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Webdesign - Netzmafia

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verlassen, daß der Betrachter jedes Detail sehen kann.<br />

Das Beispiel zeigt, daß Dithering auch Übergänge erzeugen kann (Fehlerdiffusion). Dabei wird<br />

versucht, sich der wirklichen Übergang von einer Farbe über Zwischentöne zur anderen durch ein<br />

Muster verfügbarer Farben anzunähern. Stellt man sich jedoch eine Zeile Text vor, so kann dieser<br />

Effekt zur oben bereits erwähnten Unleserlichkeit führen.<br />

Bildkompressionsverfahren<br />

Bilder mit hoher Auflösung im Computer zu speichern kostet Platz. Bei einer Auflösung von 640 x<br />

480 Bildpunkten und 16 Millionen Farben (24 Bit pro Bildpunkt), benötigt man für ein Bild 921600<br />

Bytes, also fast 1 MByte, Speicherplatz. Bilddateien sind also äußerst unhandlich, besonders dann,<br />

wenn ein größeres Bildarchiv angelegt oder ein Farbbild via Modem und Telefonleitung oder per<br />

ISDN übertragen werden soll. Daher versucht man Bilder komprimiert abzuspeichern.<br />

Erste Schritte zur Verringerung der Dateigröße unternehmen Grafikformate, die intern<br />

Kompressionsmethoden wie Lauflängencodierung, LZW- oder Huffman-Codierung verwenden, wie<br />

z.B. GIF, PCX oder TIFF. Allerdings überschreiten diese Methoden selbst in ihrer modernsten Form<br />

selten den Kompressionsfaktor drei. Jedoch komprimieren diese Verfahren ohne Verluste und das<br />

Original läßt sich bis aufs letzte Bit wieder herstellen. Bei der Reduktion von Bilddaten kann man<br />

sogenannte 'Kompressionsverfahren' verwenden, um die Redundanz in der Bildinformation zu<br />

beseitigen. Dabei unterscheidet man zwischen verlustfreier Kompression, bei der das unrsprüngliche<br />

Bild wieder originalgetreu hergestellt wird und verlustbehafteter Kompression, wo bei der<br />

Kompression ein mehr oder minder großer Teil der Bildinformation verloren geht.<br />

Ein einfaches Kompressionsverfahren ist die Run-Length-Codierung (RLE). Dabei verfährt man wie<br />

folgt: Das Bild wird z. B. Zeile für Zeile abgespeichert. Wenn mehrere aufeinanderfolgende<br />

Bildpunkte die gleiche Farbe haben, so speichert man einen Zähler ab, der angibt, wie oft diese Farbe<br />

folgt. Der Zähler ist eine Bildpunktfarbe, die nicht vorkommt und über einen Sonderfall abgehandelt<br />

wird. Dieses Verfahren eignet sich am Besten für Bilder die eine Palette verwenden und keine<br />

Farbverläufe (z.B. bei Fotos) oder komplizierte Muster enthalten. Bilder in Echtfarben, z.B. von<br />

Fotoaufnahmen eignen sich für dieses Verfahren nicht sehr gut. So lassen sich umgekehrt z.B.<br />

Grafiken, die farbige Flächen enthalten sehr gut mit dem Verfahren abspeichern.<br />

Wenn man komplexere Codierungen z. B. LZW (GIF) verwendet, lassen sich noch bessere<br />

Kompressionsfaktoren erreichen, da dann auch sich wiederholende Muster erkannt werden. Auch hier<br />

gilt, daß Echtfarbenbilder nur schlecht komprimiert werden können.<br />

Verlustfreie Kompression<br />

Nach dem Satz von Shannon ist die maximale Entropie einer Informationsquelle S definiert durch<br />

H(S) = Summe(Pi * ld(1/Pi))<br />

wobei Pi die Wahrscheinlichkeit des Auftretens vom Symbol Si ist. ld(1/Pi) ist der Logarithmus zur<br />

Basis 2 von 1/Pi und gibt an, wieviele Bits benötigt werden, um das Symbol Si zu codieren. Dazu ein<br />

Beispiel:<br />

Für ein Bild mit gleichverteilten Graustufenwerten gilt pi = 1/256. Es werden also 8 Bit benötigt, um<br />

jede Graustufe zu codieren. Die Entropie des Bildes ist 8.<br />

Die folgenden Algorithmen können mit einem einfachen Beispiel erläutert werden. Es sei die folgende<br />

Häfigkeitsverteilung gegeben:<br />

Symbol A B C D E<br />

---------------------------------<br />

Anzahl 15 7 6 6 5<br />

<strong>Webdesign</strong><br />

Bildkompressionsverfahren 26

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