäuse. Seit es nicht mehr hell wird, ist<br />
ihr Tagesrhythmus total gestört. Dadurch sind sie aggressiv und<br />
verwirrt und es besteht durchaus die Möglichkeit, daß sich <strong>de</strong>r<br />
Schwarm mit <strong>de</strong>n Abenteurern anlegt.<br />
Vampirfle<strong>de</strong>rmausschwarm<br />
Gr 4 LP 20 AP 20 Res. +10/10/10<br />
OR RW 60 HGW - B 48 Abwehr+0<br />
Angriff: Bisse+8 (1W6+3)<br />
Bes.: Gegner erhalten WM-4 auf ihren EW: Angriff<br />
11. Der Brunnen im Dorf<br />
Theoretisch könnte man, wür<strong>de</strong> man durch <strong>de</strong>n Dorfbrunnen etwa<br />
3km unterirdisch durch <strong>de</strong>n Fluß stromaufwärts tauchen, bis in das<br />
begehbare Höhlensystem gelangen. Zur an<strong>de</strong>ren Seite fließt <strong>de</strong>r<br />
Bach irgendwann durch eine Kiesschicht hindurch in <strong>de</strong>n<br />
oberirdischen Fluß, so daß <strong>hier</strong> kein Durchkommen ist.<br />
Morwens Aufklärung<br />
Natürlich wer<strong>de</strong>n die Spieler von Morwen eine ausführliche<br />
Erklärung verlangen. Diese wird sie aber nur liefern, wenn sie<br />
überzeugt wer<strong>de</strong>n kann, daß Gillion in ernster Gefahr schwebt und<br />
daß die Abenteurer ihm nur helfen können, wenn sie die ganze<br />
Wahrheit kennen.<br />
Die Hor<strong>de</strong>n <strong>de</strong>r Finsternis<br />
Natürlich sen<strong>de</strong>t Math ap Rhys <strong>de</strong>n Spielern seine Schergen<br />
hinterher, um sie zu fin<strong>de</strong>n. Außer<strong>de</strong>m sind sämtliche Geschöpfe<br />
<strong>de</strong>r Nacht jetzt auch tagsüber anzutreffen. Deshalb kann es in <strong>de</strong>n<br />
folgen<strong>de</strong>n Tagen zu diversen für die Spieler recht gefährlichen<br />
Zufallsbegegnungen kommen. Alle zwei Stun<strong>de</strong>n besteht eine<br />
Möglichkeit von immerhin 10%. Es wird daraufhin mit W10 die Art<br />
<strong>de</strong>r Begegnung ermittelt. Je<strong>de</strong> Begegnung kann allerdings nur<br />
einmal vorkommen:<br />
1-2: Dunkle Hor<strong>de</strong><br />
3-4: Knochenreiter<br />
5-6 : Finstere Geister<br />
7-8: Orc-Truppe<br />
9-10: Koboldkundschafter<br />
1-2: Dunkle Hor<strong>de</strong>:<br />
Die Dunkle Hor<strong>de</strong> besteht aus einem Dunebrast IV als Anführer<br />
und 1W6+1 Dunebrasten II. Alle haben eine annähernd<br />
menschenähnliche Gestalt. Sie sind durch harte Schuppen<br />
geschützt, haben überlange Arme mit furchterregen<strong>de</strong>n Krallen,<br />
ein Raubtiergebiß, spitze Hörner auf <strong>de</strong>n Kopf und ihre Größe<br />
variiert zwischen 1,50m (Dunebrast II) und 2,50m (Dunebrast IV).<br />
Math ap Rhys hat einige dieser Hor<strong>de</strong>n beschwört und auf die<br />
Spieler angesetzt.<br />
Dunebrast IV In: m20<br />
Gr 4 15 LP 25 AP Res.+14/14/12<br />
KR RW 40 HGW 100 B30 Abwehr+14<br />
Angriff: Klauen, Zähne o<strong>de</strong>r Hörner+10 (2W6)<br />
Bes.: Sehen im Infrarotbereich<br />
Dunebrasten II<br />
Gr 2 12 LP 18 AP Res.+13/13/11<br />
KR RW 60 HGW 60 B30 Abwehr+13<br />
