Für Spielleiter hier entlang! (pdf-Dokument 1.836 KB - Midgard-Site.de
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kann man ihn leicht fin<strong>de</strong>n. Hinter <strong>de</strong>r Geheimtür führen gut<br />
getarnte, sehr steile Stufen <strong>de</strong>n großen Felsen hinab.<br />
15. Wohnraum <strong>de</strong>r Soldaten<br />
In diesem Raum wohnen die 20 Soldaten. Im hinteren Teil <strong>de</strong>s<br />
Zimmers kann man durch eine Tür zum Verlies gelangen.<br />
Burgwache<br />
Gr 2 15 LP 15 AP Res.+11/13/11<br />
KR RW 60 HGW 80 B 20 Abwehr+12<br />
Angriff: Langschwert+8 (1W6+2), Dolch+6 (1W6), Stoßspeer+6<br />
(1W6+1), leichte Armbrust+6 (1W6), großer Schild+1<br />
16. Lagerraum<br />
Im Bo<strong>de</strong>n dieses Raumes befin<strong>de</strong>t sich eine Klappe, durch die<br />
man an die zweite Zisterne gelangen kann.<br />
17. Verlies<br />
In diesem Verlies befin<strong>de</strong>t sich die Leiche <strong>de</strong>s wahren Theowulf.<br />
Gillion war es damals nicht Strafe genug, seinen Vater nur<br />
kaltblütig zu ermor<strong>de</strong>n. Er sperrte ihn ins Verlies und ließ ihn dort<br />
qualvoll verhungern. Betritt man <strong>de</strong>n Raum, so entsteigt <strong>de</strong>r Leiche<br />
eine gebun<strong>de</strong>ne Seele, die versucht, einen Abenteurer zu<br />
übernehmen. Gelingt ihr dies, so spielt sich vor <strong>de</strong>m geistigen<br />
Auge <strong>de</strong>s Spielers folgen<strong>de</strong> Szene ab:<br />
Plötzlich hörst du Lärm im Hof - kurz darauf stürmen Männer in<br />
<strong>de</strong>ine Kammer, zerren dich aus <strong>de</strong>inem Bett und schlagen dich<br />
bewußtlos - später blickst du in ein Gesicht, daß du irgendwoher<br />
zu kennen scheinst; du blickst in Augen, die so tief sind, daß du sie<br />
nicht zu ergrün<strong>de</strong>n magst, und die dabei von Mordlust nur so<br />
sprühen; dann verschleiern Nebel <strong>de</strong>inen Blick - irgendwann<br />
erwachst du in einer kleinen Kammer und hast das Gefühl, daß<br />
sich <strong>de</strong>in Magen vor Hunger selbst verzehrt und <strong>de</strong>ine Kehle völlig<br />
ausgetrocknet ist - danach ist es nur noch dunkel.<br />
Danach ist es ihr einziges Anliegen, sich an Gillion zu rächen. Bei<br />
<strong>de</strong>r nächsten Gelegenheit wird <strong>de</strong>r übernommene Abenteurer<br />
versuchen <strong>de</strong>n Syre anzugreifen. Da <strong>de</strong>r Geist <strong>de</strong>r gebun<strong>de</strong>nen<br />
Seele verwirrt ist, kann sie keine großen Hilfen bei <strong>de</strong>r Erkundung<br />
<strong>de</strong>r Burg geben.<br />
Die nächtliche Verabredung<br />
Als ihr euch <strong>de</strong>m Gehöft nähert, seht ihr, daß hinter keinem<br />
einzigen <strong>de</strong>r Fenster noch Licht brennt. Die Häuser liegen da wie<br />
schwarze Felsen in <strong>de</strong>r Nacht. Nirgends rührt sich etwas. Nicht<br />
einmal <strong>de</strong>r Laut eines Tieres ist zu hören. Eure Schritte erzeugen<br />
langsam verhallen<strong>de</strong> Echos, und als ein Pferd einmal aufschnaubt,<br />
