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Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de

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2. Höhle mit Notausrüstung<br />

In dieser kleinen Höhle, die trocken und nicht überschwemmt ist,<br />

befin<strong>de</strong>n sich eingestaubte Vorräte, alte Waffen, Kleidung,<br />

Rüstungen - und Geld. Das jedoch ist in einem Geheimfach in <strong>de</strong>r<br />

Höhlenwand untergebracht. Es han<strong>de</strong>lt sich um 1000 GS.<br />

3. Notausgang (auf <strong>de</strong>r Landkarte mit A. bezeichnet)<br />

Hier befin<strong>de</strong>t sich <strong>de</strong>r Ausgang <strong>de</strong>s Fluchtweges. Über eine alte,<br />

nicht sehr haltbar aussehen<strong>de</strong> Holzleiter erreicht man <strong>de</strong>n<br />

Höhlenausgang. Man kommt geschützt hinter einem Gebüsch<br />

heraus, nicht sehr weit von <strong>de</strong>r Burg entfernt.<br />

4. Eisengitter<br />

An dieser Stelle ist ein schweres Eisengitter eingelassen. Es sollte<br />

wohl einst Eindringlinge zurückhalten, doch nun ist es verrottet und<br />

kaputt. Es stellt kein Hin<strong>de</strong>rnis dar. Ab <strong>hier</strong> jedoch muß man sich<br />

direkt durch <strong>de</strong>n Fluß bewegen, <strong>de</strong>nn <strong>de</strong>r seitliche Steg ist nun zu<br />

en<strong>de</strong>.<br />

5. Tropfsteinhöhle (auf <strong>de</strong>r Landkarte mit B. bezeichnet)<br />

In dieser Höhle befin<strong>de</strong>n sich wun<strong>de</strong>rschöne Stalagmiten und<br />

Stalagtiten. Durch die Decke scheint an einer Stelle ein kleines<br />

Loch zu sein. Ein bißchen Licht dringt dort ein. Außer<strong>de</strong>m hängt<br />

von dort ein Seil herunter, <strong>de</strong>ssen En<strong>de</strong> 3m über <strong>de</strong>m Bo<strong>de</strong>n<br />

baumelt. Am Bo<strong>de</strong>n jedoch erwartet die Spieler ein unangenehmer<br />

Anblick. Ein Skelett liegt aufgespießt auf einem Stalagmiten.<br />

Scheinbar wollte <strong>de</strong>r Mann einst an <strong>de</strong>m Seil in die Höhle<br />

hinunterklettern, stürzte jedoch ab und auf <strong>de</strong>n wie ein Speer in die<br />

Höhe ragen<strong>de</strong>n Stalagmiten. Das Skelett hat ein vermo<strong>de</strong>rtes<br />

Ersatzseil, diverse Kerzen und Fackeln, einen kleinen Dolch und<br />

ein Amulett <strong>de</strong>s Wasseratmens bei sich.<br />

6. Der Vanaschrein<br />

Über einige kleine Stufen gelangt man durch einen schmalen<br />

Durchgang in das Heiligtum. Das Innere ist schwach erleuchtet. An<br />

<strong>de</strong>r hinteren Wand befin<strong>de</strong>t sich ein Altar, auf <strong>de</strong>m eine kleine<br />

Statuette einer schönen Frau steht, rechts und links sind zwei<br />

große Kerzen in <strong>de</strong>n Bo<strong>de</strong>n eingelassen, die auf magische Weise<br />

ständig brennen und nicht entfernt wer<strong>de</strong>n können. Drückt man die<br />

linke Kerze in <strong>de</strong>n Bo<strong>de</strong>n, so öffnet sich in <strong>de</strong>m Wandstück hinter<br />

ihr eine Geheimtür, die <strong>de</strong>n Zugang zu eine schmale Treppe<br />

freigibt, <strong>de</strong>r in die Tiefe führt. Vor <strong>de</strong>m Altar befin<strong>de</strong>n sich in<br />

diversen Körben Opfergaben, die heimlich von einigen Bauern<br />

hergebracht wur<strong>de</strong>n, die <strong>de</strong>n Glauben an die Götter noch nicht<br />

ganz verloren haben.<br />

24<br />

Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />

7. Das Vanaheiligtum<br />

1. Über <strong>de</strong>n fast endlos erscheinen<strong>de</strong>n Gang gelangt man<br />

schließlich in eine unterirdische Höhle. Der Gang mün<strong>de</strong>t auf einen<br />

kleinen Strand, an <strong>de</strong>m ein Fluß vorbeifließt.<br />

2. Durch eine Tür gelangt man in einen kreuzförmigen Raum. In<br />

<strong>de</strong>r Mitte erhebt sich ein Po<strong>de</strong>st, auf en eine große Wasserschale<br />

