Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de
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Macht, welche die Gestalt mit <strong>de</strong>m Totenkopfgesicht über diese<br />
Menschenmenge hatte, beinahe anfassen, so intensiv fühlt ihr sie.<br />
Eine ganze Weile geschieht nichts. Der Knochenreiter läßt seinen<br />
Blick über die Menge schweifen, als wei<strong>de</strong> er sich am Anblick <strong>de</strong>r<br />
<strong>de</strong>mütig gesenkten Häupter - o<strong>de</strong>r als zöge er Kraft aus ihm. Er<br />
scheint sich gera<strong>de</strong>zu an <strong>de</strong>r Furcht <strong>de</strong>r Menschen zu laben, er<br />
trinkt sie, wie ein düsterer Vampir das Blut seiner Opfer. Dann,<br />
nach einer Ewigkeit, senkt er die Hand wie<strong>de</strong>r, und die Häupter<br />
heben sich. Die Beten<strong>de</strong>n erheben sich nicht, aber sie wagen<br />
zumin<strong>de</strong>st ihren düsteren Herrn anzublicken. In ihren Gesichtern<br />
ist nicht nur Angst, son<strong>de</strong>rn ebenso eine wil<strong>de</strong>, satanische Freu<strong>de</strong>,<br />
ein Erwarten, das euch frösteln läßt.<br />
Und plötzlich fällt euch auf, daß die Linie <strong>de</strong>r Borgwar<strong>de</strong>r drei<br />
scharfe, voneinan<strong>de</strong>r abgegrenzte Halbkreise bil<strong>de</strong>t, immer einer<br />
größer als <strong>de</strong>r an<strong>de</strong>re, im Zentrum die Knochenreiter. Der<br />
monotone Summgesang <strong>de</strong>r Menge beginnt sich nun zu än<strong>de</strong>rn.<br />
Der Rhythmus wird schneller, hektischer und zugleich drohen<strong>de</strong>r.<br />
Gleichzeitig beginnen sie, die Oberkörper sanft hin- und<br />
herzuwiegen, so daß die graue riesige Menschenmenge zu einer<br />
einzigen zucken<strong>de</strong>n Masse zu wer<strong>de</strong>n scheint. Der Knochenreiter<br />
beschaut sich das Schauspiel noch eine Zeitlang, dann hebt er die<br />
Hand und nicht nur je<strong>de</strong> Bewegung, son<strong>de</strong>rn je<strong>de</strong>r Laut <strong>de</strong>r Menge<br />
verstummt abrupt. Es wird fast unheimlich still. Selbst <strong>de</strong>r Wind ist<br />
erloschen, als halte die Natur <strong>de</strong>n Atem an angesichts <strong>de</strong>s<br />
gotteslästerlichen Geschehens, das sich <strong>hier</strong> abspielt. Dann, nach<br />
einer Ewigkeit, sagt <strong>de</strong>r Reiter nur: “Folgt mir !” Darauf dreht er<br />
sich um, steigt ab, und führt die Menge wie durch <strong>de</strong>n Schlund <strong>de</strong>r<br />
Hölle die breite Treppe hinunter.<br />
Die Kultstätte <strong>de</strong>s Mondgottes<br />
Alle Räume <strong>de</strong>r Kultstätte sind mehr o<strong>de</strong>r weniger verwüstet.<br />
Davon ausgenommen sind nur <strong>de</strong>r Eingangsbereich, die große<br />
Halle und <strong>de</strong>r Raum <strong>de</strong>s ehemaligen Hohepriesters, in <strong>de</strong>m nun<br />
Math ap Rhys lebt. Außer<strong>de</strong>m sind die Geheimräume vollständig<br />
erhalten, da sie von <strong>de</strong>n Exorzisten nicht ent<strong>de</strong>ckt wur<strong>de</strong>n. Math<br />
hat sie allerdings gefun<strong>de</strong>n und alle Wertgegenstän<strong>de</strong> zu sich in<br />
<strong>de</strong>n Raum gebracht.<br />
1. Eingangshalle<br />
Zerstört und leer<br />
2. Ehemaliger Wachraum<br />
Zerstört und leer<br />
3. Ehemaliger Wohnraum<br />
In diesem ehemaligen Wohnraum <strong>de</strong>r Tempelwachen hat Math<br />
einen Dunebargen zur Bewachung seines Gefangenen<br />
beschworen. Er wird je<strong>de</strong>n außer Math bedingungslos angreifen,<br />
<strong>de</strong>r sich an <strong>de</strong>r Kerkertür zu schaffen macht.<br />
Dunebrast III In: m20<br />
Gr 3 LP 15 AP 20 Res. +13/13/11<br />
KR RW 50 HGW 70 B 24 Abwehr+12<br />
Angriff: Klaue+10 (1W6+4)<br />
4. Ehemaliger Wohnraum<br />
Zerstört und leer<br />
5. Kerker<br />
Hier wird Theowulf gefangengehalten. Er ist erschöpft und hungrig,<br />
aber gesund.<br />
6. Lagerraum<br />
Zerstört und leer<br />
7. Vorhalle<br />