zuckt ihr unwillkürlich zusammen. Euch fällt auf, wie unheimlich<br />
diese Stille ist, fast, als wäre alles Leben von diesem Hof<br />
gewichen.<br />
Regan kommt nicht zu seiner Verabredung. Er ist sozusagen<br />
verhin<strong>de</strong>rt. Außer<strong>de</strong>m befin<strong>de</strong>t sich tatsächlich außer ein paar<br />
Kin<strong>de</strong>rn und Frauen, die sich aber von sich aus niemals zeigen<br />
wür<strong>de</strong>n und auch nicht öffnen, wenn man anklopft, keine<br />
15<br />
Die Macht <strong>de</strong>s Bösen<br />
Gebun<strong>de</strong>ne Seele In: m50<br />
Gr 3 LP - AP 15 Res. +14/18/14<br />
-R RW 60 HGW - B 24 Abwehr+12<br />
Angriff: Berührung+8 (Ge -10 pro Run<strong>de</strong>)<br />
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen; erlei<strong>de</strong>t bei Treffer nur<br />
“1+magischer Waffenscha<strong>de</strong>nsbonus” an Scha<strong>de</strong>n<br />
18. Wohnraum<br />
Zusammen mit <strong>de</strong>n Räumen 7. und 22. sind dies die Wohnräume<br />
<strong>de</strong>s Syre und seiner Familie<br />
19. Persönliche Räume <strong>de</strong>s Syre<br />
Hier befin<strong>de</strong>t sich ein Arbeitszimmer. Man kann Einkaufslisten,<br />
Listen von Steuerabgaben und ähnliches fin<strong>de</strong>n.<br />
20. Große Halle<br />
Diese große Halle mit <strong>de</strong>r netzartig gebauten Decke dient als<br />
Versammlungs- und Tafelhalle. In <strong>de</strong>r Säule in <strong>de</strong>r Mitte führt eine<br />
geheime Wen<strong>de</strong>ltreppe zu 11. und 24.<br />
21. Leitern<br />
Je eine Leiter führt von Raum 21. In Raum 23., bzw. vom Hof zur<br />
Tür <strong>de</strong>r Großen Halle.<br />
22. Wohnraum<br />
Zusammen mit <strong>de</strong>n Räumen 7. und 18. sind dies die Wohnräume<br />
<strong>de</strong>s Syre und seiner Familie<br />
23. Persönliche Räume <strong>de</strong>s Syre<br />
Eine Erweiterung <strong>de</strong>s Arbeitszimmer. Hier befin<strong>de</strong>t sich ein kleines<br />
Archiv.<br />
24. Dach <strong>de</strong>s Donjons<br />
Auf <strong>de</strong>m Dach <strong>de</strong>s Donjons befin<strong>de</strong>t sich ein Observatorium. Man<br />
kann <strong>hier</strong> Aufzeichnungen über die kommen<strong>de</strong> Mondfinsternis<br />
erhalten. Das Zeichen <strong>de</strong>r waagerechten Mondsichel taucht immer<br />
wie<strong>de</strong>r auf.<br />
Menschenseele auf <strong>de</strong>m Hof. Schaut man im Stall nach, sieht man<br />
sofort, daß alle Pfer<strong>de</strong> fort sind.<br />
Die Menschenjagd (Titel 9)<br />
Als die Spieler sich gera<strong>de</strong> wie<strong>de</strong>r aufmachen, hören sie ein<br />
Geräusch. Es sind menschliche Stimmen. Die Stimmen mehrerer,<br />
zahlreicher Männer, die sich schreiend verständigten, dazu das<br />
dumpfe Dröhnen von schnell dahingaloppieren<strong>de</strong>n Pfer<strong>de</strong>n. Und in<br />
<strong>de</strong>r Ferne kann man einige Schatten zu erkennen. Die Stimmen<br />
und Pfer<strong>de</strong> kommen schnell näher, so daß man schon bald<br />
einzelne Gestalten ausmachen kann.