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Untitled - Secretaría de Educación del Estado de Chiapas

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Guía para el Docente.4° PRIM_13Anexo 2Nombre: Pelotas preguntonas.Finalidad: Ejercitar la memoria, distensión, relajación.Desarrollo: Los alumnos se colocan en círculo, quien inicia el juego secoloca en el centro con una pelota <strong>de</strong> papel en las manos y hace unapregunta a la vez que lanza la pelota a alguno <strong>de</strong> los círculos quien dará surespuesta, si es acertada, quien está en el centro sigue lanzando la pelota acualquiera, si no es acertada, pasa a lanzar la pelota, para saber la respuesta correcta alguien<strong>de</strong>l círculo pue<strong>de</strong> respon<strong>de</strong>r.Material: Cua<strong>de</strong>rnillo con las respuestas, pelota <strong>de</strong> papel.Variantes: Que todos los alumnos tengan una pelota menos el <strong>de</strong>l centro, si el <strong>de</strong>l centro seequivoca lanzarán sus pelotas al aire, quien se que<strong>de</strong> sin pelota pasa al centro.Nombre: Dominó.Finalidad: Desarrollar autonomía, toma <strong>de</strong> <strong>de</strong>cisiones e intercambio <strong>de</strong>información.Desarrollo: Se divi<strong>de</strong> cada tarjeta en 2 mita<strong>de</strong>s con una línea; en unamitad se escribe 1 pregunta y en la otra mitad 1 respuesta. Se mezclatodas las tarjetas y se <strong>de</strong>jan boca arriba en el centro <strong>de</strong> la mesa. Se elige una tarjetacualquiera para iniciar la partida, por turnos cada jugador toma 1 <strong>de</strong> las tarjetas y conecta larespuesta con su pregunta, como se hace en el dominó. Si lo hace incorrectamente <strong>de</strong>ja esatarjeta en el centro, pier<strong>de</strong> el turno y se anota un punto.El juego se acaba cuando se han conectado todas las preguntas con las respuestascorrespondientes. Gana el jugador que tiene menos puntos.Material: 30 tarjetas con preguntas o reactivos y sus respuestas.Observaciones: Se pue<strong>de</strong> jugar como una partida <strong>de</strong> dominó, los jugadores tienen en lamano un número <strong>de</strong> tarjetas (5 como ejemplo). El resto se coloca en el centro, boca abajo. Siun jugador no pue<strong>de</strong> conectar ninguna ficha pier<strong>de</strong> el turno y toma 1 ficha <strong>de</strong>l centro. Gana elque se queda primero sin tarjetas. Este juego <strong>de</strong> dominó también pue<strong>de</strong> servir paramemorizar dichos y refranes.25

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