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Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de

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Macht, welche die Gestalt mit <strong>de</strong>m Totenkopfgesicht über diese<br />

Menschenmenge hatte, beinahe anfassen, so intensiv fühlt ihr sie.<br />

Eine ganze Weile geschieht nichts. Der Knochenreiter läßt seinen<br />

Blick über die Menge schweifen, als wei<strong>de</strong> er sich am Anblick <strong>de</strong>r<br />

<strong>de</strong>mütig gesenkten Häupter - o<strong>de</strong>r als zöge er Kraft aus ihm. Er<br />

scheint sich gera<strong>de</strong>zu an <strong>de</strong>r Furcht <strong>de</strong>r Menschen zu laben, er<br />

trinkt sie, wie ein düsterer Vampir das Blut seiner Opfer. Dann,<br />

nach einer Ewigkeit, senkt er die Hand wie<strong>de</strong>r, und die Häupter<br />

heben sich. Die Beten<strong>de</strong>n erheben sich nicht, aber sie wagen<br />

zumin<strong>de</strong>st ihren düsteren Herrn anzublicken. In ihren Gesichtern<br />

ist nicht nur Angst, son<strong>de</strong>rn ebenso eine wil<strong>de</strong>, satanische Freu<strong>de</strong>,<br />

ein Erwarten, das euch frösteln läßt.<br />

Und plötzlich fällt euch auf, daß die Linie <strong>de</strong>r Borgwar<strong>de</strong>r drei<br />

scharfe, voneinan<strong>de</strong>r abgegrenzte Halbkreise bil<strong>de</strong>t, immer einer<br />

größer als <strong>de</strong>r an<strong>de</strong>re, im Zentrum die Knochenreiter. Der<br />

monotone Summgesang <strong>de</strong>r Menge beginnt sich nun zu än<strong>de</strong>rn.<br />

Der Rhythmus wird schneller, hektischer und zugleich drohen<strong>de</strong>r.<br />

Gleichzeitig beginnen sie, die Oberkörper sanft hin- und<br />

herzuwiegen, so daß die graue riesige Menschenmenge zu einer<br />

einzigen zucken<strong>de</strong>n Masse zu wer<strong>de</strong>n scheint. Der Knochenreiter<br />

beschaut sich das Schauspiel noch eine Zeitlang, dann hebt er die<br />

Hand und nicht nur je<strong>de</strong> Bewegung, son<strong>de</strong>rn je<strong>de</strong>r Laut <strong>de</strong>r Menge<br />

verstummt abrupt. Es wird fast unheimlich still. Selbst <strong>de</strong>r Wind ist<br />

erloschen, als halte die Natur <strong>de</strong>n Atem an angesichts <strong>de</strong>s<br />

gotteslästerlichen Geschehens, das sich <strong>hier</strong> abspielt. Dann, nach<br />

einer Ewigkeit, sagt <strong>de</strong>r Reiter nur: “Folgt mir !” Darauf dreht er<br />

sich um, steigt ab, und führt die Menge wie durch <strong>de</strong>n Schlund <strong>de</strong>r<br />

Hölle die breite Treppe hinunter.<br />

Die Kultstätte <strong>de</strong>s Mondgottes<br />

Alle Räume <strong>de</strong>r Kultstätte sind mehr o<strong>de</strong>r weniger verwüstet.<br />

Davon ausgenommen sind nur <strong>de</strong>r Eingangsbereich, die große<br />

Halle und <strong>de</strong>r Raum <strong>de</strong>s ehemaligen Hohepriesters, in <strong>de</strong>m nun<br />

Math ap Rhys lebt. Außer<strong>de</strong>m sind die Geheimräume vollständig<br />

erhalten, da sie von <strong>de</strong>n Exorzisten nicht ent<strong>de</strong>ckt wur<strong>de</strong>n. Math<br />

hat sie allerdings gefun<strong>de</strong>n und alle Wertgegenstän<strong>de</strong> zu sich in<br />

<strong>de</strong>n Raum gebracht.<br />

1. Eingangshalle<br />

Zerstört und leer<br />

2. Ehemaliger Wachraum<br />

Zerstört und leer<br />

3. Ehemaliger Wohnraum<br />

In diesem ehemaligen Wohnraum <strong>de</strong>r Tempelwachen hat Math<br />

einen Dunebargen zur Bewachung seines Gefangenen<br />

beschworen. Er wird je<strong>de</strong>n außer Math bedingungslos angreifen,<br />

<strong>de</strong>r sich an <strong>de</strong>r Kerkertür zu schaffen macht.<br />

