Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de
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Herstellung: Der Zauberer wen<strong>de</strong>t <strong>de</strong>n Zauber für ein o<strong>de</strong>r<br />
mehrere Tage täglich auf das Objekt an. Je länger er sich Zeit<br />
nimmt, also je öfter er zaubert, um so nachhaltiger wirkt das<br />
Objekt. Das Objekt bekommt pro Tag, an <strong>de</strong>m <strong>de</strong>r Zauber<br />
angewandt wird, eine Ladung. Die Ladungen in einem Objekt<br />
entsprechen höchstens <strong>de</strong>m Grad <strong>de</strong>s Zauberers. Während <strong>de</strong>s<br />
Zaubervorgangs wird die Grundausrichtung <strong>de</strong>s Objektes<br />
entsprechend <strong>de</strong>r Gottheit <strong>de</strong>s Priesters, bzw. <strong>de</strong>n Mächten, mit<br />
<strong>de</strong>nen ein Hexer verbun<strong>de</strong>n ist, festgelegt.<br />
Ein mißlungener EW: Zaubern zerstört das Objekt sofort, <strong>de</strong>r<br />
Zauberer lei<strong>de</strong>t unter Schmerzen, wie unter <strong>de</strong>m gleichnamigen<br />
Zauberspruch, und für je<strong>de</strong> Ladung muß er einen WW: psyZ gegen<br />
seinen eigenen Zauberbonus+8 machen (mit WM-8, wenn ihm<br />
nicht die Schutzmechanismen eines magischen Laboratoriums, die<br />
Hilfe eines Dämonen, o<strong>de</strong>r ähnlich wirkungsvolle Unterstützung<br />
zur Verfügung steht), um nicht wahnsinnig zu wer<strong>de</strong>n.<br />
Wirkung: Ist eine Person <strong>de</strong>m Objekt <strong>de</strong>r Anbetung verfallen, so<br />
än<strong>de</strong>rt sie behutsam ihr Verhalten: sie verspürt ein inneres<br />
Bedürfnis, das Objekt täglich aufzusuchen und wird auch langsam<br />
seine Überzeugungen <strong>de</strong>r Grundausrichtung <strong>de</strong>s Artefakts<br />
anpassen, fühlt sich dabei jedoch völlig unbeeinflußt. Ihm wird in<br />
keiner Weise bewußt, daß es beeinflußt ist o<strong>de</strong>r war. Das<br />
Verhalten <strong>de</strong>s so Besessenen än<strong>de</strong>rt sich meist nur so geringfügig,<br />
daß es nur <strong>de</strong>n nächsten Angehörigen auffällt.<br />
Der Träger <strong>de</strong>s kleinen Ebenbil<strong>de</strong>s <strong>de</strong>s Objekts kann <strong>de</strong>m Opfer<br />
nun beliebige Aufträge geben und beliebige Verhaltensmuster<br />
befehlen. Die Anweisungen an <strong>de</strong>n Beeinflußten wer<strong>de</strong>n während<br />
<strong>de</strong>r täglichen Anbetung weitergegeben, und zwar allgemeine<br />
Maßregeln gedanklich, genaue Befehle verbal.<br />
Durchführung: Das Opfer muß sich zunächst freiwillig für 10<br />
Minuten <strong>de</strong>m Artefakt “öffnen”. Jeweils am En<strong>de</strong> <strong>de</strong>r 10 Minuten<br />
wird ein Wi<strong>de</strong>rstandswurf durchgeführt. Insgesamt sind so viele<br />
WW: psyZ gegen <strong>de</strong>s Zauberers Zauberbonus+8 nötig, wie das<br />
Objekt Ladungen hat. Sobald <strong>de</strong>r erste Wi<strong>de</strong>rstandswurf mißlingt,<br />
wird das Opfer das Objekt, wenn es irgend möglich ist, von nun an<br />
täglich aufsuchen, da es ihm nun verfallen ist. Die<br />
Wi<strong>de</strong>rstandswürfe wer<strong>de</strong>n <strong>de</strong>nnoch fortgesetzt, solange, bis so<br />
viele Würfe gemacht wur<strong>de</strong>n, wie Ladungen in <strong>de</strong>m Objekt<br />
gespeichert sind. Die Anzahl <strong>de</strong>r mißlungenen Wi<strong>de</strong>rstandswürfe<br />
gibt Auskunft über die Nachhaltigkeit <strong>de</strong>s Zaubers.<br />
Befreiung: Aus <strong>de</strong>m Einfluß <strong>de</strong>s Zaubers kann man auf zwei<br />
Arten befreit wer<strong>de</strong>n.<br />
Durch Zerstörung <strong>de</strong>s Objektes en<strong>de</strong>t die Beeinflussung sofort und<br />
für alle Opfer. Allerdings ist das Objekt <strong>de</strong>r Anbetung so mit böser<br />
Magie aufgela<strong>de</strong>n, daß auf alle, die sich höchstens die Zahl <strong>de</strong>r<br />
Ladungen in Metern entfernt aufhalten, <strong>de</strong>r Zauber Schmerzen<br />
(o<strong>de</strong>r Schlimmeres - bei starken Objekten) wirkt.<br />
