Gottstatue zu zerstören. Das Problem dabei ist, die Dorfbewohner nicht allzusehr zu verletzen - eine Panik bei einem offenen Angriff läßt sich allerdings nicht verhin<strong>de</strong>rn. Haben die Abenteurer nicht im Laufe <strong>de</strong>s Abenteuers schon einige Knochenreiter ausgeschaltet, so stehen Math ap Rhys 31 Männer zur Verfügung (Theowulf liegt gefesselt und von Dämonen bewacht im Kerker). Ist die Run<strong>de</strong> <strong>de</strong>r Reiter schon arg <strong>de</strong>zimiert, kann Math auch schon im Voraus einige Dunebargen zur Sicherung seiner Kulthandlungen beschworen haben (man beachte <strong>de</strong>n damit verbun<strong>de</strong>nen AP-Verbrauch). Je nach<strong>de</strong>m, wie lange Math Zeit bekommt, das Abbild <strong>de</strong>s Mondgottes mehr o<strong>de</strong>r weniger gestört zu beschwören, materialisiert ein unterschiedlich starker Dämon als Abgesandter Drais. Das En<strong>de</strong> Gelingt es <strong>de</strong>n Abenteurer, die Mondstatuette zu zerstören, wer<strong>de</strong>n die Knochenreiter, ebenso wie die gesamte Bevölkerung 28 Die Macht <strong>de</strong>s Bösen augenblicklich von ihrem Bann befreit. Math wird, so er bisher überlebt hat, versuchen, seinen Trunk <strong>de</strong>r Verwandlung zu trinken und als Fle<strong>de</strong>rmaus das Weite zu suchen. Bleibt nur noch Theowulf aus seinem Gefängnis zu befreien. Außer<strong>de</strong>m sollten die Abenteurer ebenso wie Pretorius sich ein paar Gedanken über Theowulf alias Gillion und Morwen machen. Eine Möglichkeit wäre z.B., Gillion zum offiziellen Nachfolger von Theowulf zu machen und ihm Morwen als Frau zu geben. Theowulf wäre in diesem Fall unerwartet verstorben. Man muß es halt nur <strong>de</strong>m albischen König eingänglich unterbreiten. Zusätzlich muß natürlich die Grotte <strong>de</strong>s Schreckens “entschärft” und gesäubert wer<strong>de</strong>n. Auch ist bestimmt viel Überzeugungsarbeit bei <strong>de</strong>r Bevölkerung von Nöten, damit sie sich mit ihrem neuen alten Herrn und vielmehr mit seiner neuen Frau zufrie<strong>de</strong>n geben. Zu guter letzt erhalten die Abenteurer natürlich die von Pretorius veranschlagte Belohnung und können auch noch ihre Fähigkeiten bei ihm, Theowulf, <strong>de</strong>n Jägern o<strong>de</strong>r auch Morwen verbessern. Abgesehen davon sind sie von nun immer gern gesehene Gäste auf Burg Crow<strong>de</strong>ll.
Wichtige Nichtspielerfiguren MATH AP RHYS Priester (Chaos), Gr 8 aus Clanngadarn Mittelschicht, Drais - groß, schlank - 48 Jahre ST 67, GE 39, KO 73, IN 97, ZT 86, AU 51, PA 62, SB 33 13 LP, 40 AP - TR - RW 56, HGW 70, B 24 - SCHB+1 Dolch+10 (1W6), waffenloser Kampf+10 (1W6-2); ABWEHR+14 - RESISTENZ+20/19/18 Alchemie+10, Beredsamkeit+11, Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Reiten+16, Verklei<strong>de</strong>n+18, Wissen von <strong>de</strong>r Magie, Zauberkun<strong>de</strong>+12; Albisch4, Comentang3, Dunkle Sprache3, Erainnisch4, Scharidisch4, Twyneddisch4, Vallinga4 ZAUBERN+20: Angst, Bannen von Licht, Erkennen <strong>de</strong>s Wesens <strong>de</strong>r Dinge, Heiliger Zorn, Kraft entziehen, Schlaf, Schwäche, Stärke, Zauberschloß, Zwiesprache - Bannen von Zauberwerk, Böser Blick, Schmerzen, Segnen, Stille, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Verursachen von Wun<strong>de</strong>n - Austreibung <strong>de</strong>s Guten, Erdrosseln, Geister <strong>de</strong>r Finsternis, Macht über Menschen, Verdorren, Verursachen schwerer Wun<strong>de</strong>n, Zeichen <strong>de</strong>r Macht - Blendwerk, Dämonenfeuer, Hexenritt, Schattenbru<strong>de</strong>r - Macht über <strong>de</strong>n Tod - Objekt <strong>de</strong>r Anbetung ALS DÄMONENBESCHWÖRER: Lehrersuche, Bannen von Dunebargen, Dunkle Hor<strong>de</strong> beschwören, Dunkle Kämpfer beschwören I / II / III, Schutzkreis gegen Dunebargen BESITZ: Juwelenkette, kleine Mondstatuette Math ap Rhys ist eigentlich im Auftag seines Kultes unterwegs. Sein Auftrag besteht darin, die Überreste <strong>de</strong>s alten Vorpostens zu fin<strong>de</strong>n und die Reliquien, die sich noch dort befin<strong>de</strong>n, zu bergen. 