thront. Normalerweise ist das Wasser dunkel. Schaut jedoch ein<br />

Zauberkundiger in die Schale und gelingt ihm ein PW:<br />

Zaubertalent mit WM+20, so sieht er z.B. die Knochenreiter, die<br />

durch <strong>de</strong>n Wald jagen, o<strong>de</strong>r die Dämonen, die gera<strong>de</strong> von <strong>de</strong>m<br />

dunklen Priester beschworen wer<strong>de</strong>n, o<strong>de</strong>r auch Theowulf in<br />

seinem Kerker. Eventuell sehen sie auch Pretorius, wie er sich<br />

gera<strong>de</strong> von <strong>de</strong>m alten Köhlerehepaar verabschie<strong>de</strong>t und sich auf<br />

<strong>de</strong>n Weg nach Borgward macht.<br />

3. Dies ist <strong>de</strong>r Raum <strong>de</strong>s Frühlings. An seiner Tür befin<strong>de</strong>t sich ein<br />

Blumensymbol. Betritt man <strong>de</strong>n Raum, so fällt man <strong>de</strong>r Illusion<br />

zum Opfer, auf einer sonnenbeschienenen Frühlingswiese zu<br />

stehen. Pflückt man eine Blume, und trägt sie sichtbar an <strong>de</strong>r<br />

Kleidung o<strong>de</strong>r im Haar, so wirkt dies für 2W6 Wochen auf Wesen<br />

<strong>de</strong>s an<strong>de</strong>ren Geschlechtes wie <strong>de</strong>r Zauber Anziehen.<br />

4. Dies ist <strong>de</strong>r Raum <strong>de</strong>s Sommers. An seiner Tür befin<strong>de</strong>t sich<br />

das Zeichen eines Wassertropfens. Im Innern fällt man <strong>de</strong>r Illusion<br />

zum Opfer, sich an einer spru<strong>de</strong>ln<strong>de</strong>n Quelle auf einer<br />

Waldlichtung zu befin<strong>de</strong>n. Trinkt man von <strong>de</strong>m Wasser, so wirkt<br />

dies wie ein starker Krafttrunk (3W6 AP). Wird das Wasser<br />

mitgenommen, so verliert es nach 6 Stun<strong>de</strong>n seine Wirkung.<br />

5. Dies ist <strong>de</strong>r Raum <strong>de</strong>s Herbstes. An seiner Tür befin<strong>de</strong>t sich das<br />

Zeichen einer Ähre. Im Innern fällt man <strong>de</strong>r Illusion zum Opfer, sich<br />

in einem Weinfeld zu befin<strong>de</strong>n. Ißt man von <strong>de</strong>n Trauben, so wirkt<br />

dies wie <strong>de</strong>r Zauber Heilen von Wun<strong>de</strong>n. Auch die Trauben<br />

bleiben nur 6 Stun<strong>de</strong>n frisch, wer<strong>de</strong>n sie aus <strong>de</strong>m Zimmer entfernt.<br />

6. Dies ist <strong>de</strong>r Raum <strong>de</strong>s Winters. An seiner Tür befin<strong>de</strong>t sich das<br />

Zeichen eines Eiskristalls. Im Innern fällt man <strong>de</strong>r Illusion zum<br />

Opfer, sich in einer großen Eishöhle zu befin<strong>de</strong>n. In einer kleinen<br />

Schale liegen einige Amulette in Form eines Eiskristalls. Sie<br />

wirken wie <strong>de</strong>r Zauber Kälteschutz (ABW 20).<br />

8. Die Bärenhöhle (auf <strong>de</strong>r Landkarte mit C. bezeichnet)<br />

Um in diese Höhle zu gelangen, muß man sich durch einen kleinen<br />

Spalt zwängen, <strong>de</strong>r vom unterirdischen Fluß wegführt. Dann<br />

gelangt man in eine recht geräumige Höhle, in <strong>de</strong>r viele Knochen<br />

von Rehen u.ä. herumliegen. Außer<strong>de</strong>m fin<strong>de</strong>t man ein großes<br />

Bärenskelett, an <strong>de</strong>m noch Fellfetzen zu fin<strong>de</strong>n sind. Der Ausgang<br />

aus <strong>de</strong>r Höhle ist von einem Erdrutsch verschüttet. Der Bär ist<br />

<strong>de</strong>mnach augenscheinlich, gefangen in seinem eigenen Heim,<br />

qualvoll verhungert.<br />

9. Die Höhle unter <strong>de</strong>m Pfuhl. Siehe Die Grotte <strong>de</strong>s Schreckens.

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