à ¸‹à ¸µà ¸™à ¸—à ¸µà ¹ˆ 1 - FlipBookSoft
à ¸‹à ¸µà ¸™à ¸—à ¸µà ¹ˆ 1 - FlipBookSoft
à ¸‹à ¸µà ¸™à ¸—à ¸µà ¹ˆ 1 - FlipBookSoft
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
ซีนที่ 9 และ 10<br />
เปดใชไฟลฉาก whitespace และการ merge ไฟล metalman_characterize แลวนํามาตัดตอ<br />
ทาทาง แตจะมีขั้นตอนที่ไมเหมือนกันคือ แนวการเคลื่อนที่ของซีนที่ 9 และซีนที่ 10 ตองเปนการเคลื่อนที่ใน<br />
แนวเดียวกัน จึงตองทํามาเชื่อมตอกันทั้งหมด (ในที่นี้ผูจัดทําจะขอนํามารวมเปนไฟลเดียวแลวแยกออกทีกลัง<br />
ในชวงการแกไขตัดตอ) และมีการแอนนิเมทบนพื้นที่ลาดชัน ซึ่งไมสามารถใช Floor Contact ในการอางอิง<br />
ได<br />
ซีนที่ 9 และ 10 การตัดตอทาทาง<br />
1. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล WhiteSpace3upforSc8 มาวางไวที่ Viewer<br />
2. ไปที่ Asset Browser คลิกลากไฟล matalman_characterize มาวางไวที่ Viewer<br />
3. ไปที่หนาตาง Asset Browser เลือก ไฟลการเคลื่อนที่ Run_127_07 RunJump_127_24<br />
และ Dance_85_02 มาวางไวที่สตอรี่<br />
4. ทําการเชื่อมตอทาทางตามที่ไดวางแผนไวในสตอรี่บอรด<br />
5. หมุน Ghost ใหแนวการเคลื่อนเปนที่เปนแนวตามสตอรี่บอรด (บริเวณพื้นที่ลาดเอียงก็ตองปรับ<br />
Ghost ใหเอียงตามพื้นดวย เพราะไมสามารถใช Floor Contact อางอิงได)<br />
6. ทําการ Blend ทาทางใหเกิดความตอเนื่อง<br />
7. ทําการ plot whole Scene To Current Take เพื่อฝงการเคลื่อนที่ลงในคอนโทรริก<br />
8. ตั้งชื่อ new clip วา sc9_movement<br />
9. กด mute คลิป เพราะการเคลื่อนที่ไดถูกฝงลงในคอนโทรริกเรียบรอยแลว<br />
92 | Continuity Of Character’s Main Action