29 Anhang Die Macht <strong>de</strong>s Bösen Gemäß seines Charakters ist Math allerdings ein wenig über das Ziel herausgeschossen. Er will sich nun auf eigene Faust <strong>de</strong>n ganzen Landstrich Untertan machen und ins Chaos stürzen, was ihm ohne Probleme gelingt, wenn die Spieler im keinen Strich durch die Rechnung machen. Math beherrscht einige alte scharidische Zauber, ebenso wie <strong>de</strong>n sehr mächtigen Beherrschungszauber Objekt <strong>de</strong>r Anbetung, <strong>de</strong>r nur wenigen Zauberern bekannt ist. Die Knochenreiter Gr 2 15 LP 15 AP Res.+11/13/11 KR RW 60 HGW 80 B 20 Abwehr+12 Angriff: Langschwert+8 (1W6+2), Dolch+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1), Bogen+6 (1W6), großer Schild+1 Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Reiten+16 Insgesamt resultieren sich die Knochenreiter aus Theowulf, 20 Burgwachen, 2 Jäger, 2 Knechten (einer ist zu alt zum reiten), Creald und 6 seiner Arbeiter, also zusammen 32 Personen! Sie haben <strong>de</strong>r Einfachheit halber alle (bis auf Theowulf) dieselben Spielwerte. Sie stehen alle uneingeschränkt unter Math ap Rhys Einfluß, sind aber <strong>de</strong>nnoch auch <strong>de</strong>m Syre, <strong>de</strong>r immer noch mit sich ringt, unterstellt. Sie tragen schwarze, lange Kapuzenumhänge, Handschuhe und die Dämonenmasken. Die Handschuhe und die Masken sind mit einem phosphoreszieren<strong>de</strong>m Algenextrakt aus <strong>de</strong>m Pfuhl eingerieben. PRETORIUS Hexenjäger (Or), Gr7 aus <strong>de</strong>n Küstenstaaten Mittelschicht, Culsu - mittelgroß, normal - 67 Jahre ST 46, GE 49, KO 34, IN 98, ZT 79, AU 58, PA45, SB98 12 LP, 43 AP - LR - RW 54, HGW 47, B 22 Krummsäbel+13 (1W6), Dolch+11 (1W6-1), leichte Armbrust+11 (1W6), Buckler+4; ABWEHR+14 (+18 mit Buckler) - RESISTENZ+18/16/16 Lesen/Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis+10, Reiten+18, Spurenlesen+11, Verhören+11, Wahrnehmung+6, Wissen von <strong>de</strong>n schwarzen Künsten+11, Zauberkun<strong>de</strong>+11; Albisch4, Chryseisch4, Comentang3, Erainnisch3, Neu-Vallinga4, Scharidisch4, Twyneddisch3, Vallinga4 - Inquisitor ZAUBERN+18: Austreibung <strong>de</strong>s Bösen, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Erkennen <strong>de</strong>s Wesens <strong>de</strong>r Dinge, Erkennen von Besessenen, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Göttlicher Blitz, Macht über das Selbst, Seelenfeuer, Stärke BESITZ: Krummsäbel “Dunkelfeind”, Blen<strong>de</strong>rgürtel Pretorius ist ein alter Hexenjäger aus <strong>de</strong>n Küstenstaaten. Er hat sich eigentlich schon seit einiger Zeit in <strong>de</strong>r Umgebung von Corrinis in einem kleinen Dorf zur Ruhe gesetzt, doch <strong>de</strong>n Hilferuf von Seamon, <strong>de</strong>n er noch aus seinen jüngeren Tagen kennt, kann er nicht zurückweisen. Seine Gesundheit und seine Konstitution sind zwar schon arg angegriffen, aber sein Geist ist immer noch rege. Insbeson<strong>de</strong>re seine Erfahrung und sein Wissen um die schwarzen Künste kann für die Spielern allerdings sehr wichtig sein. In früheren Zeiten war unter an<strong>de</strong>rem auch für <strong>de</strong>n albischen König tätig, weshalb er sich in Vesternesse mit Vorliege königlich albischer Hexenjäger nennt, da dort sowieso noch kaum jemand von <strong>de</strong>n Magna Venari gehört hat.