Angriff: Klauen, Zähne o<strong>de</strong>r Hörner+9 (1W6+1)<br />
Bes.: Sehen im Infrarotbereich<br />
Chaoszeichen (siehe auch WdA, S.102):<br />
1-10 kein Merkmal<br />
11-15 Eisenfraß<br />
16-20 Feuerempfindlichkeit<br />
21-30 Feuerspen<strong>de</strong>n<br />
31-40 Finsternis<br />
25<br />
Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />
41-45 Frost<br />
46-50 Gift<br />
51-55 Gleiten<br />
56-60 Kraftraub<br />
61-65 Lähmgriff<br />
66-70 Lichtscheu<br />
71-75 Schlangenblick<br />
76-80 Schreckgespenst<br />
81-85 Silberempfindlichkeit<br />
86-90 To<strong>de</strong>sgriff<br />
91-95 Unsichtbarkeit<br />
96-00 Zweiter Angriff<br />
3-4: Knochenreiter:<br />
Auch die Knochenreiter sind ausgeschwärmt und suchen rund um<br />
die Uhr nach <strong>de</strong>n Abenteurern. Sie tun dies stets in Gruppen von 6<br />
Reitern. Sie sind auf Pfer<strong>de</strong>n unterwegs und mit Stoßspeeren und<br />
Schwertern gut ausgerüstet.<br />
Knochenreiter<br />
Gr 2 15 LP 15 AP Res.+11/13/11<br />
KR RW 60 HGW 80 B 20 Abwehr+12<br />
Angriff: Langschwert+8 (1W6+2), Dolch+6 (1W6), Stoßspeer+6<br />
(1W6+1), leichte Armbrust+6 (1W6), großer Schild+1<br />
5-6: Geister <strong>de</strong>r Finsternis:<br />
Um die Spieler zu fin<strong>de</strong>n wird Math ap Rhys auch einen sog. Geist<br />
<strong>de</strong>r Finsternis in Gestalt einer Fle<strong>de</strong>rmaus einsetzen. Er kann<br />
durch sie wie unter <strong>de</strong>m Zauber Freun<strong>de</strong>sauge sehen und so<br />
übergreifend aus <strong>de</strong>r Luft die Landschaft absuchen.<br />
Finstere Fle<strong>de</strong>rmaus (Geisterwesen) In:t40<br />
Gr 1 LP - AP 7 Res.+13/13/13<br />
OR RW 90 HGW 05 B 60 Abwehr+13<br />
Angriff: Biß+7 (1W6-3 magisch)<br />
Bes.: WM-4 auf gegnerischen Angriff<br />
7-8: Orc-Truppe<br />
Um die Ursache <strong>de</strong>r überraschen<strong>de</strong>n Finsternis ausfindig zu<br />
machen, ist eine Orc-Truppe aus einer in <strong>de</strong>r Umgebung leben<strong>de</strong>n<br />
Sippe aufgebrochen. Er besteht aus einem Orc-Anführer, 5<br />
normalen Orcs und einem Oger als Verstärkung. Sie wer<strong>de</strong>n die<br />
Gegend durchstreifen, und dabei versuchen, möglichst unauffällig<br />
zu bleiben, wer<strong>de</strong>n jedoch nicht die Flucht ergreifen, wenn sie<br />
angegriffen wer<strong>de</strong>n. Im Gegenteil, haben sie Aussicht auf leichte<br />
Gefangene, die sie ausfragen können, nutzen sie je<strong>de</strong> Möglichkeit.<br />
Orc-Anführer In: m50<br />
Gr 2 LP 13 AP 10 Res. +11/13/11<br />
LR RW 50 HGW 60 B 20 Abwehr+12<br />
Angriff: Schlachtbeil+6 (1W6+4), Dolch+6 (1W6)<br />
Bes.: Sieht auch im Infrarotbereich<br />
Orc In: m20<br />
Gr 1 LP 12 AP 7 Res. +10/12/10<br />
TR RW 45 HGW 55 B 24 Abwehr+11<br />
Angriff: Stoßspeer+5 (1W6), Dolch+5 (1W6-1)<br />
Bes.: Sehen auch im Infrarotbereich<br />
Oger In: m20<br />
Gr 4 LP 15 AP 26 Res. +12/14/12<br />
LR RW 35 HGW100 B 24 Abwehr+13<br />
Angriff: Keule+8 (1W6+6) o<strong>de</strong>r Faust+8 (1W6+2)