à ¸‹à ¸µà ¸™à ¸—à ¸µà ¹ˆ 1 - FlipBookSoft
à ¸‹à ¸µà ¸™à ¸—à ¸µà ¹ˆ 1 - FlipBookSoft
à ¸‹à ¸µà ¸™à ¸—à ¸µà ¹ˆ 1 - FlipBookSoft
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
9. ถาหากตัวละครมีการเคลื่อนที่ที่มากเกินไป ก็ทําการเพิ่มเลเยอรและแอนนิเมทซอนทับเขาไป<br />
ในเลเยอรใหม<br />
10. เสร็จสิ้นกระบวนการตัดตอและแกไขทาทางซีนที่ 5 ทําการจัดเก็บไฟลตั้งชื่อวา Sc5<br />
ซีนที่ 5 แกไข ดัดแปลงทาทาง<br />
1. เพิ่มเลเยอรแอนนิเมชัน ตั้งชื่อวา “movement” สําหรับการแอนนิเมทแขนและขา<br />
2. แอนนิเมทบันทึกคียลงใน Control Rig ในตําแหนงตาง ๆ<br />
3. ขั้นตอนตอไปคือแอนนิเมทมือ ไปที่ Asset Browser คลิกเลือกไฟล poseHand มาวางที่<br />
Viewer เพื่อทําการแอนนิเมทมือจากคาที่บันทึกไว<br />
4. ไปที่ Character Controls เปลี่ยน Keying Mode เปน Body Part<br />
5. กด Ctrl+W เพื่อสลับมุมมองไปเปนแบบ Schemetic เลือกนิ้วซายทั้งหมด<br />
6. กด Ctrl+W เพื่อสลับไปมุมมองแบบปกติ<br />
7. เลื่อน Time Slider ไปในเฟรมที่ตองการ<br />
8. ทําการแอนนิเมทมือดานขวาตามที่ไดวางแผนไวในสตอรี่บอรด<br />
9. เมื่อทําการแอนนิเมทไดตามสตอรี่บอรดแลวทําการบันทึกชื่อ Sc5_edit<br />
10. ไปที่หนาตาง Navigator > Character > Character Setting กดปุม Plot Character… แลว<br />
ทําการ plot ลง Skeleton และบันทึกไฟลเปนชื่อ Sc5_edit_plot<br />
11. กด Ctrl+W เพื่อเขาสูโหมด Schematic แลวลบ Character_Ctrl:Reference ออก<br />
12. จัดเก็บไฟลชื่อ Sc5_edit_plot_fin<br />
13. เสร็จสิ้นขั้นตอนการตัดตอ แกไข และดัดแปลงทาทางในซีนที่ 5<br />
86 | Continuity Of Character’s Main Action