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Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de

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10. Fle<strong>de</strong>rmaushöhle (auf <strong>de</strong>r Landkarte mit D. bezeichnet)<br />

In dieser Eingangshöhle haust ein riesiger Fle<strong>de</strong>rmausschwarm.<br />

Während <strong>de</strong>r Großteil nicht aggressiv ist, befin<strong>de</strong>t sich dort auch<br />

eine Gruppe Vampirfle<strong>de</strong>rmäuse. Seit es nicht mehr hell wird, ist<br />

ihr Tagesrhythmus total gestört. Dadurch sind sie aggressiv und<br />

verwirrt und es besteht durchaus die Möglichkeit, daß sich <strong>de</strong>r<br />

Schwarm mit <strong>de</strong>n Abenteurern anlegt.<br />

Vampirfle<strong>de</strong>rmausschwarm<br />

Gr 4 LP 20 AP 20 Res. +10/10/10<br />

OR RW 60 HGW - B 48 Abwehr+0<br />

Angriff: Bisse+8 (1W6+3)<br />

Bes.: Gegner erhalten WM-4 auf ihren EW: Angriff<br />

11. Der Brunnen im Dorf<br />

Theoretisch könnte man, wür<strong>de</strong> man durch <strong>de</strong>n Dorfbrunnen etwa<br />

3km unterirdisch durch <strong>de</strong>n Fluß stromaufwärts tauchen, bis in das<br />

begehbare Höhlensystem gelangen. Zur an<strong>de</strong>ren Seite fließt <strong>de</strong>r<br />

Bach irgendwann durch eine Kiesschicht hindurch in <strong>de</strong>n<br />

oberirdischen Fluß, so daß <strong>hier</strong> kein Durchkommen ist.<br />

Morwens Aufklärung<br />

Natürlich wer<strong>de</strong>n die Spieler von Morwen eine ausführliche<br />

Erklärung verlangen. Diese wird sie aber nur liefern, wenn sie<br />

überzeugt wer<strong>de</strong>n kann, daß Gillion in ernster Gefahr schwebt und<br />

daß die Abenteurer ihm nur helfen können, wenn sie die ganze<br />

Wahrheit kennen.<br />

Die Hor<strong>de</strong>n <strong>de</strong>r Finsternis<br />

Natürlich sen<strong>de</strong>t Math ap Rhys <strong>de</strong>n Spielern seine Schergen<br />

hinterher, um sie zu fin<strong>de</strong>n. Außer<strong>de</strong>m sind sämtliche Geschöpfe<br />

<strong>de</strong>r Nacht jetzt auch tagsüber anzutreffen. Deshalb kann es in <strong>de</strong>n<br />

folgen<strong>de</strong>n Tagen zu diversen für die Spieler recht gefährlichen<br />

Zufallsbegegnungen kommen. Alle zwei Stun<strong>de</strong>n besteht eine<br />

Möglichkeit von immerhin 10%. Es wird daraufhin mit W10 die Art<br />

<strong>de</strong>r Begegnung ermittelt. Je<strong>de</strong> Begegnung kann allerdings nur<br />

einmal vorkommen:<br />

1-2: Dunkle Hor<strong>de</strong><br />

3-4: Knochenreiter<br />

5-6 : Finstere Geister<br />

7-8: Orc-Truppe<br />

9-10: Koboldkundschafter<br />

1-2: Dunkle Hor<strong>de</strong>:<br />

Die Dunkle Hor<strong>de</strong> besteht aus einem Dunebrast IV als Anführer<br />

und 1W6+1 Dunebrasten II. Alle haben eine annähernd<br />

menschenähnliche Gestalt. Sie sind durch harte Schuppen<br />

geschützt, haben überlange Arme mit furchterregen<strong>de</strong>n Krallen,<br />

ein Raubtiergebiß, spitze Hörner auf <strong>de</strong>n Kopf und ihre Größe<br />

variiert zwischen 1,50m (Dunebrast II) und 2,50m (Dunebrast IV).<br />

Math ap Rhys hat einige dieser Hor<strong>de</strong>n beschwört und auf die<br />