Das große Doppelportal mit einem großen Mondsymbol darauf<br />
steht halb offen. Es hat sich <strong>de</strong>rmaßen verzogen und verklemmt,<br />
daß man es nicht mehr bewegen kann.<br />
8. Lagerraum<br />
Zerstört und leer<br />
9. Lagerraum<br />
Zerstört und leer<br />
27<br />
Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />
10. Lagerraum<br />
Zerstört und leer<br />
11. Große Halle<br />
Die Decke dieses großen Raumes ist fast völlig eingestürzt. Die<br />
Säule in <strong>de</strong>r Mitte ist eingebrochen. Der Schutt ist jedoch sorgfältig<br />
entfernt wor<strong>de</strong>n. Math ap Rhys hat sich dafür einige Dämonen<br />
beschworen, welche die Arbeit für ihn erledigt haben. An <strong>de</strong>n<br />
Wän<strong>de</strong>n <strong>de</strong>s Raumes sind Fackelhalter angebracht. An <strong>de</strong>r<br />
Ostwand seht erhöht durch ein paar Stufen ein großer Altar.<br />
Rechts von ihm eine etwa einen Meter große Statue eines<br />
hocken<strong>de</strong>n Mannes, in <strong>de</strong>ssen Armen sich Menschenleiber win<strong>de</strong>n<br />
und <strong>de</strong>ssen Haupt von Mondsicheln gekrönt ist. Die Statue ist aus<br />
Mondstein und ist von großer Be<strong>de</strong>utung für Draisanhänger, da<br />
man mit ihrer Hilfe ein Abbild <strong>de</strong>s Mondgottes heraufbeschwören<br />
kann. Außer<strong>de</strong>m hat Math die Statue mit einem Zauber belegt,<br />
wodurch sie zu einem Objekt <strong>de</strong>r Anbetung gewor<strong>de</strong>n ist.<br />
Hinter <strong>de</strong>m Altar befin<strong>de</strong>t sich eine Geheimtür, die in <strong>de</strong>n Anklei<strong>de</strong>-<br />
und Zeremonienraum führt.<br />
12. Ehemalige Priesterzellen<br />
Die Türen <strong>de</strong>r 16 Zellen sind zumeist eingebrochen und verrottet.<br />
Vereinzelt ist noch die Einrichtung zu erkennen: Ein Lager, ein<br />
Schemel, eine Truhe und eine Kerze. Alles ist jedoch verwüstet<br />
und durchsucht wor<strong>de</strong>n. Zur Zeit wer<strong>de</strong>n die Kammern nicht mehr<br />
benutzt.<br />
13. Raum <strong>de</strong>s Hohepriesters<br />
Hier hat sich Math ap Rhys eingenistet. Er bewahrt <strong>hier</strong> seine<br />
persönlichen Sachen auf. In <strong>de</strong>m Raum befin<strong>de</strong>n sich ein Bett, ein<br />
Stuhl, ein Tisch und diverse Truhen, die Schwarze Umhänge,<br />
Dämonenmasken und Krüge mit phosphoreszieren<strong>de</strong>n Pfuhlalgen<br />
enthalten. In <strong>de</strong>r Südwand befin<strong>de</strong>t sich eine Geheimtür, die in <strong>de</strong>n<br />
Anklei<strong>de</strong>- und Zeremonienraum führt. Außer<strong>de</strong>m kann man in<br />
einer Truhe die Reste <strong>de</strong>s ehemaligen Tempelschatzes fin<strong>de</strong>n,<br />
insgesamt Wertgegenstän<strong>de</strong> und Münzen im Wert von 3500 GS.<br />
Hinzu kommen einige magische Gegenstän<strong>de</strong>, wie z.B. ein Buch<br />
über schwarzmagische Künste, das einem Zauberer, <strong>de</strong>r es<br />
eingehend studiert, 100 ZEP einbringt. Allerdings muß er einen<br />
PW: Intelligenz machen, bei <strong>de</strong>ssen Mißlingen er 1W6<br />
Intelligenzpunkte verliert.<br />
Außer<strong>de</strong>m ein Magierstab aus schwarzem Holz mit einem<br />
Kin<strong>de</strong>rschä<strong>de</strong>l an seinem oberen En<strong>de</strong>. Es han<strong>de</strong>lt sich dabei um<br />
einen Schwarzen Stab <strong>de</strong>s Alterns (ABW 15).<br />
14. Raum <strong>de</strong>r Hohepriesterin<br />
Zerstört und leer<br />
15. Anklei<strong>de</strong>- und Zeremonienraum<br />
Zerstört und leer<br />
16. Schatzkammer<br />
Zerstört und leer<br />
Ein letzter Angriff<br />
Entwe<strong>de</strong>r mischen sich die Abenteurer unbemerkt unter die<br />
Menge, o<strong>de</strong>r sie beziehen wie<strong>de</strong>r ihren altbekannten Ausguck auf<br />
<strong>de</strong>m Tempeldach. Auf je<strong>de</strong>n Fall sollten sie nun entschlossen<br />
han<strong>de</strong>ln. Haben sie es noch nicht selber herausbekommen, kann<br />
Pretoius ihnen nachhelfen, daß das Ziel darin bestehen muß, die