Bleibt das Opfer <strong>de</strong>m Objekt mehr Tage hintereinan<strong>de</strong>r fern (was<br />
es aber normalerweise nicht freiwillig tun wird), als ihm<br />
Wi<strong>de</strong>rstandswürfe mißlungen sind, so steht ihm nun täglich ein<br />
neuer WW: psyZ zu. Gelingt dieser, ist <strong>de</strong>r Zauber gebrochen.<br />
Bestimmte Ereignisse können die gleiche Wirkung haben wie<br />
W10-tägiges Fernbleiben: Das wären z.B. Besuch eines “alten”<br />
Tempels, intensivste Bemühungen enger Freun<strong>de</strong> o<strong>de</strong>r<br />
Familienmitglie<strong>de</strong>r o<strong>de</strong>r gelungenes Bannen von Zauberwerk o<strong>de</strong>r<br />
Austreibung <strong>de</strong>s Bösen / Guten, je nach Ausrichtung <strong>de</strong>s Objektes.<br />
Zum Wirken dieses Zaubers braucht ein Priester das<br />
Einverständnis seiner Gottheit (bei guten Göttern normalerweise<br />
eine unüberwindliche Hür<strong>de</strong>), beim Schamanen und Hexer haben<br />
die angerufenen Mächte u.U. eigene Ziele.<br />
31<br />
Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />
Der magische Almanach<br />
Die Statue <strong>de</strong>s Mondgottes<br />
Das Bildnis <strong>de</strong>s finsteren Mondgottes Drais ist ein ca. 1m hoher<br />
hocken<strong>de</strong>r, gesichtsloser Mann, <strong>de</strong>ssen Haupt von Mondsicheln<br />
bekränzt wird. In seinen Hän<strong>de</strong>n win<strong>de</strong>n sich Menschenleiber. Das<br />
Abbild besteht aus matt glänzen<strong>de</strong>m Mondstein.<br />
Abgesehen von ihrem gräuslichen Äußeren, ist es ein gefährliches<br />
Artefakt. Benetzt man das Idol mit <strong>de</strong>m Blut eines neugeborenen<br />
Kin<strong>de</strong>s und spricht dabei <strong>de</strong>n Namen <strong>de</strong>s Drais aus, so erscheint<br />
ein grausames Abbild <strong>de</strong>s Gottes. Dasselbe Ritual mit <strong>de</strong>m Blut<br />
eines jungen Hun<strong>de</strong>s verfinstert die nächsten 1W6 Nächte <strong>de</strong>rart,<br />
daß Drais Diener ungestört ihrem Treiben nachgehen können. Der<br />
<strong>Spielleiter</strong> kann weitere, nur <strong>de</strong>n hohen Draispriestern bekannte<br />
Kräfte nach seinen Bedürfnissen entwerfen.<br />
Zerstören kann man die Statue nur, in<strong>de</strong>m man ihr mit magischen<br />
Waffen min<strong>de</strong>stens 30 Strukturpunkte Scha<strong>de</strong>n zufügt. In diesem<br />
Fall zerspringt sie in Tausen<strong>de</strong> von winzigen Splittern. Diese<br />
Explosion wirkt auf in nächster Nähe stehen<strong>de</strong> Personen wie <strong>de</strong>r<br />
Zauber Feuerkugel, allerdings mit halbiertem Scha<strong>de</strong>n.<br />
Die Dämonenmasken (ABW - )<br />
Die knöchernen Schä<strong>de</strong>lmasken sind aus echten<br />
Menschenschä<strong>de</strong>ln hergestellt. Sie wirken auf intelligente Wesen<br />
von Grad 1-3 wie <strong>de</strong>r Zauber Angst. Die bläulich-grüne<br />
Leuchtfärbung stammt vom regelmäßigen Einschmieren mit <strong>de</strong>n<br />
phosphoreszieren<strong>de</strong>n Algen und Pilzen <strong>de</strong>s Pfuhls.<br />
Juwelenkette (ABW 1)<br />
Die Kette ist schlicht aber sehr wertvoll. Eine Silberfassung<br />
umschließt einen schwarz-dunklen E<strong>de</strong>lstein. Er hat eine ein<strong>de</strong>utig<br />
finstere Ausstrahlung. Auf ihm ist ein Schlüsselwort in <strong>de</strong>r Dunklen<br />
Sprache eingraviert: Diene! Er ermöglicht die Kontrolle aller<br />
Untoten in 50m Umkreis um <strong>de</strong>n Träger, wobei Wesen ab Grad 7<br />
ein WW: Resistenz gegen psyZ zusteht. Außer<strong>de</strong>m sind an dieses<br />
Artefakt drei Schatten <strong>de</strong>r Nacht gebun<strong>de</strong>n, die <strong>de</strong>r Träger mit <strong>de</strong>m<br />
Schlüsselwort augenblicklich in seine Dienste rufen kann.<br />
Die Vernichtung <strong>de</strong>r Kette o<strong>de</strong>r eher gesagt <strong>de</strong>s E<strong>de</strong>lsteins ist nur<br />
durch Austreibung <strong>de</strong>s Bösen o<strong>de</strong>r Bannen von Zauberwerk<br />
jeweils gegen Zaubern+22 möglich.