Spieler angesetzt.<br />

Dunebrast IV In: m20<br />

Gr 4 15 LP 25 AP Res.+14/14/12<br />

KR RW 40 HGW 100 B30 Abwehr+14<br />

Angriff: Klauen, Zähne o<strong>de</strong>r Hörner+10 (2W6)<br />

Bes.: Sehen im Infrarotbereich<br />

Dunebrasten II<br />

Gr 2 12 LP 18 AP Res.+13/13/11<br />

KR RW 60 HGW 60 B30 Abwehr+13<br />

Angriff: Klauen, Zähne o<strong>de</strong>r Hörner+9 (1W6+1)<br />

Bes.: Sehen im Infrarotbereich<br />

Chaoszeichen (siehe auch WdA, S.102):<br />

1-10 kein Merkmal<br />

11-15 Eisenfraß<br />

16-20 Feuerempfindlichkeit<br />

21-30 Feuerspen<strong>de</strong>n<br />

31-40 Finsternis<br />

25<br />

Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />

41-45 Frost<br />

46-50 Gift<br />

51-55 Gleiten<br />

56-60 Kraftraub<br />

61-65 Lähmgriff<br />

66-70 Lichtscheu<br />

71-75 Schlangenblick<br />

76-80 Schreckgespenst<br />

81-85 Silberempfindlichkeit<br />

86-90 To<strong>de</strong>sgriff<br />

91-95 Unsichtbarkeit<br />

96-00 Zweiter Angriff<br />

3-4: Knochenreiter:<br />

Auch die Knochenreiter sind ausgeschwärmt und suchen rund um<br />

die Uhr nach <strong>de</strong>n Abenteurern. Sie tun dies stets in Gruppen von 6<br />

Reitern. Sie sind auf Pfer<strong>de</strong>n unterwegs und mit Stoßspeeren und<br />

Schwertern gut ausgerüstet.<br />

Knochenreiter<br />

Gr 2 15 LP 15 AP Res.+11/13/11<br />

KR RW 60 HGW 80 B 20 Abwehr+12<br />

Angriff: Langschwert+8 (1W6+2), Dolch+6 (1W6), Stoßspeer+6<br />

(1W6+1), leichte Armbrust+6 (1W6), großer Schild+1<br />

5-6: Geister <strong>de</strong>r Finsternis:<br />

Um die Spieler zu fin<strong>de</strong>n wird Math ap Rhys auch einen sog. Geist<br />

<strong>de</strong>r Finsternis in Gestalt einer Fle<strong>de</strong>rmaus einsetzen. Er kann<br />

durch sie wie unter <strong>de</strong>m Zauber Freun<strong>de</strong>sauge sehen und so<br />

übergreifend aus <strong>de</strong>r Luft die Landschaft absuchen.<br />

Finstere Fle<strong>de</strong>rmaus (Geisterwesen) In:t40<br />

Gr 1 LP - AP 7 Res.+13/13/13<br />

OR RW 90 HGW 05 B 60 Abwehr+13<br />

Angriff: Biß+7 (1W6-3 magisch)<br />

Bes.: WM-4 auf gegnerischen Angriff<br />

7-8: Orc-Truppe<br />

Um die Ursache <strong>de</strong>r überraschen<strong>de</strong>n Finsternis ausfindig zu<br />

machen, ist eine Orc-Truppe aus einer in <strong>de</strong>r Umgebung leben<strong>de</strong>n<br />

Sippe aufgebrochen. Er besteht aus einem Orc-Anführer, 5<br />

normalen Orcs und einem Oger als Verstärkung. Sie wer<strong>de</strong>n die<br />

Gegend durchstreifen, und dabei versuchen, möglichst unauffällig<br />

zu bleiben, wer<strong>de</strong>n jedoch nicht die Flucht ergreifen, wenn sie<br />

angegriffen wer<strong>de</strong>n. Im Gegenteil, haben sie Aussicht auf leichte<br />

Gefangene, die sie ausfragen können, nutzen sie je<strong>de</strong> Möglichkeit.<br />

Orc-Anführer In: m50<br />

Gr 2 LP 13 AP 10 Res. +11/13/11<br />

LR RW 50 HGW 60 B 20 Abwehr+12<br />

Angriff: Schlachtbeil+6 (1W6+4), Dolch+6 (1W6)<br />

Bes.: Sieht auch im Infrarotbereich<br />

Orc In: m20<br />

Gr 1 LP 12 AP 7 Res. +10/12/10<br />

TR RW 45 HGW 55 B 24 Abwehr+11<br />

Angriff: Stoßspeer+5 (1W6), Dolch+5 (1W6-1)<br />

Bes.: Sehen auch im Infrarotbereich<br />

Oger In: m20<br />

Gr 4 LP 15 AP 26 Res. +12/14/12<br />

LR RW 35 HGW100 B 24 Abwehr+13<br />

Angriff: Keule+8 (1W6+6) o<strong>de</strong>r Faust+8 (1W6+2)

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