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THEOWULF MACMURDIL ALIAS GILLION<br />

Krieger, Gr6<br />

aus Alba<br />

A<strong>de</strong>l, Xan - groß, normal - 35 Jahre<br />

ST 87, GE 77, KO75, IN90, ZT57, AU 88, PA 81, SB78<br />

13 LP, 38 AP - KR - RW 92, HGW 84, B 25 - SCHB+2<br />

mag. Langschwert+14 (1W6+4), Dolch+12 (1W6+1), Bihän<strong>de</strong>r+10<br />

(2W6+2), Stoßspeer+10 (1W6+2), Bogen+10 (1W6), großer<br />

Schild+3; ABWEHR+14 (+17 mit großem Schild) -<br />

RESISTENZ+15/17/15 (mit Siegelring)<br />

Alchemie+7, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik+2, Kampf zu Pferd,<br />

Menschenkenntnis+8, Naturkun<strong>de</strong>+7, Reiten+18, Zauberkun<strong>de</strong>+7;<br />

Albisch4, Comentang3, Erainnisch3<br />

BESITZ: mag. Langschwert (+1/+1), Siegelring (wie Talisman +2<br />

gegen je<strong>de</strong> Art von Magie)<br />

Gillion hat in diesem Abenteuer wohl von allen Personen die<br />

größten Schwierigkeiten. Zum einen will er in je<strong>de</strong>m Fall seine<br />

Untertanen schützen und ihnen helfen. Zum an<strong>de</strong>ren liebt er<br />

immer noch über alles seine Frau Morwen. Zum dritten wird <strong>de</strong>r<br />

schlechte Einfluß von Math ap Rhys Beeinflussungszauber immer<br />

stärker. Zum vierten hat er wirklich keinen Schimmer, wo <strong>de</strong>r<br />

Grund für die Mißgeburten und To<strong>de</strong>sfälle liegt. Er hat zwar <strong>de</strong>n<br />

Pfuhl in Verdacht, doch hat keine I<strong>de</strong>e, woran es liegen könnte,<br />

daß er verdorben ist. Und schließlich lebt er in ständiger Angst,<br />

daß seine wahre I<strong>de</strong>ntität ent<strong>de</strong>ckt wird. Und zum fünften will er<br />

auch das Leben <strong>de</strong>r Abenteurer schützen. Er versucht sie mit<br />

seinen Knochenreitern vor Regans Haus einzuschüchtern, um sie<br />

zur Umkehr zu bewegen, erreicht jedoch nur das Gegenteil. Aus<br />

<strong>de</strong>m selben Antrieb lädt er die Abenteurer auch am Abend <strong>de</strong>r<br />

ersten Beschwörungsszeremonie auf seine Burg ein, und versucht<br />

sie dort zu betäuben, und so zu tun, als ob ein unbekannter<br />

Freund ihnen die Möglichkeit zur Flucht geben wür<strong>de</strong>. Alles nur,<br />

weil er weiß, daß, wenn die Abenteurer mehr herausfin<strong>de</strong>n, sie ihr<br />

Leben verwirkt haben.<br />

MORWEN<br />

Graue Hexe, Gr4<br />

aus Alba<br />

Volk, gleichgültig - mittelgroß, normal - “Alter <strong>de</strong>s Jugendfreun<strong>de</strong>s<br />

minus 3” Jahre<br />

ST 43, GE 44, KO 76, IN 82, ZT 91, AU 95, PA 86, SB72<br />

14 LP, 23 AP - OR - RW 64, HGW 37, B 24<br />

Dolch+7 (1W6-1); ABWEHR+13 - RESISTENZ+16/16/15<br />

Giftmischen+8, Kräuterkun<strong>de</strong>+8, Lesen/Schreiben, Lesen von<br />

Zauberschrift, Wissen von <strong>de</strong>r Magie, Zauberkun<strong>de</strong>+8; Albisch4,<br />

Erainnisch4<br />

ZAUBERN+16: Angst, Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über<br />

die Sinne, Schlaf, Verwirren, Zauberschloß - Macht über die<br />

belebte Natur, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel -<br />

Beeinflussen, Tiere rufen<br />

Morwen liebt Gillion aus ganzem Herzen. Nur aus diesem Grund<br />

hält sie ihre Informationen über die Vergangenheit so lange<br />

zurück, bis sie Gillion ernsthaft in Gefahr sieht.<br />

30<br />

Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />

Neue Zaubersprüche<br />

Blen<strong>de</strong>n (Kreation)<br />

Stufe 4 4 AP Zd 1sec<br />

phk/man Rw - Wb 9m Uk Wd 1min<br />

Vom Zauberer geht ein gleißen<strong>de</strong>s Licht aus, das alle Wesen im<br />