Dunebrast III In: m20<br />

Gr 3 LP 15 AP 20 Res. +13/13/11<br />

KR RW 50 HGW 70 B 24 Abwehr+12<br />

Angriff: Klaue+10 (1W6+4)<br />

4. Ehemaliger Wohnraum<br />

Zerstört und leer<br />

5. Kerker<br />

Hier wird Theowulf gefangengehalten. Er ist erschöpft und hungrig,<br />

aber gesund.<br />

6. Lagerraum<br />

Zerstört und leer<br />

7. Vorhalle<br />

Das große Doppelportal mit einem großen Mondsymbol darauf<br />

steht halb offen. Es hat sich <strong>de</strong>rmaßen verzogen und verklemmt,<br />

daß man es nicht mehr bewegen kann.<br />

8. Lagerraum<br />

Zerstört und leer<br />

9. Lagerraum<br />

Zerstört und leer<br />

27<br />

Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />

10. Lagerraum<br />

Zerstört und leer<br />

11. Große Halle<br />

Die Decke dieses großen Raumes ist fast völlig eingestürzt. Die<br />

Säule in <strong>de</strong>r Mitte ist eingebrochen. Der Schutt ist jedoch sorgfältig<br />

entfernt wor<strong>de</strong>n. Math ap Rhys hat sich dafür einige Dämonen<br />

beschworen, welche die Arbeit für ihn erledigt haben. An <strong>de</strong>n<br />

Wän<strong>de</strong>n <strong>de</strong>s Raumes sind Fackelhalter angebracht. An <strong>de</strong>r<br />

Ostwand seht erhöht durch ein paar Stufen ein großer Altar.<br />

Rechts von ihm eine etwa einen Meter große Statue eines<br />

hocken<strong>de</strong>n Mannes, in <strong>de</strong>ssen Armen sich Menschenleiber win<strong>de</strong>n<br />

und <strong>de</strong>ssen Haupt von Mondsicheln gekrönt ist. Die Statue ist aus<br />

Mondstein und ist von großer Be<strong>de</strong>utung für Draisanhänger, da<br />

man mit ihrer Hilfe ein Abbild <strong>de</strong>s Mondgottes heraufbeschwören<br />

kann. Außer<strong>de</strong>m hat Math die Statue mit einem Zauber belegt,<br />

wodurch sie zu einem Objekt <strong>de</strong>r Anbetung gewor<strong>de</strong>n ist.<br />

Hinter <strong>de</strong>m Altar befin<strong>de</strong>t sich eine Geheimtür, die in <strong>de</strong>n Anklei<strong>de</strong>-<br />

und Zeremonienraum führt.<br />

12. Ehemalige Priesterzellen<br />

Die Türen <strong>de</strong>r 16 Zellen sind zumeist eingebrochen und verrottet.<br />

Vereinzelt ist noch die Einrichtung zu erkennen: Ein Lager, ein<br />

Schemel, eine Truhe und eine Kerze. Alles ist jedoch verwüstet<br />

und durchsucht wor<strong>de</strong>n. Zur Zeit wer<strong>de</strong>n die Kammern nicht mehr<br />

benutzt.<br />

13. Raum <strong>de</strong>s Hohepriesters<br />

Hier hat sich Math ap Rhys eingenistet. Er bewahrt <strong>hier</strong> seine<br />

persönlichen Sachen auf. In <strong>de</strong>m Raum befin<strong>de</strong>n sich ein Bett, ein<br />

Stuhl, ein Tisch und diverse Truhen, die Schwarze Umhänge,<br />

Dämonenmasken und Krüge mit phosphoreszieren<strong>de</strong>n Pfuhlalgen<br />

enthalten. In <strong>de</strong>r Südwand befin<strong>de</strong>t sich eine Geheimtür, die in <strong>de</strong>n<br />

Anklei<strong>de</strong>- und Zeremonienraum führt. Außer<strong>de</strong>m kann man in<br />

einer Truhe die Reste <strong>de</strong>s ehemaligen Tempelschatzes fin<strong>de</strong>n,<br />

insgesamt Wertgegenstän<strong>de</strong> und Münzen im Wert von 3500 GS.<br />

Hinzu kommen einige magische Gegenstän<strong>de</strong>, wie z.B. ein Buch<br />

über schwarzmagische Künste, das einem Zauberer, <strong>de</strong>r es<br />

eingehend studiert, 100 ZEP einbringt. Allerdings muß er einen<br />

PW: Intelligenz machen, bei <strong>de</strong>ssen Mißlingen er 1W6<br />

Intelligenzpunkte verliert.<br />

Außer<strong>de</strong>m ein Magierstab aus schwarzem Holz mit einem<br />

Kin<strong>de</strong>rschä<strong>de</strong>l an seinem oberen En<strong>de</strong>. Es han<strong>de</strong>lt sich dabei um<br />

einen Schwarzen Stab <strong>de</strong>s Alterns (ABW 15).<br />

14. Raum <strong>de</strong>r Hohepriesterin<br />

Zerstört und leer<br />

15. Anklei<strong>de</strong>- und Zeremonienraum<br />

Zerstört und leer<br />

16. Schatzkammer<br />

Zerstört und leer<br />

Ein letzter Angriff<br />

Entwe<strong>de</strong>r mischen sich die Abenteurer unbemerkt unter die<br />

Menge, o<strong>de</strong>r sie beziehen wie<strong>de</strong>r ihren altbekannten Ausguck auf<br />

<strong>de</strong>m Tempeldach. Auf je<strong>de</strong>n Fall sollten sie nun entschlossen<br />

han<strong>de</strong>ln. Haben sie es noch nicht selber herausbekommen, kann<br />

Pretoius ihnen nachhelfen, daß das Ziel darin bestehen muß, die

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