Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de
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Die abgebrannte Kirche<br />
Die Kirche ist bis auf die Grundmauern abgebrannt und dann<br />
eingestürzt. Teilweise sind die Reste schon von Pflanzen<br />
überwuchert. Um ins Innere zu gelangen, muß man sich <strong>de</strong>n Weg<br />
durchs Gestrüpp und über das Mauergeröll bahnen.<br />
1. Dieser durch eine Geheimtür hinter <strong>de</strong>m Altar zu erreichen<strong>de</strong>r<br />
Raum ist als einziger noch fast vollständig erhalten. Bloß das Dach<br />
ist teilweise eingestürzt. Hier bewahrte <strong>de</strong>r Priester die<br />
Kultgegenstän<strong>de</strong>. Sie befin<strong>de</strong>n sich in einer weitgehend<br />
unbeschädigten Truhe, die verschlossen und mit einem Zeichen<br />
<strong>de</strong>r Macht: Lähmung gesichert ist. Es sind zwei gol<strong>de</strong>ne Leuchter<br />
(je 150 GS), ein gol<strong>de</strong>ner Kelch (250 GS) und eine gol<strong>de</strong>ne Schale<br />
(100 GS).<br />
2. Im Kirchenschiff herrscht totale Verwüstung. Das Gebälk ist<br />
heruntergestürzt und auch die Holzbänke sind abgebrannt. Nur <strong>de</strong>r<br />
Altar ist noch bis auf eine paar Kratzer und ein wenig Ruß<br />
unversehrt. Man kann ihn mit einer Gesamtstärke von 200 drehen,<br />
und gelangt dann in die Gruft.<br />
3. Dies war wohl augenscheinlich mal ein Wohnraum. Die<br />
Einrichtung ist völlig zerstört. Der Raum ist eingestürzt. Räumt<br />
man das Geröll weg, fin<strong>de</strong>t man darunter ein eingebrochenes Bett<br />
mit einer verwesten und ziemlich beschädigten Leiche in einem<br />
Priestergewand. Dies ist <strong>de</strong>r ehemalige Priester, <strong>de</strong>r gelegentlich<br />
als Gespenst das Dorf heimsucht.<br />
Untersuchen die Abenteurer die Kirchenruine bei Nacht, so treffen<br />
sie <strong>hier</strong> auf das Gespenst.<br />
Gespenst von Vater Gorion<br />
Gr 7 LP - AP 25 Res+16/16/!6<br />
-R RW 60 HGW - B 24 Abwehr+15<br />
Bes.: nur mit mag. Waffen zu treffen.<br />
“Zaubern+15”: Namenloses Grauen (mit Möglichkeit, vor Angst zu<br />
sterben)<br />
4. Dieser Raum wur<strong>de</strong> wohl einstmals als Abstellraum benutzt.<br />
Jetzt ist er teilweise eingestürzt und mit rußgeschwärzten Balken<br />
und abgebranntem Gerümpel überseht. Hier gibt es nichts, was die<br />
Abenteurer interessieren könnte<br />
Die Gruft: Hat man <strong>de</strong>n Altar zu Seite geschoben, kann man eine<br />
schmale Treppe in die Gruft <strong>de</strong>r Kirche hinuntergehen. Man kommt<br />
dann in einen etwa 5 mal 5 Meter großen Raum, an <strong>de</strong>ssen<br />
Wän<strong>de</strong>n unzählige Kerzenhalter mit abgebrannten Wachskerzen<br />
befestigt sind. In ihm befin<strong>de</strong>n sich an die 10 Särge, In <strong>de</strong>nen die<br />
toten Überreste <strong>de</strong>r ehemaligen Priester dieser Kirche liegen. Sie<br />
tragen außer ihren verwesten Kutten und einigen religiösen<br />
Symbolen (je 1W6 GS), die bis auf eines nicht magisch sind, nichts<br />
bei sich. Das eine jedoch ist ein Talisman+3 gegen psychische<br />
Zauber, solange man genau wie <strong>de</strong>r Priester <strong>de</strong>r Göttin Vana o<strong>de</strong>r<br />
einer an<strong>de</strong>ren Fruchtbarkeitsgöttin anhängt. Nach drei Minuten<br />
19<br />
Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />
erwachen sechs <strong>de</strong>r Priesterskelette zu unheiligem Leben, um die<br />
Eindringlinge zu vertreiben. Sie greifen bedingungslos an, um die<br />
Eindringlinge zu vertreiben.<br />
6 Skelette In: t20<br />
Gr 1 LP 6 AP - Res.+10/12/10<br />
KR RW 40 HGW 50 B 18 Abwehr+11<br />
Angriff: Klaue+4 (1W6)<br />
Bes.: Stich-, Spieß- und Schußwaffen richten höchstens 1 Punkt<br />
Scha<strong>de</strong>n an<br />
Die Hebamme<br />
Stellen die Spieler Nachforschungen über Theowulf alias Gillion<br />
an, so wer<strong>de</strong>n sie über kurz o<strong>de</strong>r lang an seine Ziehmutter Xantia<br />
verwiesen. Bei <strong>de</strong>r Hebamme kann man Informationen über die<br />
Vergangenheit <strong>de</strong>s Syre bekommen. Sie ist inzwischen zwar ein<br />
wenig verwirrt, doch sie kann sich wohl noch an ihren Ziehsohn<br />
erinnern. Sie bezeichnet ihn als ihren eigenen Sohn und faselt<br />
ständig etwas von einer Prophezeiung, die ihn betreffen soll.<br />
Die Prophezeiung lautet:<br />
Ein großer Knabe wird geboren wer<strong>de</strong>n. Ein Kind von A<strong>de</strong>l und<br />
ohne Stand. Es wird eine Herrschaft been<strong>de</strong>n und keine Neue<br />
aufbauen. Es wird Leben retten und Leben vernichten. Die<br />
Dunkelheit <strong>de</strong>s Bösen wird ihn gefangen nehmen und das Licht<br />
<strong>de</strong>s Guten wird ihn bestrafen.<br />
Auf <strong>de</strong>m Friedhof (Titel 1)<br />
Der Friedhof liegt etwas außerhalb <strong>de</strong>s Dorfes an einem kleinen<br />
Hügel. Er ist nicht sehr groß, die meisten Gräber sind einfach und<br />
zumeist relativ ungepflegt. Nur ein Gebäu<strong>de</strong>, scheinbar eine<br />
Kapelle, erhebt sich auf <strong>de</strong>m Hügel. Bei näherem Hinsehen<br />
entpuppt sich die Kapelle als Mausoleum <strong>de</strong>r Herrscherfamilie.<br />
Untersucht man <strong>de</strong>n Friedhof etwas genauer, machen die<br />
Abenteurer unweigerlich folgen<strong>de</strong> Ent<strong>de</strong>ckung:<br />
Der Friedhof sieht irgendwie aus, als hätte ihn schon lange<br />
niemand mehr betreten. Die Büsche und Gräser wuchern über die<br />
Gräber und sie wirken völlig ungepflegt. Nur ab und zu fin<strong>de</strong>t man<br />
noch einen alten Kranz aus Trockenblumen. Doch was ist das? Bei<br />
einem Grab zieht es so aus, als hätte man <strong>hier</strong> erst kürzlich<br />
jeman<strong>de</strong>n beerdigt. Man erkennt ein<strong>de</strong>utige Grabspuren. Dann fällt<br />
euch auf, daß das nicht nur bei diesem Grab, son<strong>de</strong>rn auch noch<br />
bei etwa zwei Dutzend an<strong>de</strong>ren <strong>de</strong>r Fall ist.