Wirkungsbereich für 1min blen<strong>de</strong>t. Mißlingt <strong>de</strong>r WW: Resistenz, so<br />

ist das Opfer fast blind und erlei<strong>de</strong>t WM-6 auf Erfolgs- und<br />

Wi<strong>de</strong>rstandswürfe beim Einsatz aller Fertigkeiten, bei <strong>de</strong>nen die<br />

Augen gebraucht wer<strong>de</strong>n. An<strong>de</strong>rnfalls erhält es nur WM-2.<br />

Erdrosseln (Finstere Magie)<br />

Stufe 3 1 AP pro Run<strong>de</strong> Zd 1sec<br />

phs/man Rw 50m Wb 1 Ws Wd var<br />

Der Finstermagier streckt seinen Arm in Richtung <strong>de</strong>s Opfers und<br />

schließt langsam seine Hand, als wolle er ein Ei darin zerbrechen.<br />

Das Opfer <strong>de</strong>s Spruches fühlt daraufhin einen eisernen Griff um<br />

seine Kehle und bekommt keine Luft mehr, was einen Verlust von<br />

3 AP pro Run<strong>de</strong> bewirkt. Ab <strong>de</strong>r vierten Run<strong>de</strong> beginnt es haltlos<br />

zu taumeln und muß jeweils einen EW: Tauchen absolvieren.<br />

Mißlingt ein Wurf, so stürzt das Opfer zu Bo<strong>de</strong>n und verliert nicht<br />

nur sein Bewußtsein, son<strong>de</strong>rn anschließend auch 2 LP pro Run<strong>de</strong>.<br />

Damit <strong>de</strong>r Spruch wirkt, darf das Opfer sich nicht weiter als 50m<br />

vom Zauberer entfernen, und <strong>de</strong>r Zauberer muß direkten<br />

Sichtkontakt haben und sich auf <strong>de</strong>n Zauber konzentrieren -<br />

an<strong>de</strong>rnfalls en<strong>de</strong>t die Wirkung <strong>de</strong>s Spruches sofort. Dem Opfer<br />

steht alle zwei Run<strong>de</strong>n ein WW: Resistenz zu, bei <strong>de</strong>ssen<br />

Gelingen <strong>de</strong>r Zauber ebenfalls gebrochen wird.<br />

Geister <strong>de</strong>r Finsternis (Finstere Magie)<br />

Stufe 3 3 AP Zd 10sec<br />

phk/man Rw 200m Wb - Wd 10min<br />

Je nach benutztem Schä<strong>de</strong>l wird ein bösartiger Tiergeist<br />

geschworen, <strong>de</strong>r einen schwarzen Schattenkörper mit grünlich<br />

phosphoreszieren<strong>de</strong>n Augen um <strong>de</strong>n Schä<strong>de</strong>l herum ausbil<strong>de</strong>t.<br />

Die Geister <strong>de</strong>r Finsternis können auf Befehl hin kämpfen o<strong>de</strong>r<br />

kleinere Boten- o<strong>de</strong>r Kundschafterdienste ausführen. An ihren<br />

Beobachtungen kann <strong>de</strong>r Finstermagier wie mit Freun<strong>de</strong>sauge<br />

teilhaben.<br />

Finstere Fle<strong>de</strong>rmaus (Geisterwesen) In:t40<br />

Gr 1 LP - AP 1W6+4<br />

Res.+13/13/13<br />

OR Rw 90 HGW 05 B60 Abwehr+13<br />

Angriff: Biß+7 (1W6-3 magisch)<br />

Bes.: WM-4 auf gegnerischen Angriff<br />

Finsterer Mar<strong>de</strong>r (Geisterwesen) In: t50<br />

Gr1 LP - AP 1W6+4<br />

Res.+13/13/13<br />

OR RW 90 HGW 10 B 24 Abwehr+13<br />

Angriff: Biß+7 (1W6-1 magisch)<br />

Objekt <strong>de</strong>r Anbetung (Schwarze Magie)<br />

Stufe 6 alle (min.18) AP Zd 6h<br />

psy/mat Rw B Wb 1 Ob Wd -<br />

geeignetes Objekt (z.B. aus Bergkristall Altar aus Vulkanglas,<br />

Kosten: min. 1000 GS) in je einer großen (größer als 30cm) und<br />

einer kleinen (größer als 3cm) Ausführung<br />

Dies ist einer <strong>de</strong>r mächtigsten und dauerhaftesten<br />

Beeinflussungszauber überhaupt, jedoch für <strong>de</strong>n Zauberer mit<br />

großen Gefahren verbun<strong>de</strong>n.

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